I. Ievads

Japānas spēles kā trešais lielākais spēļu tirgus pasaulē balstās uz nobriedušu un labi izstrādātu spēļu saturu un spēļu aprīkojuma tehnoloģiju, spēcīgu radošumu un augstu lojalitātes IP ekoloģiju, kā arī labdabīgu un efektīvu industriālo ķēdi (radīšana-ražošana-publicēšana-perifēra) , ar senu izklaides kultūras vēsturi, kā arī cilvēki, kuriem patīk spēles un kuriem ir spēcīga pirktspēja, ierindojas pasaules spēļu tirgus priekšgalā un paliek nemainīgi. No 1980. gadiem līdz mūsdienām Japānas spēļu industrija ir piedzīvojusi pāreju no konsoļu laikmeta uz mobilo spēļu laikmetu. Nintendo un Sony kā divu lielāko pagājušā gadsimta konsoļu platformu pārstāvji savulaik dominēja visā konsoļu spēļu industrijā; SNS sociālo mobilo spēļu izstrādātāju parādīšanās, ko pārstāv GREE un DeNA, padarīja Japānu par pasaulē lielāko mobilo spēļu tirgu. Tomēr, salīdzinot ar tādām vadošajām studijām kā Sky Mavis un Wemade Dienvidaustrumāzijā un Dienvidkorejā, kuras enerģiski attīsta GameFi tirgu, Japāna šķiet īpaši konservatīva ķēdes spēļu jomā. Nintendo ir publiski paziņojis, ka pagaidām neplāno pievienoties Metaverse, un arī Japānas Esporta asociācijas viceprezidents pauda bažas par ķēdes spēļu riskiem. Kā Japāna kā tradicionālo spēļu līderis reaģēs uz blokķēdes spēļu vilni nākotnē? Šajā ziņojumā tiks noskaidrots tradicionālo japāņu spēļu un ķēdes spēļu statuss un analizētas Japānas ķēdes spēļu turpmākās attīstības priekšrocības, trūkumi un tendences. )

2. Japānas spēļu industrijas pārskats

1. Tirgus pārskats

(1) Tirgus lielums: nozīmīgs spēlētājs pasaules spēļu industrijā, trešais lielākais spēļu tirgus pasaulē pēc Ķīnas un ASV

Aplūkojot kopējo tirgu, Japānas spēļu tirgus ir otrais aiz Ķīnas un ASV, padarot to par trešo lielāko spēļu tirgu pasaulē. Saskaņā ar jaunākajiem statistikas datiem, Ķīnas spēļu tirgus ieņēmumi 2022. gadā sasniegs 56,92 miljardus ASV dolāru, bet ASV spēļu tirgus ieņēmumi sasniegs 55,28 miljardus ASV dolāru. Paredzams, ka Japānas spēļu tirgus kopējie ieņēmumi ieņems trešo vietu aiz Ķīnas un ASV, sasniedzot 39,7 miljardus ASV dolāru, ceturtajā vietā esošā Dienvidkorejas spēļu tirgus kopējie ieņēmumi ir tikai 11,4 miljardi ASV dolāru. Ir vērts pieminēt, ka Japānas spēļu ARPPU vērtība (vidējie mēneša lietotāju maksājumu ieņēmumi) ieņem pirmo vietu pasaulē.

Japānas spēļu tirgu var iedalīt trīs galvenajos tirgos: konsoļu spēles, mobilās spēles un datorspēles. Runājot par tirgus segmenta lielumu, 2017. gadā Japānas mobilo spēļu tirgus sasniedza 945 miljardus jenu (6,647 miljardus ASV dolāru), kas veido 62% no vietējā spēļu tirgus, un konsoļu spēļu tirgus sasniedza 344 miljardus jenu (2,421 miljardu ASV dolāru). PC spēļu tirgus apjoms ir 22%, kas veido 242 miljardus jenu (1,703 miljardus ASV dolāru), kas veido 16%. Tirgus segmentā ir izveidojies raksturojums, kurā dominē mobilo spēļu tirgus, kam seko konsoļu un personālo datoru spēļu tirgus. )

