Dużo mówi się o projektach Metaverse jednak światła i cienie pojawiające się na tych platformach czasami całkowicie dezorientują konsumenta.

Odkąd stworzyliśmy Ready for Metaverse zdałem sobie sprawę, że złamane obietnice to jedna z zasad ustalonych przez twórców platformy #Metaverso. . Postanowiliśmy wygenerować platformę, aby testować projekty, prezentować je użytkownikom i zapewnić im równowagę możliwie obiektywnie o każdym z nich. Naliczyłem setki osób, którym doradzałem publicznie i prywatnie w sprawie wykonalności tych długoterminowych projektów. Dziś postanowiłem nieco bardziej publicznie rozwinąć skrzydła mojej wiedzy. Nie będę wymieniał nazwisk, ale wyjaśniając pewne ogólne perypetie, szybko zorientujesz się, czy dokonałeś dobrego, czy złego wyboru, często po wcześniejszej inwestycji finansowej.

Przeczytaj to pytanie, ale nie odpowiadaj na nie do końca artykułu:

Czy żałujesz projektów, którym zaufałeś?

TECHNOLOGIA JEST NIEDOJRZAŁA

Kompletne i funkcjonalne #metaversos urządzenia wytwarzające są drogie. Nie są one dostępne dla masy krytycznej użytkowników. Ale to nie koniec, to jest najbardziej przyziemne. Rzeczywistość jest taka, że ​​nie tylko jest w wielu przypadkach niedostępna ze względu na cenę, ale jest też niedostępna ze względu na ograniczenia technologiczne:

🚨 Rozdzielczość i jakość obrazu: obecne urządzenia VR i AR mają ograniczoną rozdzielczość, co utrudnia stworzenie hiperrealistycznego wirtualnego świata. Ponadto jego stosowanie przez dłuższy czas może powodować różne problemy fizyczne, takie jak zawroty głowy, niewyraźne widzenie lub nudności.

🚨 Śledzenie: śledzenie urządzeń VR i AR jest nadal niedoskonałe, co może powodować problemy z immersją i koordynacją. Czasami w Oculus Quest 2 śledzenie było tracone lub zawierały błędy.

🚨 Tom: Tak, nie mów mi nie. Są duże, całkiem duże. Czasami irytujące, ciężkie, a nawet uciążliwe. Być może próbowałeś wykonywać ćwiczenia fizyczne w okularach. Jak się pocisz w nich?

🚨 Oprogramowanie: chociaż postęp jest coraz większy, wrażenia w grze wideo ULTRA są lepsze niż w jakimkolwiek wirtualnym świecie, który obsługują Twoje okulary. Ma swoje ograniczenia, jest to normalne, ale bądźmy realistami, ponieważ okulary w tych projektach wcale nie są realistyczne.

BRAK INTEROPERACYJNOŚCI

Wszyscy jak zwykle zamiatają do domu. Słynna interoperacyjność, o której wszyscy mówią, nie istnieje. Niektórzy nie chcą się dzielić, inni nie mogą, jeszcze inni są na to otwarci, ale dla innych nie są one interesujące.

🔸 Interoperacyjność w Metaverse (Światowe Forum Ekonomiczne) 🔸
👉 https://www3.weforum.org/docs/WEF_Interoperability_in_the_Metaverse.pdf

Powyżej zostawiam raport dotyczący interoperacyjności opracowany we współpracy z Accenture ze Światowego Forum Ekonomicznego, w którym w bardzo skuteczny sposób wyjaśniono korzyści płynące z interoperacyjności. Ale pamiętajcie, dzisiaj tego nie ma. Istnieje współpraca, co nie jest tym samym, co interoperacyjność, ale wow, zawsze była współpraca, nawet w grach wideo, to nic nowego.

Co się z tym dzieje? To, że na platformie, którą obsługujesz, jest sprzedawane w tym sensie, że posiadasz zasoby cyfrowe. Nie ma znaczenia, czy w #blockchain jest integracja, że ​​masz portfel i wierzysz, że należy do Ciebie. To miraż. Jeśli nie jest kompatybilny z inną platformą, gdzie planujesz je zabrać?

Zginą w Twoim portfelu wraz z platformą w dniu, w którym zdecyduje się ona zamknąć. Gracze gier wideo dużo o tym wiedzą: w każdej wersji gry wydają i wydają, a kiedy gra się kończy, przedmioty, przejęcia lub postępy giną wraz z nimi.

Buuuut, kilku się z tego uczy. Gracze zaczynają bardzo, bardzo narzekać, że ich postępy i zakupy nie są zapisywane i mogą dalej bawić się kamuflażami swojej broni, na przykład w Call of Duty. I w tym... 

