W Labs redaktora piezīme:

Pagājušajā nedēļā es rakstīju par dažām pārdomām par SLG spēlēm. Tā sagadījās, ka Xiaofei arī aizpildīja aptauju par SLG spēlēm. Xiaofei ir W Labs galvenais partneris. Viņš ir arī vecākais blokķēdes spēļu spēlētājs nedēļas laikā es atlasīju vairāk nekā duci projektu un sniedzu ļoti detalizētus komentārus. Gua draugi var sekot Xiao Fei pakalpojumā Twitter: @daifei520

viens

Pirms pusgada man likās, ka SLG projekta ķēdes spēles versiju ir ļoti grūti realizēt.

Kādas ir grūtības?

Tajā laikā tika pieņemts lēmums, pamatojoties uz WEB2 SLG spēļu ekoloģiskajām īpašībām:

1. SLG vispirms ir jāizveido spēļu ekoloģija, jāsaglabā vairāk lietotāju agrīnā stadijā, jābūt bagātākam lietotāju līmenim, un plaisa starp aliansēm nedrīkst būt pārāk liela. Šajā procesā pakāpeniski tiks izveidotas pretrunas un konfliktu punkti. Šajā gadījumā sākuma stadijā nauda netiek nopelnīta.

2. Apmēram pusgada laikā starp lietotājiem tiek nodibinātas sociālās attiecības, un spēlē tiek parādītas dažādas reālas sociālās attiecības, piemēram, brāļu lojalitāte, bruņniecisks gars, intrigas, intrigas. Konflikts saasinās līdz galējībai, cīnoties par troni un cīnoties līdz nāvei. Konkrēti, tas nozīmē sekundes, lai uzspridzinātu karaspēku, sekundes līdz resursiem, sekundes, lai paātrinātu, sekundes, lai atgūtu utt., ko visu var iegādāties par naudu. Ja jūs nometīsiet desmitiem tūkstošu vai simtiem tūkstošu, tas būs sprādziens.

3. Pēc katras liela mēroga komandu cīņas daudzas alianses tiks izformētas un lietotāji tiks zaudēti. Atšķirība kaujas efektivitātē starp aliansēm ir pārāk liela. Pēc tam, kad viena ģimene kļuva par dominējošo, ekoloģija pakāpeniski kļuva nelīdzsvarota. Galīgā izpausme ir: spēlē nav cīņas, nav kur izplūst, un ir garlaicīgi spēlēt.

4. Kad serverī sākotnēji ienāk 10 000 līdz 20 000 cilvēku, spēlēt ir ļoti patīkami. Jūs vienmēr varat atrast kādu, ko iebiedēt. Arī Lielā pasaule izskatās ļoti dzīva. Kad serveru skaits samazināsies līdz 2-3000, tiks apsvērta serveru apvienošana.

tātad:

1. WEB2 SLG ir ļoti atkarīga no spēles ekoloģijas. Vai ķēdes spēle SLG var radīt spēles ekoloģiju?

2. Labākajā gadījumā serverim ir jābūt 1000 aktīviem kontiem katru dienu. Cik daudz ikdienas aktīvu lietotāju var būt ķēdes spēlei SLG?

3. Var paiet tikai trīs mēneši un pat vairāk nekā pusgads, lai redzētu, ka arvien vairāk lietotāju uzlādējas. Vai ķēdes spēles SLG dzīves cikls var būt ilgāks par trim mēnešiem un turpmākie maksājumi būs arvien vairāk?

Ir dažādas pazīmes, kas liecina, ka ir pārāk grūti izmantot WEB2 domāšanu, lai veiktu SLG.

Tomēr joprojām ir WEB3 spēļu izstrādātāji, kuri pēta SLG žanru, kas ir pārsteidzošs.

divi

Esmu spēlējis "MOiand Defense". Tā ir kāršu izstrādes spēle ar TD spēli. Tā ir arī savs ķēdes spēles modelis, kas tika izpētīts MOBOX platformā.

Var pat teikt, ka viņi pēta ātru spēļu ķēdes modifikācijas plānu, pamatojoties uz platformas pamatvalūtu sistēmu.