No globālās perspektīvas Japānas spēļu tirgus, kura centrā ir mobilo spēļu tirgus, tirgus situācija ir īpaši unikāla Gan Ķīna, gan Dienvidkoreja ir vērsta uz datorspēlēm un katra segmentētā spēļu tirgus lieluma atšķirības Eiropas un Amerikas valstīs. ir mazs. )

↓Japānas spēļu tirgus segmentu mērogs un īpatsvars 2017. gadā

↓Spēļu tirgus segmenta lielums lielākajās pasaules valstīs

(2) Attīstības tendence: resursdatora tirgus pakāpeniski vājinās, un mobilo spēļu tirgus kļūst nobriedis.

Spriežot pēc pēdējo gadu datiem, līdz ar viedtālruņu popularitāti mobilo spēļu tirgus pamazām nomaina konsoļu tirgu un kļūst par Japānas spēļu industrijas pamattirgu. )

Saskaņā ar Japānas digitālā satura asociācijas izdoto 2020. gada Japānas spēļu nozares balto grāmatu, Japānas konsoļu tirgus īpatsvars katru gadu samazinās. Mobilo spēļu tiešsaistes spēļu tirgus straujais pieaugums ir veicinājis kopējo mērogu spēļu tirgus turpinās paplašināties. )

Japānas konsoļu spēļu programmatūras tirgus 2020. gadā bija 375,9 miljardi jenu (2,645 miljardi ASV dolāru), kas ir par 25,1% mazāk nekā 2011. gadā pirms desmit gadiem. Paredzamais tiešsaistes spēļu tirgus apjoms 2020. gadā sasniegs 1192 miljardus jenu (8,388 miljardus ASV dolāru), kas ir pieaugums par 28,86% salīdzinājumā ar 2015. gadu, kas ir aptuveni trīs reizes lielāks nekā konsoļu tirgus. )

(3) Rūpnieciskā struktūra: pilnīga spēļu ražošanas ķēde

Japānas spēļu nozarei ir pilnīga rūpnieciskā ķēde no spēļu aparatūras aprīkojuma līdz spēļu izpētei un izstrādei, izplatīšanai un apriti, un tā ir izveidojusi savstarpēji pastiprinošas attiecības ar citām nozarēm. No spēļu izstrādes un ražošanas viedokļa:

Japānas konsoļu aparatūras nozarē galvenokārt dominē Nintendo un Sony. Veicot aparatūras izpēti un izstrādi, viņi katrs arī iegādājās vai izveidoja konsoļu spēļu programmatūras izpētes un izstrādes nodaļu. Papildus šiem diviem Japānas konsoļu spēļu programmatūras pētniecības un izstrādes uzņēmumiem pieder "seši kungi", ko pārstāv Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. un Capcom. )

Japānas tiešsaistes spēļu uzņēmumi galvenokārt koncentrējas uz tiešsaistes spēļu darbību un izplatīšanu, tostarp GungHo, kas pieder SoftBank, GMO Gamepot, kas pieder GMO Group, Gameon, kas pieder NeoWiz, Gala Japan, Vector un Aiming, Gala Lab meitasuzņēmumiem. Parasti izmantotās datorspēļu izplatīšanas platformas ir: Steam, Origin, DMM un citas spēļu izplatīšanas platformas. )