Activision to przewidziało

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE II I CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III. TREŚĆ TRANSFERU: ODPOWIEDŹ NA TWOJE PYTANIA

👉 https://www.callofduty.com/es/blog/2023/08/call-of-duty-modern-warfare-II-to-modern-warfare-III-carry-forward

Jeśli wejdziesz w link, zobaczysz, że zawartość MWII będzie kompatybilna z pewnymi wyjątkami w MWIII, ale nie odwrotnie. Jeśli jednak później kupisz MWII, będziesz mieć tę zawartość dostępną w MWIII. Dobry ruch, prawda? Gracze są szczęśliwi. Jednak zawsze należy zachować ostrożność. Przeczytaj wiadomość na dole artykułu:

W co wierzyłeś? W ogóle nie należą do ciebie. Możesz po prostu kontynuować swoją podróż (na naszej platformie) i nic dalej niż na naszej platformie. Zapomnij o interoperacyjności, generowaniu oszczędności na swoich aktywach lub zapisywaniu ich, aby wspominać chwile za 10 lat. Zapomnij o tym i ruszajmy dalej.

PROBLEMY Z BEZPIECZEŃSTWEM

Nowe platformy specjalnie zintegrowane z blockchainem nie są w żaden sposób niewrażliwe. Tak jest w przypadku $SAND

Cyberprzestępcy wykorzystywali phishing do wprowadzania złośliwego oprogramowania i w ten sposób kradli dane użytkowników platformy.

Najpierw wysłali fałszywe e-maile, które najwyraźniej pochodziły z The Sandbox. Te e-maile zawierały łącza do fałszywych witryn internetowych zainfekowanych złośliwym oprogramowaniem. Kiedy użytkownicy klikali linki, złośliwe oprogramowanie było pobierane na ich urządzenia i kradnęło ich dane osobowe.

Skradzione dane obejmowały nazwiska, adresy e-mail, numery telefonów, adresy IP, a w niektórych przypadkach nawet hasła. Cyberprzestępcy mogą wykorzystać te informacje do dokonywania oszukańczych zakupów, uzyskiwania dostępu do kont bankowych, a nawet podszywania się pod ofiary w świecie rzeczywistym.

Szacuje się, że dotknęło to ponad 100 000 użytkowników.

Pamiętajmy, że te platformy, z których wiele jest całkowicie niezależnych, mogą paść ofiarą ataków i wycieków danych wszędzie bez dobrego systemu cyberbezpieczeństwa. Czy wiesz, że cyberbezpieczeństwo to najdroższa rzecz dla firmy i że zazwyczaj jest to ostatnia rzecz, w którą się inwestuje?

Cyberprzemoc jest także jednym z głównych problemów naszego nowego życia. I to oczywiście miało swoje przypadki w „metawersie”

Polecam przeczytanie tego artykułu: Cyberprzemoc w Metawersie i przypadek Niny Jane

A jeśli chodzi o bezpieczeństwo, to nie będę z Wami rozmawiał o inwestowaniu kryptowalutami czy pieniędzmi fiducjarnymi na tego typu platformach, bo tutaj straciliby wszyscy, absolutnie wszyscy. Dni, tygodnie, miesiące i lata pokazują nam dzisiaj, że straty posiadaczy, wiernych wyznawców tych metawersów, są katastrofalne. I nie, nie mówię o traderach. Mówimy o osobach, które nie działają na giełdach. Mówimy o normalnych ludziach, którzy chcieli mieć tylko inwestycję lub działkę w formacie #NFT , bo obietnice projektów były absurdalnie fantazyjne.

Z mojego punktu widzenia ani etycznie, ani moralnie takie działania zespołów deweloperskich nie są uzasadnione. Wiele z nich nauczyło nieprzejrzystego spojrzenia na prawdziwy rozwój platform. Powstały na podstawie małych zwiastunów i filmów przedstawiających to, co mogło się wydarzyć, a czego nigdy nie było. Zmiany kursu wprowadzano na bieżąco po ustaleniu pewnych kwestii kluczowych dla wielu użytkowników i inwestorów, a gdyby tak nie było od początku, być może użytkownik pomyślałby dwa razy.

Jeśli spojrzymy na dane dotyczące zysków od czasu wypuszczenia na rynek #tokens , który ostatecznie jest nową formą finansowania małych studiów, wyniki nie są zbyt zachęcające i nie opierają się wyłącznie i wyłącznie na nastrojach rynkowych:

$SAND 🔻-66% w zeszłym roku / 🔻 -96,50% z ATH

$MANA 🔻-58% w zeszłym roku / 🔻-95% od ATH

Bloktopia 🔻 -59% w zeszłym roku / 🔻 -99,25% od ATH

Somnium Space 🔻 -54% w zeszłym roku / 🔻-97,5% od ATH

Pierścień Zewnętrzny🔻 -29,8% w ubiegłym roku / 🔻 -98% z ATH

Gamium 🔻-48% w ubiegłym roku / 🔻-96,66% od ATH

Ponad rzeczywistością🔻-69,3% w zeszłym roku / 🔻-93,98% od ATH

Victory VR 🔻 -47,3% w ubiegłym roku / 🔻 -99% z ATH

Atlas Gwiazd 🔻 -67% w ubiegłym roku / 🔻-99,34% z ATH

Everdome 🔻 -71,6% w zeszłym roku / 🔻-99,28% z ATH

PROBLEMY ZE SKALOWALNOŚCIĄ

Schodząc do poziomu użytkownika, metaświaty to środowiska wirtualne, które do działania wymagają dużej ilości zasobów, takich jak moc obliczeniowa, pamięć masowa i przepustowość. Gdy w tej samej scenie znajduje się wielu użytkowników, zapotrzebowanie na te zasoby może być zbyt duże, aby serwery mogły je obsłużyć, co może powodować problemy, takie jak opóźnienia (duże opóźnienia), zrywanie połączenia, a nawet niemożność wejścia na scenę ponowne próby (nieskończone ponowne próby)