Valsts svētkos man bija daudz laika, tāpēc sezonas beigās platformā spēlēju arī jaunāko SLG ķēdes spēli "Clash of MOland". Šī spēle turpina labi iedibināto un nobriedušo ķēdes spēles modeli. MOiand Defense". Lai gan ne visiem patīk šis režīms, man tas sākumā nepatika. Bet tas joprojām ir biznesa modelis, ko var izpētīt un uzturēt. Tajā pašā laikā mēs redzam arī vietas, kur esam attīstījušies vai mēģinājuši ieviest jauninājumus, piemēram:

Nākamajā piemērā netiek ņemts vērā atmaksāšanās cikla aprēķins, ko nodrošina ranga atlīdzības. Iemesls tiks paskaidrots vēlāk.

Kāršu spēlē "MOiand Defense" lietotāji tērē mātes valūtu, lai iegādātos zelta monētas, lai izvilktu kartes Kartes kvalitātei nav nekāda sakara ar atmaksāšanās periodu (jā, atmaksāšanās periodam nav nekāda sakara ar kartes kvalitāti). , tas ir galvenais). Sākotnējais atmaksāšanās cikla dizains nav fiksēts. Ja iztērējat 100, varat atgūt 20–80. Tagad jūs iztērējat 100 un saņemat fiksētu atdevi 50. Pārējais ir atkarīgs no drupu pazemes spēlēšanas katru dienu (ko var saprast kā ieguvi), un apakšmonētas tiek ražotas atbilstoši cietuma patēriņa līmenim. Kopsavilkums ir šāds: neņemot vērā ranga balvas, atmaksāšanās periods ir fiksēts. Atgriešanas režīms: kopē iegūtas monētas + loterija mātes monētu atgriešanai.

Skatoties uz SLG spēli "Clash of MOland", lietotāji tieši tērē mātes valūtu, lai izvilktu kartes, un kartes kvalitāte tieši ietekmē atgriešanās ciklu. Proti, iztērējot 100 un izvelkot vairākas augstākā līmeņa kārtis, pēc kāršu iesiešanas izlaistās mātes monētas un apakšmonētas būs vairāk un ātrākas tie lietotāji, kuri iztērē 1000, lai izvilktu tikpat daudz labāko kāršu. Runājot par šo ciklu, tas, protams, ir ātrāks (žetonu izlaišanu pie pieminekļiem var saprast arī kā ieguvi). Kopsavilkums ir šāds: neņemot vērā reitinga ieguvumus, atmaksāšanās periods nav noteikts. Atmaksas režīms: pieminekļu ieguves mātes valūta + bērna valūta.

Detalizētāki salīdzinājumi ir parādīti zemāk:

Draw karšu salīdzinājums

Tādā veidā, pateicoties dažādām ieguves metodēm un dažādiem atmaksāšanās cikliem, lietotāji var skaidri saprast, ka šīs ir divas spēles ar dažādiem naudas pelnīšanas modeļiem.

Tas ir tas, ko mēs minējām iepriekš, kāpēc gan neņemt vērā klasifikāciju analīzei. Tā kā lietotāju uztvere par klasifikāciju ir gandrīz vienāda, mēs neapspriedīsim vienu un to pašu dizainu.

Atšķirība starp abiem ir vissvarīgākais punkts, kas var būt arī punkts, kurā ir vairāk lietotāju atsauksmju:

Kāršu spēlē "MOiand Defense" spēļu tirdzniecības tirgus labāko karšu cena ir pārāk zema, nav pieprasījuma un nav arī likviditātes. Karšu zīmēšanas izredzes ir negatīvas, un lietotājiem tas noteikti nebūs ilgāk tērēt mātes valūtu, lai zīmētu kartes.

SLG spēlē "Clash of MOland" augstākās kartes garantija var atbrīvot 90 mātes monētas, 2 mātes monētas tiek izlozētas vienu reizi, un izredzes ir 45 reizes. Ar garantētu cenu spēle starp lietotājiem radīs pieprasījumu, un tirgus būs tur. Lai cik slikti būtu, pēc 3-4 sezonām, pēc mātes valūtas izlaišanas plus katrā sezonā izlaistajām apakšmonētām, kapitālu vienmēr var atgūt, un ir cerība uz kapitāla atgūšanas ciklu. Tāpēc turpmākajā naudas atmaksā lietotāji nebaidās no kartīšu izvilkšanas un naudas neatgūšanas Gluži pretēji, jo ir augstākā līmeņa kartes ar lielu palielinājumu, tas var rosināt vēlmi zīmēt kārtis un citas patēriņa vēlmes. .

