Autors: Xangle, CoinMarketCap
Tulkojis: Zen, PANews
PANews ir tikai autorizēts un tulkots
Raksta galvenie punkti:
Kopumā Āzijas spēcīgā tirgus izaugsme un gadījuma/MMORPG orientētā spēļu tirgus iezīmes nodrošina milzīgu blokķēdes spēļu potenciālu. Galvenie iemesli, kādēļ Web2 spēļu uzņēmumi ienāk blokķēdes telpā, ir jaunu izaugsmes dzinēju nodrošināšana un jaunu līdzekļu piesaiste, izmantojot marķierus. Pēc Wemade izveidotā Mir 4 Global panākumiem, pamatojoties uz blokķēdes ekosistēmu Wemix, tādi uzņēmumi kā Com2us veido savu blokķēdes ekosistēmu no pirmā slāņa bāzes slāņa un cenšas maksimāli palielināt visas ekosistēmas radītās papildu priekšrocības. Ar 3A līmeņa spēļu IP atbalstu lielākie spēļu industrijas spēlētāji ir konservatīvāki attiecībā uz blokķēdes ieviešanu. Nozīmīgākais eksperiments ir spēļu komponentu tokenizācija, piemēram, to varoņu, rekvizītu u.c. pārvēršana NFT. Ņemot vērā, ka tradicionālo spēļu ražotāji šogad izlaidīs virkni blokķēdes spēļu, kas paātrinās blokķēdes spēļu plašā ieviešanu, 2023. gadā var tikt sasniegta blokķēdes spēļu renesanse. Āzija, pasaules spēļu līderis Milzīgs un strauji augošs tirgus
Āzijā šobrīd ir lielākais spēļu tirgus pasaulē, un tas joprojām ir pilns ar izaugsmes potenciālu un daudzsološām perspektīvām. Saskaņā ar tirgus izpētes institūciju Newzoo, IDC uc statistiku, Āzijas un Klusā okeāna reģionā 2022. gadā būs 1,75 miljardi spēļu spēlētāju, kas veido 55% no kopējiem mobilo spēļu ieņēmumiem reģionā, kas 2019. gadā sasniedza 72 miljardus ASV dolāru. veido 10% no globālajiem gada spēļu ieņēmumiem 2019. gadā 52%. Reģiona ievērojamais IKP pieaugums uz vienu iedzīvotāju paātrinās tā spēļu patēriņa jaudu un vēl vairāk palielinās tā globālo spēļu tirgus daļu. Tas viss izskaidro, kāpēc Āzija tiek plaši uzskatīta par dzinējspēku pasaules spēļu industrijas virzīšanai uz priekšu nākamajās desmitgadēs.
Trīs Austrumāzijas valstis ir vadošās spēļu industrijā
Āzijas spēļu tirgū dominē trīs Austrumāzijas valstis: Ķīna, Japāna un Dienvidkoreja. Starp 100 labākajām spēļu kompānijām pasaulē pēc tirgus vērtības 62 ir no šīm trim valstīm. Ķīnā spēļu industrijā dominē tādi lieli spēļu uzņēmumi kā Tencent Dienvidkorejā un Japānā, spēļu industrijā dominē spēļu izstrādātāji un izdevēji. Šobrīd, izņemot Ķīnu, kas aizliedz kriptovalūtu, spēļu kompānijas citos reģionos ir ļoti ieinteresētas blokķēdes tehnoloģijā, un lielākā daļa no tām jau izstrādā blokķēdes spēļu projektus. Tālāk tiks paskaidrots, kā katrs spēļu uzņēmums izmanto blokķēdes tehnoloģiju savai spēles IP.
Aparatūra vienmēr ir bijusi progresa pamatā. Japāna un Dienvidkoreja, divas līderes Āzijas spēļu tirgū, sākotnēji iesēja sēklas jaunas arkādes spēļu industrijas izveidei 1980. gados. Vēlāk tās uzplauka datorspēlēs, konsoļu spēlēs jaunajā tūkstošgadē un mobilajās spēlēs pēc 2010. gada, galu galā kļūstot par mūsdienu lielāko spēļu tirgu pasaulē. Pēdējos gados ir sācis pievienoties arī Dienvidaustrumāzijas tirgus. Šajā tirgus daļā ērti lietojamas mobilās spēles bieži vien ir populārākas nekā datorspēles.
Āzijas tirgus dod priekšroku RPG spēlēm (Role Playing Games), savukārt ASV tirgū dominē stratēģijas un darbības spēles. Salīdzinot ar stratēģijas un darbības spēlēm, RPG ir vairāk piemērotas blokķēdes tehnoloģijas ieviešanai, tāpēc Āzija virza blokķēdes spēļu tirgu izaugsmes un inovāciju ziņā.