Japānas mobilo spēļu uzņēmumus galvenokārt var iedalīt divās grupās: tajās, kas koncentrējas uz sociālo tīklu pakalpojumiem, un tajās, kas koncentrējas uz sociālās programmatūras izstrādi un nodrošināšanu. Tostarp sociālo tīklu pakalpojumu reprezentatīvie uzņēmumi ir Gree, DeNA, Cyber ​​​​Agent un Mixi, savukārt sociālās programmatūras pētniecības un izstrādes kategorijā ietilpst COLOPL, Klab, A-team, Gumi utt. Mobilo spēļu uzņēmumu spēļu izplatīšanas un aprites platformas galvenokārt ir Google un Apple lietotņu veikali vai sociālās platformas, piemēram, Mobage. )
Saskaņā ar jaunākajiem Newzoo datiem pasaules izklaides un spēļu uzņēmumu ieņēmumu reitingā Japānas uzņēmumi Sony, Nintendo un Bandai Namco ierindojās attiecīgi 2., 8. un 11. vietā. )

(4) Nozares raksturojums: IP monetizācija ir svarīgs spēles panākumu faktors

Kā Japānas kultūras mediju industrijas mugurkauls Japānas spēļu industrija nav atdalāma no blakus esošajām reklāmas un mārketinga, mūzikas, televīzijas, filmu un televīzijas, animācijas, komiksu, teksta un citām nozarēm un tos papildina. )

Japāna ir uzkrājusi un rezervējusi IP gandrīz 40 gadus. Dažādas kultūras nozares ir izveidojušas pilnīgu IĪ realizācijas sistēmu un ciklu, un atvasināto IP vērtību var maksimāli palielināt. No Japānas spēļu industrijas viedokļa spēļu uzņēmumi var iegūt spēļu ražošanas tiesību licenci no sākotnējā komiksu un romānu autora vai iegūt licenci no animācijas ražošanas komitejas un sākotnējā autora vienlaikus, lai veiktu sekundāro izmantošanu. IP. Sākotnējais autors no tā var gūt ienākumus no autortiesībām, tādējādi veicinot intelektuālā īpašuma avota tirgus attīstību (komiksi, romāni, izmantojot autorizāciju, var komercializēt intelektuālo īpašumu spēļu darījumos un perifēro rotaļlietu tirgos, tālāk veicinot avota IĪ radīšanas tirgu). . )

2. Japāņu spēļu lietotāju raksturojums

(1) Lietotāju skaits un sadalījums: spēļu spēlētāju bāze ir liela, un izplatības līmenis ir augsts

Japāņu spēlēm ir ļoti augsts izplatības līmenis un milzīga spēlētāju bāze. Tās ir spēles visiem. 2020. gada aptaujā atlasīto 77,3 miljonu cilvēku vecumā no 5 līdz 59 gadiem kopējais regulāro spēļu spēlētāju skaits ir aptuveni 52,73 miljoni, kas veido 68,2% no kopējās izlases proporcijas, un neregulāro spēļu spēlētāju skaits ir aptuveni 52,73 miljoni. 17,2 miljoni Visi spēļu spēlētāji ir saasināti. Spēļu izplatības līmenis ir pat 90,47%, un tiek lēsts, ka valstī ir 110 miljoni regulāru un neregulāru spēļu spēlētāju. )

Japānas spēlētāji galvenokārt spēlē mobilās un konsoles spēles, un datoru spēlētāju skaits ir salīdzinoši neliels. Konkrēti mobilo spēļu spēlētāju skaits bija 39,76 miljoni, kas veido 76,3%, konsoļu spēlētāju skaits bija 27,07 miljoni, kas veido 52,2%, bet datorspēļu spēlētāju skaits bija tikai 15,27 miljoni, kas veido 25,3%. Runājot par lietotāju pārklāšanos, lielākais ir to spēlētāju skaits, kuri vienlaikus spēlē konsoles un mobilās spēles, kam seko to spēlētāju skaits, kuri spēlē konsoles, mobilās un personālo datoru spēles. )

