Co to jest Freemium?
Freemium zostało po raz pierwszy zaproponowane przez Freda Wilsona z AVC w 2006 roku. Odnosi się do przyciągania użytkowników bezpłatnymi usługami, a następnie przekształcania niektórych bezpłatnych użytkowników w płatnych użytkowników poprzez usługi o wartości dodanej w celu realizacji monetyzacji.
W modelu Freemium istnieje element „zasady 80/20”, to znaczy niewielka liczba użytkowników z wyższej półki, którzy nie są wrażliwi na cenę, są skłonni zapłacić za dodatkowe funkcje, przynosząc większość przychodów dostawca usługi.
Podejście „Freemium” nie pojawiło się najpierw w Internecie, ale w tradycyjnej branży oprogramowania. Przedsiębiorstwa udostępnią kilka bezpłatnych wersji próbnych, a użytkownicy będą mogli zakupić płatne wersje premium po użyciu. Obecnie wiele znanych producentów oprogramowania nadal korzysta z tej metody. Na przykład Kaspersky zapewnia bezpłatną i odpowiednią wersję, której nie można zaktualizować.
Cechy modelu
1. W modelu Freemium większość treści jest ogólnie bezpłatna (90~95% treści jest bezpłatna, a 5~10% treści jest płatna). Chociaż początkowy koszt inwestycji firm internetowych jest wysoki, usługa koszt marketingu jest niemal zerowy, więc zyski uzyskiwane dzięki płatnym usługom Zyski mogą szybko zrekompensować inwestycję w bezpłatne usługi i pozyskanie nowych użytkowników.
2. Model Freemium świetnie wykorzystuje pozytywne efekty sieci. Efekty sieciowe nazywane są także „efektami zewnętrznymi sieci” lub „korzyściami skali po stronie popytu”. Odnosi się do zjawiska, że im częściej konsumenci korzystają z danego produktu, tym większa jest użyteczność, jaką osiągają indywidualni konsumenci podczas korzystania z tego produktu. Połączenia telefoniczne są najbardziej typowym przykładem efektów sieciowych. W grach serwer z większą liczbą graczy i wyższym poziomem aktywności będzie miał większą skłonność graczy do płacenia.
3. W oparciu o efekt sieciowy model Freemiun umożliwia dostawcom/twórcom usług większą liczbę sposobów osiągania zysków, takich jak przyciąganie dużej liczby użytkowników za pośrednictwem bezpłatnych usług, a następnie wykorzystywanie użytkowników do przyciągania reklamodawców, sprzedawców itp., którzy są skłonny zapłacić.
Główne zalety
(1) Bezpłatność jest nieuniknionym trendem w Internecie
Bezpłatność jest nieuniknionym trendem w Internecie i nie można go zatrzymać. Obecna era różni się od przeszłości. Użytkownicy nie muszą już płacić wysokich opłat, aby znaleźć potrzebne informacje. Jeśli nalegasz na dodanie progu płatności do swoich usług, zablokujesz dostęp dużej liczbie użytkowników do drzwi. W grach klasycznym przykładem jest Legends. W miarę jak serwery prywatne stawały się coraz bardziej popularne, najwięksi legendarni dostawcy usług zaczęli uczyć się modelu sprzedaży rekwizytów na serwerach prywatnych i zrezygnowali z modelu kart punktowych. Fakty udowodniły, że efekt ten jest znacznie lepszy niż efekt zysku wynikający z punktu model karty.
(2) Zmniejsza koszty edukacji użytkowników
„Freemium” nie musi już wydawać dużych opłat reklamowych, aby przedstawić użytkownikom różne funkcje Twojej usługi. Zamiast tego umożliwia użytkownikom samodzielne zapoznanie się z usługami, które świadczysz i zapoznanie się z usługami dostarczanymi przez usługodawcę poprzez bezpłatne okresy próbne użytkowników. Oczywiście, jeśli od początku zostanie ustalony próg płatności dla użytkowników, płacący użytkownicy będą uważać siebie i usługodawcę za prostych „Strony A i Strony B”. Użytkownicy będą mniej skłonni do samodzielnego eksplorowania i będą bardziej skłonni do wynajmu usługodawca uczy ich krok po kroku. Usługodawcy nie tylko muszą poświęcać dużo czasu i pieniędzy na obsługę takich klientów, ale powolna obsługa może również wpłynąć na ich reputację. Niski próg płatności i wysoki koszt usługi nie są opłacalne (nie można oczekiwać, że użytkownicy zapłacą dużo pieniędzy za Twój produkt, gdy tylko się pojawi).