Kāpēc blokķēdes spēles plaukst Āzijā
Blokķēdei vispiemērotākie spēļu veidi ir RPG (lomu spēles) un gadījuma spēles. Pirmā var saprast un atspoguļot īpašumtiesību vērtību, bet otrā var pilnībā darboties blokķēdē, pateicoties savām "vieglajām" īpašībām.
MMORPG, kas iemieso digitālo līdzekļu īpašumtiesību vērtību
Atšķirībā no citiem spēļu veidiem, kurās lietotāji vienpusēji patērē uzņēmuma nodrošināto saturu, MMORPG (masīvi vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēles) ir spēles, kurās lietotāji paplašina un papildina saturu, spēlējot un mijiedarbojoties ar lielu skaitu citu spēlētāju virtuālajā pasaulē varonis spēlē un iegūt un iegūt virtuālus priekšmetus. Attiecīgi visas blokķēdes koncepcijas pamatā ir digitālo līdzekļu īpašumtiesību apzināšana. NFT tehnoloģijas izmantošana spēlēs ļauj lietotājiem nodot savus īpašumus, priekšmetus un rakstzīmes, lai īpašumtiesības tiktu pilnībā atzītas. Šajā kontekstā blokķēdes tehnoloģija un Web3 filozofija attiecas arī uz spēļu atlīdzības sistēmām un proporcionāli kompensē spēlētājiem viņu ieguldījumu ekosistēmā.
Ņemiet par piemēru Kakao Games MMORPG "ArcheWorld" Spēlē tiek izmantota blokķēdes tehnoloģija. NFT lietojumprogramma ļauj lietotājiem patiesi iegūt īpašumus. Lietotāji veido saturu, izmantojot mājokli, lauksaimniecību un tirdzniecību, mijiedarbojas ar citiem lietotājiem un saņem atlīdzības, kas paplašina spēli. Tas parāda, ka spēle uzskata lietotājus par ekosistēmas līdzstrādniekiem vai sastāvdaļām, kas ir pelnījuši godīgu atlīdzības daļu, nevis tikai patērētājus. Tādā veidā ArcheWorld cenšas veicināt līdzdalību ekosistēmā un uzlabot spēļu pieredzi.
"Vieglās" ikdienas spēles
Ikdienas spēlēm ir īss sesijas laiks un vienkārša darbība, piemēram, visievērojamākie Candy Crush un Anipang. Āzija vēsturiski ir devusi priekšroku gadījuma spēlēm salīdzinoši zemo vispārējo aparatūras specifikāciju dēļ. Hero Blaze: Three Kingdoms ir 2021. gada spēle, kas ir balstīta uz P2E koncepciju un kļuva populāra ārpus Dienvidkorejas. Tā ir arī gadījuma RPG spēle. Joprojām ir problēmas ar blokķēžu mērogojamību. L1 un L2 blokķēžu mērogojamības līmenis nevar izturēt desmitiem miljonu lielu spēļu darījumus, taču tie jau var apmierināt salīdzinoši zemas specifikācijas gadījuma spēļu vajadzības. Salīdzinot ar citiem veidiem, ikdienišķām spēlēm ar vienkāršu dizainu ir nepieciešams salīdzinoši maz darījumu, un tās var likt ķēdē.
Lielais reklāmas ieņēmumu īpatsvars ikdienas spēļu ieņēmumos atbilst arī blokķēdei. Reklāmas parasti tiek rādītas reklāmkarogu veidā ekrāna augšdaļā vai apakšā spēles lietotnes palaišanas vai spēles laikā. RPG spēļu mērķis ir likt spēlētājiem tērēt naudu spēles ietvaros, savukārt ikdienišķās spēles cenšas piesaistīt pēc iespējas vairāk lietotāju, pakļaut tos reklāmām un iekasēt maksu no reklāmdevējiem – tāpēc, jo vairāk spēļu tiek spēlēts, jo lielāki ir ieņēmumi no reklāmām. Axie Infinity, Hero Blaze: Three Kingdoms un MIR4 Global demonstrē lietotņu reklāmu un blokķēdes spēļu kombināciju, kas var ātri izveidot nozīmīgu lietotāju bāzi Āzijā, radot spēcīgu sinerģiju.