(2) Japāņu spēlētāju izvēle

a. Ierīces preferences

Pieaugušajiem japāņu spēlētājiem gadījuma spēlētāji dod priekšroku sociālajām mobilajām spēlēm viedtālruņos, savukārt galvenie spēlētāji dod priekšroku PS, Xbox konsolēm un datoru spēļu šedevriem. Japāņu bērnu spēlētājiem gadījuma spēlētāji dod priekšroku Nintendo un Wii konsoļu somatosensorajām spēlēm, savukārt galvenie spēlētāji dod priekšroku PS un WiiU konsoļu spēlēm un reti izvēlas Nintendo. )

b. Žanra izvēle: dominē RPG

Salīdzinot ar citām valstīm, piemēram, Ķīnu, Dienvidkoreju un Amerikas Savienotajām Valstīm, japāņu spēlētājus vairāk interesē RPG, ACT un unikālas ADV (teksta piedzīvojumu) spēles. )

(3) Maksājumu līmenis un aktivitāte: tradicionālais spēļu maksājums ieņem pirmo vietu pasaulē, taču ķēdes spēļu spēlētāju darbība ir drūma.

Saskaņā ar Statista 2020. gada aptaujas statistiku, 27,9% aptaujā piedalījušos japāņu spēlēs piedalās katru dienu Epidēmiskās izolācijas faktora dēļ vidējie spēļu izdevumi uz vienu mājsaimniecību sasniedza 2876 jenas (202,43 ASV dolārus), kas ir pieaugums par 2020 gadu. 53 % salīdzinājumā ar 2012. gadu. %. Saskaņā ar Newzoo statistiku, Japānas ARPPU 2021. gadā ir 288 ASV dolāri, ierindojoties pirmajā vietā starp pasaules spēlētājiem. Turpretim Japānā ir daudz mazāk ķēdes spēļu spēlētāju. Saskaņā ar metamaskas statistiku, Japānā ir tikai 80 000 maku, un maku ar NFT skaits ir mazāks par 10 000. )

3. Japānas spēļu ražotāju uzskaite un Web3 progress

1. Konsoļu spēļu ražotājs

2. Mobilo spēļu ražotāji

3 Tradicionālo spēļu ražotāju attīstības raksturojums Web3

(1) Tradicionālie konsoļu ražotāji blokķēdes spēlē ienāk piesardzīgi un lēni, ar rūpīgu izkārtojumu, un vairums no tiem spēlē, pārdodot NFT kolekcijas.

(2) Mobilo spēļu ražotāju web3 joma strauji attīstās, un spēļu saturs galvenokārt ir īsas formas, ātra stila oriģināli un ķēdes modifikācijas.

(3) Japāņu tradicionālo spēļu ražotājiem, iesaistoties ķēdes spēlēs, RPG spēles tiks uzskatītas par prioritāti.

(4) Kopējais web3 izstrādes progress Japānā ir salīdzinoši lēns

4. Japāņu ķēdes spēles darbi un ekoloģija

  1. Ķēdes spēle darbojas

  1. Ķēdes spēļu ekoloģija

5. Japāņu ķēdes spēļu raksturojumu, priekšrocību un trūkumu apkopojums

  1. Japāņu ķēdes spēļu raksturojums

(1) Lielākā daļa ķēdes spēļu balstās uz esošo IP.

(2) Mazāk novatoriskas nekā tradicionālās spēles: no tradicionālā viedokļa Japāna koncentrējas uz spēļu jauninājumiem vai Japānas mazajiem un vidējiem spēļu ražotājiem vai jau sen izveidotiem spēļu izklaides giganti, lielākā daļa no tiem ir cīnījušies ar ierobežotiem resursiem un nelabvēlīgu vidi. , paļaujieties uz spēles radošumu, lai radītu galvu pagriežošus darbus. Tomēr pašreizējās Japānas ķēdes spēles lielākā daļa ķēdes spēļu galvenokārt ir mobilās spēles un tīmekļa spēles, un dažas oriģinālās ķēdes spēles joprojām ir Gamefi 1.0 īsajā, plakanajā un ātrā stadijā.