Pēc salīdzinājuma, tas ir drosmīgs minējums, ka MOBOX komanda ļoti nopietni uztver blokķēdes spēļu izstrādi un dizainu un tiek uzskatīta par visaugstāko šifrēšanas loku. Un šo dažādo režīmu izpēte un saskaņošana, kā arī viņu sastaptās nepilnības ir viņu vērtīgā bagātība.

Ne ieguldījumu konsultācijas, tikai tāpēc, ka man patīk pētījumi.

trīs

Ko spēlē SLG?

No izpratnes līdz spēlēšanai SLG ir daudz vienkāršāka nekā MMORPG. Tāpēc agrīno SLG galvenokārt izmantoja vecāki lietotāji, jo tas bija pietiekami vienkāršs un viegli saprotams.

SLG to saprot kā pilsētas celtniecību un cīņu. Cīņa ir kodols, un cīņu var veikt bez Cheng Jianguang. (Latu krasts ir SLG, kas ārkārtīgi vienkāršo pilsētbūvniecību)

Tātad, ko īsti spēlē SLG? Tas ir resurss, un tas, ar ko jūs spēlējaties, ir resursu izlaide un patēriņš. Pilsētas celtniecībai ir resursu izlaide un patēriņš, lielajai pasaulei ir resursu izlaide un patēriņš, PVP, neitrālas pilsētas un troni ir visa resursu izlaide un patēriņš.

Izlaide un patēriņš? Izklausās pazīstami. Ko dara ekonomikas modelis? Vai tā nav tikai žetonu ražošana un patēriņš?

Vai tas ir līdzīgs?

Tajā pašā laikā ir nepieciešama arī ekoloģija, un ekonomikas modelim ir vajadzīga kopienas ekoloģija.

Vai tas ir līdzīgs?

Pārdomājot šīs lietas, es atklāju, ka SLG ir vairāk piemērots ķēdes spēlēm.

Četri

Ja jums lūgtu izstrādāt SLG ķēdes spēles versiju, kā jūs to izstrādātu?

Citiem vārdiem sakot, esiet piesardzīgs un izdariet drosmīgu minējumu, vai SLG ķēdes spēles versijā ir kaut kas daudzsološs?

1. Pamatojoties uz PVP loģiku, iesaiņojiet dažādus žetonus, dažādus publisku ķēžu nosaukumus un sektorus un iepakojiet dažādus NFT nometnēs vai varoņos. Vai varat pabeigt auksto startu.

2. SLG ir vairāk atkarīga no spēles iekšējās ekoloģijas. Tajā pašā laikā, kas ir izstrādātāja dizains, spēlējot spēles, varat izveidot spēles ekoloģiju un kopienas ekoloģiju, tās savienojot. SLG ekoloģiju var paveikt labi, un arī kopienas ekoloģiju var paveikt labi. Cik labi tas ir? Tas noteikti nav slikti. Zilā okeāna tirgū neslikts nozīmē, cik labi tas ir.

3. SLG ķēdes spēles versiju var izvērst metaversā. Tādi elementi kā pilsētas celtniecība un lielā pasaule ir dabiski saistīti ar metaversu. Ceļš ir skaidrāks, vienprātību ir viegli izveidot, un pīrāgu ir viegli izdarīt.

Tēmas iepakojumu var izmantot kā aukstu sākumu, un kopienas ekoloģijai ir jāiet ceļš, kas atvieglo liela pīrāga izveidi.

Boss, šis plāns garantēti nezaudēs naudu, vai vēlaties ieguldīt?

Ne ieguldījumu konsultācijas.

Laipni lūdzam atkārtoti izdrukāt, oriģinalitāte nav vienkārša, lūdzu, norādiet "W Labs".

Gvatas laboratorijas vietne: http://www.wlabsdao.com/

Guatian Laboratory Discord: https://discord.gg/wggdao

GuaTian Laboratory Twitter: https://twitter.com/GuaTianGuaTian

Mirror, padziļināts Guatian Laboratory raksts: https://mirror.xyz/iamwgg.eth

Gua Tian laboratorijas vide: https://guatianwgg.medium.com/