(3) Najtańszy koszt krańcowy
Produkty o zbyt wysokich kosztach krańcowych nie mogą w ogóle korzystać z modelu Freemium, gdyż zbyt duża liczba darmowych użytkowników szybko powiększy koszty funkcjonowania firmy do poziomu, którego nie będziesz w stanie udźwignąć. Na przykład, przed rozwojem Internetu (lub metod komunikacji), jeśli byłeś firmą konsultingową (lub inną firmą z branży usługowej), liczba klientów, którą mogłeś pozyskać, była ograniczona. Jeśli potrzebowałeś pozyskać więcej użytkowników, mógłbyś tylko Zwiększ rozmiar swojej firmy (większa powierzchnia biurowa, więcej pracowników). Jednak wraz z rozwojem Internetu możesz zdalnie pomagać jednemu lub wielu klientom w rozwiązywaniu problemów, nie potrzebujesz już większego lokalu i większej liczby pracowników.
Wady (dla branży gier)
Te niedociągnięcia są bardziej dla graczy Jednym zdaniem, dodatkowa płatna zawartość z pewnością wpłynie na wrażenia gracza.
(1) Proces gry musi zostać przerwany
Oczywiście model Freemiun uniemożliwia twórcom gier pobieranie opłat za gry i może pobierać opłaty wyłącznie w drodze transakcji w centrum gier, skrzynek z łupami, rozkazów bitewnych itp. Nie mówiąc już o wpływie na równowagę, ładowanie w trakcie gry oznacza przerwanie wciągających wrażeń gracza. Wyobraź sobie, że toczysz zaciętą bitwę z grą BOSS i nagle pojawia się wyskakujące okienko – „Wystarczy zapłacić XXX, aby otrzymać XX, życzę ci pomocy”.
Uważam, że ma to bardzo zły wpływ na wrażenia z gry.
(2) Bezpłatni użytkownicy są również częścią płatnego doświadczenia użytkownika
W przypadku gier online dla wielu graczy, aby podkreślić różnicę między płacącymi użytkownikami, użytkownicy bezpłatni są również bezpośrednio lub krótko projektowani tak, aby stanowić część doświadczenia użytkownika płacącego. Na przykład płacący użytkownicy mają bardziej błyszczące ubrania, większą siłę bojową i bardziej przyciągające wzrok logo. Ze względu na mentalność silnej woli niektórzy zwykli użytkownicy będą chcieli podążać za płacącymi użytkownikami, a płacący użytkownicy będą cieszyć się tym „poczuciem identyfikacji”. Po cieszeniu się poczuciem osiągnięć i uznania, jakie daje ten „przywilej”, płacący użytkownicy płacą dalej, co powoduje dalsze zwiększenie braku równowagi w grze. Prawdziwa satysfakcja to nie „to, co może mnie zadowolić”, ale sytuacja „Ja mogę cię zadowolić, ale ty nie możesz”. To właśnie z powodu tej psychologii 20% lub nawet mniej użytkowników wnosi 80% lub więcej do całej gry. powyżej dochodów. Wiąże się to z wieloma rzeczami i opowiem o tym później, gdy będę miał okazję. Wracając do tematu, myślę, że odbiega to od pierwotnego zamysłu grania w tę grę. Projekt skupia się na płacących użytkownikach, a równowaga liczbowa nie jest najważniejszą częścią. Ten rodzaj gry nie jest grą, ale gra. To po prostu sposób na wydanie pieniędzy w celu zaspokojenia określonego pragnienia/psychologii.
(3) Jakość gier jest coraz gorsza
Kiedy gra ma podkreślać wyjątkowość płacących użytkowników, tryb gry nie jest już najważniejszy. Właśnie dlatego istnieje tak wiele odnowionych gier internetowych i gier online.
Kiedy gracze nie są już skłonni płacić za gorszą zawartość gier, twórcy gier zaczynają kierować swoje kanały zysku w stronę reklamodawców. W rezultacie pojawiły się różne gry wymagające częstego oglądania małych reklam.
Nie można winić za te problemy firm zajmujących się grami. Użytkownicy w dużej mierze decydują o treści. Wraz z rozwojem Internetu i urządzeń mobilnych granie w gry staje się coraz wygodniejsze spędzać czas grając, a szybka reakcja jest już jedną z cech charakterystycznych dzisiejszych gier.
Potrzebujemy naprawdę dobrych gier, a nie prostych, wygodnych i szybkich informacji zwrotnych.