(3) Tā joprojām ir sākuma stadijā, un tai trūkst reprezentatīvu ķēdes spēļu darbu. Pirmajos ķēdes spēļu laikos My Crypto Heroes, ko ražoja Japānas Double Jump, Ethereum ķēdē bija īsu laiku, un neilgi pēc tās izlaišanas tas ātri iekļuva Dapp saraksta pirmajā trijniekā un darījumu apjomā reiz pārsniedza Crypto Kitties. Tomēr, salīdzinot ar Sky Mavis Dienvidaustrumāzijā un Wemade Dienvidkorejā, Japānas spēļu ražotāji acīmredzami nebija piedalījušies pirmajā ķēdes spēļu vilnī.

  1. Japānas ķēdes spēļu izstrādes priekšrocības un trūkumi

a. Priekšrocības:

(1) Ir daudz labi zināmu IP un liela auditorijas bāze, kas atvieglo IP monetizāciju. Japānas ražotājiem jau ir daudz pasaulē atzītu galvas IP, piemēram, One Piece, Naruto, God of War, Mario u.c., un tādi ražotāji kā Shonen Jump un Bandai Namco ir gatavi iznomāt IP, lai citi spēļu ražotāji izstrādātu. Šobrīd starp projektu izstrādātājiem primārajā tirgū esam novērojuši tendenci izstrādāt ķēdes spēles ar iepriekš minētā head IP palīdzību.

(2) Vadošais spēļu tehnoloģiju jomā, ar lielisku spēles reputāciju un biežiem trāpījumiem. Ar desmitiem gadu smaga darba un uzkrāšanas Japānas tradicionālie spēļu ražotāji ir sagrābuši ievērojamu skaitu spēlētāju pasaulē. Ja liela spēļu kompānija plāno uzsākt ķēdes spēli, tai būs raksturīgas priekšrocības spēlētāju bāzē.

(3) Japānas valdības stingrā uzraudzība padara Japānas šifrēšanas projektus pēc būtības atbilstošākus. Japānas valdība pašlaik stingri regulē kriptovalūtas aktīvus, taču saskaņā ar atbilstības sistēmu tradicionālie lielākie ražotāji, piemēram, Sony un Bandai, pēdējo divu gadu laikā ir sākuši izpētīt ķēdes spēles un Web3, kas ir drošāki un plašāk piemērojami aiz stūra.

b. Trūkumi:

(1) Spēcīgs zīmols ir abpusgriezīgs zobens. Tradicionālie lielākie ražotāji rūpēsies par savu zīmolu un esošo IP reputāciju, kas var likt viņiem palēnināt tīmekļa3 izpētes tempu. Piemēram, Nintendo nevēlas spert pirmo soli Web3.

(2) Darbiem, kas nav virsraksti, ir grūti izbraukt uz ārzemēm, un internacionalizācijas process ir ierobežots. Japānas kultūras industrija ir saņēmusi vienprātīgu augstu atzinību no ārzemēm, un Japānas valdība ir arī uzsākusi "Cool Japan" politiku Japānas kultūras izplatīšanai pasaulē. Bet patiesībā Japānas spēļu ražotāju attīstība ar augstas kvalitātes IP un darbu aizjūras tirgos nav gluda. Vairāk nekā 90% no Japānas mobilo spēļu tirgus ieņēmumiem nāk no vietējā tirgus, un ārvalstu tirgu ieguldījums nav īpaši nozīmīgs. Tajā pašā laikā pašreizējais lielais spēļu tirgus Japānas tirgū joprojām ir mobilās spēles un konsoļu spēles. Tas atšķiras no pašreizējā GameFi stāsta virziena, kas galvenokārt ir balstīts uz personālo datoru kas atbilst Austrumāzijas, Dienvidaustrumāzijas un Ziemeļamerikas tirgu apetītei. Klientu spēles un ķēdes spēles lietotājiem joprojām ir jāievēro.