Istnieje wiele czynników, które przyczyniają się do braku skalowalności metaświatów, w tym:

🔰Technologia🔰 nie jest przygotowana do obsługi obciążenia metaświata z milionami użytkowników jednocześnie. Obecnie widoczne i publiczne testy

Uwalnia grę

Test gry Scavengers dla 4.100 graczy
👉 https://www.youtube.com/watch?v=OYodPyhJQsU

Tutaj pokazuję publiczny test użytkownika jednocześnie w grze wideo. A mówimy o grze wideo, która już jest martwa. Teraz dodaj technologie o wysokich wymaganiach, takie jak VR. Mówi, że stadion piłkarski może pomieścić 80 000 widzów, a na niektórych festiwalach muzycznych od 100 000 do 10 000–20 000. Wydaje się, że na razie jesteśmy nieco odlegli od technologii, która pozwala nam na wykonywanie pewnych doświadczeń jednocześnie.

🔰Architektura🔰  Obecne metawersy zaprojektowano tak, aby były scentralizowane, co oznacza, że ​​całe obciążenie spada na kilka serwerów. Dzieje się tak dlatego, że jest tańszy, znacznie łatwiejszy w zarządzaniu, z jednym punktem kontroli danych i zasobów, a także ich konserwacji i aktualizacji. Z drugiej strony znacznie łatwiej jest też kontrolować, czy marka i oferowane przez nią produkty czy usługi są robione w określony sposób. Jednocześnie zaatakowanie scentralizowanego metaświata jest znacznie łatwiejsze, ponieważ ma jeden punkt ataku, podczas gdy zdecentralizowane mogą rozpowszechniać swoje informacje w każdym z nich, a zaatakowanie ich wszystkich jest bardziej skomplikowane, chociaż czasami nie jest to absolutnie konieczne w celu uzyskania pewnych informacji.

Obecnie chmura obliczeniowa zapewnia elastyczność i skalowalność, będąc w stanie dostosowywać ciągłe zmiany projektu w zwinny, ale kosztowny sposób. Kubernetes również spełnia swoją rolę, pozwalając na autoskalowanie, równoważenie obciążenia czy optymalizację zasobów.

BRAK TREŚCI I PRZYJĘCIA

Do wcześniej wspomnianych problemów dodajemy fakt braku treści w światach wirtualnych, ich wygląd bliższy grom wideo z pierwszych konsol do gier wideo, a także brak użytkowników w tych światach. Chociaż prawdą jest, że na platformach takich jak Decentraland miały miejsce różne wydarzenia, była to mała fala o bardzo krótkim czasie trwania, skupiająca małe grupy „metanerdów”, którzy chcieli zdobyć nagrodę lub przeglądać mapę zaledwie przez kilka minut w poszukiwanie czegoś nowego.

W chwili pisania tego tekstu platforma Decentraland obsługuje od 200 do 300 podłączonych użytkowników. Możesz zobaczyć to tutaj:

👉 https://status.decentraland.org/metrics

A teraz, jeśli jesteś użytkownikiem lub marką, czy uważasz, że opłaca się zainwestować choćby złotówkę w tego typu platformę? Z pewnością nie, a jeśli tak, być może wspomniane działanie będzie miało element spekulacyjny.

Na konkurencyjnej platformie The Sandbox prezentuje smutne 100 interakcji w ciągu ostatnich 24 godzin za pośrednictwem portfeli. Informacje te można również wyświetlić tutaj: https://dappradar.com/dapp/the-sandbox

Czy to oznacza, że ​​metaświat jest martwy? Nie, wcale. Artykuł ten od początku miał na celu przedstawienie wizji jednego z elementów układanki składającej się na ekosystem Metaverse. Ograniczanie tej koncepcji do interaktywnych wirtualnych światów lub gier wideo zintegrowanych z blockchainem byłoby z mojej strony hipokryzją.

O blockchainie i kierunku, w jakim zmierza zainteresowanie metaświatem, opowiem Wam w kolejnym wydaniu. Przedstawię w nim obecne mechanizmy stosowane przez marki, aby dotrzeć do dzieci, młodzieży i dorosłych za pośrednictwem niektórych gier wideo, które według niektórych technologów wydają się obecnie metaświatem. Blockchain był obciążeniem dla programistów i twórców platform, a także dla konsumenta, który ze względu na tarcia, jakie blockchain generuje u niedoświadczonego zwykłego użytkownika, niechętnie uczestniczy w projektach związanych z kryptowalutami lub NFT. Ale o tym więcej w następnym.

Mam nadzieję, że ten artykuł był dla Ciebie interesujący i oczywiście zapraszam do komentowania.

Dziękuję bardzo i do następnej edycji.