(3) Pašlaik lielākā daļa japāņu Gamefi, kas ietver labi zināmus IP, galvenokārt tiek iznomāti un pārdoti, un kvalitāti nevar efektīvi garantēt. Pašlaik lielākā daļa Japānas ražotāju, piemēram, Square Enix, Sega, Drecom, GUMI u.c., ienākot web3 vai ražojot Gamefi produktus, izvēlas nomāt un pārdot IP autortiesības. Lai gan šī pieeja var ietaupīt izmaksas un kompensēt pieredzes trūkumu gamefi jomā, jo kopējā gamefi plānošana un darbība tiek nodota trešajai pusei, projekta kvalitāti ir grūti garantēt.

(4) Japānas valdības stingrā uzraudzība un augstie nodokļi ir izraisījuši Japānas spēļu ražotāju piesardzību vai pat izplūdumu.

Šobrīd Japāna ir pirmā valsts pasaulē, kas kriptoaktīvu biznesu ir iekļāvusi juridiskās uzraudzības sfērā, sākot no speciālo regulējošo noteikumu "Maksājumu pakalpojumu likums" sākotnējās izveides līdz vēlāk pārskatītajam "Finanšu instrumentu darījumu grozījumu likumam" un "Finanšu pakalpojumu likumam" Instrumentu pārdošanas grozījumu likums" u.c. Attiecīgie likumprojekta noteikumi, kā arī daži noteikumi par konkrētiem finanšu iestāžu finanšu darījumiem, sniedz detalizētas tiesību normas par dažādu līmeņu kriptoaktīvu tirdzniecības subjektiem, uzņēmējdarbības veidiem, starpniekiem utt.

Papildus spēcīgajām regulatīvajām aģentūrām Japāna ir pirmā valsts pasaulē, kas ieviesusi skaidrus tiesību aktus par kriptoaktīvu darījumu aplikšanu ar nodokļiem un iekļāvusi ienākumus no kriptoaktīvu apmaiņas Iekšējo ieņēmumu dienesta ailē "citi ienākumi". . Saskaņā ar Japānas Nacionālās nodokļu aģentūras noteikumiem nodokļu likmes pieņem progresīvu sistēmu, kas svārstās no 15% līdz 55%. Ja investora gada ienākumi no ieguldījumiem kriptovalūtās pārsniedz 40 miljonus jenu (apmēram 365 000 USD), pārsniegumam tiks piemērota maksimālā nodokļa likme 55%. Tas padara dažas valstis ārpus Japānas pievilcīgākas Japānas vietējiem peļņas gūšanas projektiem.

6. Nākotnes perspektīva

(1) Stingrāka atbilstība un regulējuma pielāgošanās spēja. Japānas šifrēšanas tirgus uzraudzība ir pasaules priekšgalā, un tā ir arī noteikusi stingrākus darbības standartus Japānas ķēdes spēļu projektu pētniecībai un attīstībai un darbībai.

(2) IP svētība, lai radītu darbus, kas ir pievilcīgāki tradicionālajiem web2 atskaņotājiem. Lai gan lielākā daļa tradicionālo ražotāju, kuriem pašlaik ir labi zināmi IP, joprojām galvenokārt nomā un pārdod IP no trešajām pusēm, attīstoties web3 nozarei un ķēžu spēļu industrijas briedumam, turpmākā IP transformācija var pakāpeniski virzīties uz kopbūvi vai oriģinālu radīšanu. IP transformācija Izlaistās ķēdes spēles būs autentiskākas un atbilst tradicionālo web2 spēlētāju vēlmēm.

(3) Vadošie spēļu ražotāji izveidoja web3 studijas, lai iekļūtu Gamefi. Pašlaik "Final Fantasy: Brave Exvius" mobilo spēļu izstrādātājs GUMI, "Fishing Star" sociālo mobilo spēļu izstrādātājs GREE un IKEMAN sērijas mobilo spēļu izstrādātājs Cybird ir izveidojuši savas kriptogrāfijas laboratorijas vai ķēdes spēļu studijas, lai izstrādātu ķēdes spēles piecu gadu stratēģiskais ilgtermiņa plāns "superspēles izveidei" savā 2021. gada pārskatā, plānojot izpētīt jaunas jomas, piemēram, spēļu mākoņtehnoloģiju un NFT, kā arī kopīgi ar Sony uzsāka spēlei raksturīgo blokķēdes projektu Oasys gadā 2022. gada biznesa politikas brīfinga sanāksmē tika ierosināts ieguldīt "Metaverse" kā jaunā izaugsmes jomā un nodrošināt pakalpojumus, kas ļauj lietotājiem pulcēties tiešsaistē, lai spēlētu spēles. Tajā pašā laikā tās mūzikas uzņēmums nodibināja kopuzņēmumu RCA Records Greater China, lai izpētītu NFT un Metaverse iespējas... Nav grūti iedomāties, ka nākotnē Gamefi un Metaverse jomās drosmīgi virzīsies vairāk vadošo spēļu ražotāju.

(4) Vairāk Japānas fondu iegulda savu projektu inkubēšanā. Šobrīd pieaug fondu skaits, kas Japānā cieši sadarbojas ar dažādiem ķēdes spēļu projektiem, piemēram, double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z riska kapitāls, EMOOTE u.c. Nākotnē, attīstoties un augot japāņu web3 un ķēdes spēlēm, vairāk japāņu tradicionālo fondu sāks ieguldīt projektos šifrēšanas jomā.

(5) Pamazām pieaug to projektu skaits, kas ir vietēji radoši, bet dzimuši ārzemēs. Nodokļu politikas ietekmē arvien vairāk Japānas ķēdes spēļu dibinātāju ir izvēlējušies izveidot vairāk starptautisku izstrādes komandu, koncentrējoties uz saviem projektiem ārzemēs un koncentrējoties uz starptautisko attīstību.

atsauces

【1】Barons, C. (2021a). Konsoļu spēles Japānā. Statistika. Iegūts 2022. gada 11. augustā vietnē https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/

【2】Barons, C. (2021b). Mobilās spēles Japānā. Statistika. Iegūts 2022. gada 11. augustā no vietnes https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/

【3】 Kadokawa Ascii pētniecības institūts. (2022, 15. jūlijs). Japānas spēļu nozares baltā grāmata: tirgus lielums ir 117,6 miljardi juaņu, un mobilo spēļu lietotāji ir 39,76 miljoni. Inews. Iegūts 2022. gada 11. augustā no<https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >

【4】Iekšlietu un komunikāciju ministrija (Japāna). (2022. gada 24. jūnijs). Mediju satura tirgus sadalījums Japānā 2020. gadā, pa medijiem [Grafika]. In Statista. Iegūts 2022. gada 11. augustā no vietnes https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/

【5】4ever, D. Pētnieks 4ever (2022. gada 9. septembris, Japānas spēļu tirgus pārskats un Chain Games globālais plāns). weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q

【6】 Zhang Yili, Pi Liuyi & Xue Zhongwen (2020) Japānas vērtspapīru tirgus Herald, 70.–78. vērtspapīri /daily/W020200818633845843816.pdf

【7】 Japānas populārāko spēļu uzņēmumu klasifikācija — Duqu Encyclopedia (2021. gada 23. decembris).

【8】 Bonfire Camp (2022. gada 31. maijs) Pārskats par lielāko Japānas spēļu ražotāju finanšu pārskatiem 2021. finanšu gadā. Kolonna “Zhihu” Iegūta 2022. gada 7. augustā no vietnes https://zhuanlan.zhihu.com/p/. 522124214

【9】Jia Ming.