Tradicionālās spēļu industrijas sākumpunkts, lai iekļūtu ķēdes spēļu tirgū
Praktiskākā nozīmē iepriekšminēto spēļu uzņēmumu ienākšanai blokķēdes spēļu tirgū ir divi galvenie iemesli, proti, lai nodrošinātu jaunus izaugsmes dzinējus un piesaistītu līdzekļus, izmantojot žetonus. Mazajiem un vidējiem spēļu uzņēmumiem, kuriem ir jānodrošina jauni izaugsmes dzinēji, atšķirībā no lielajiem spēļu uzņēmumiem, kas ir izveidojuši zīmolus un var iegūt nepārtraukti augošus ieņēmumus, izmantojot savu unikālo un nobriedušo IP, tie ienāks blokķēdes spēļu tirgū pievilcīgs variants. Turklāt šiem mazajiem un vidējiem uzņēmumiem izmaksas par blokķēdes elementu ievadīšanu esošajā IP ir daudz zemākas nekā AAA spēles izveide, kas prasa ievērojamus resursus, laiku un izmaksas, kas pārsniedz 100 miljonus USD.
Pat no jaunu līdzekļu piesaistes viedokļa blokķēdes spēles var kalpot kā alternatīvs veids, kā piesaistīt papildu kapitālu tiem Web2 spēļu uzņēmumiem, kuri agrāk kā pirmo finansējuma avotu izmantojuši akciju IPO. Spēļu kompānijas ir piesaistījušas līdzekļus, pārdodot savus žetonus tieši atklātā tirgū vai piesaistot privātos ieguldījumus pirms marķiera izlaišanas, piemēram, Wemade, Com2uS un Neowiz, kas ar saviem žetoniem ir piesaistījuši attiecīgi 250 miljonus USD, 25 miljonus USD un Neowiz. Iegūtos līdzekļus 12 miljonu ASV dolāru apmērā var izmantot, lai izveidotu blokķēdes izstrādātāju komandu, izveidotu to layer1 blokķēdi un nodrošinātu jauna satura IP.
1. ķēdes spēles stratēģija: izveidojiet pilnīgu blokķēdes ekosistēmu MIR4 Global atklāj blokķēdes spēļu iespējas
Lai gan daudzi P2E projekti nomira pēc īsa dzīves cikla, tie veiksmīgi piesaistīja lielu skaitu lietotāju un demonstrēja blokķēdes spēļu potenciālu. Tas bija pietiekami, lai piesaistītu dažādus uzņēmumus, lai sāktu būvēt spēles ar blokķēdes elementiem, galvenokārt ar maziem un vidējiem Web2 spēļu uzņēmumiem, kuriem ir nepieciešami jauni izaugsmes dzinēji, lai izvairītos no stagnējošas attīstības, un Dienvidkorejas Wemade ir lielisks piemērs. 2021. gada trešajā ceturksnī Wemade laida klajā jaunu spēli "MIR4 Global" ar P2E elementiem, pamatojoties uz esošo IP "MIR" sēriju, kā rezultātā Wemade pārdošanas apjomi ceturtajā ceturksnī gandrīz trīskāršojās salīdzinājumā ar iepriekšējo ceturksni. Tas kļuva par veiksmes stāstu, kas mudināja citus Web2 spēļu uzņēmumus, piemēram, Netmarble, Com2uS un Neowiz, ienākt blokķēdes spēļu industrijā.
Wemade: Dienvidkorejas blokķēdes spēļu līderis
Wemade, kas dibināta 2000. gadā, ir Dienvidkorejas spēļu uzņēmums, kura tirgus vērtība ir 2 miljardi ASV dolāru, un tai pieder populārā spēle IP "Legend of Legend". WeMade vidējie gada ieņēmumi no 2015. līdz 2020. gadam bija 100 miljoni USD. 2021. gadā uzņēmuma ieņēmumi ievērojami pieauga līdz 300 miljoniem ASV dolāru, pateicoties tās blokķēdes spēles "Mir 4 Global" panākumiem, kas balstīta uz blokķēdes projektu "Wemix". Līdzīgi kā Axie Infinity, "Mir 4 Global" ir spēcīgas P2E funkcijas, un to ir iecienījuši lietotāji Āzijas valstīs, piemēram, Filipīnās un Taizemē. Spēle uzstādīja rekordus ar 1,4 miljoniem vienlaicīgu lietotāju un 6,2 miljonus aktīvo lietotāju mēnesī, veicinot WeMade izaugsmi.
Mir4 Global panākumus var saistīt ar vairākiem faktoriem:
Izmantojiet populāro spēli IP "Legend of Legend", lai kriptovalūtas buļļu tirgū ieviestu spēles pret naudu (P2E) mehānismu un nodrošinātu lietotājam draudzīgus pakalpojumus ar zemām transakciju maksām.
Izmantojot Legend IP, Mir4 Global spēj piedāvāt spēles ar konkurētspējīgiem elementiem, piemēram, sižetu un grafiku, salīdzinot ar esošajām Web3 vietējām blokķēdes spēlēm. Spēles izlaišana kriptovalūtu tirgus laikā nodrošināja arī labvēlīgu vidi Mir4 Global un Wemix, kā rezultātā pieauga marķieru cenas, pieauga P2E peļņa, vairāk lietotāju un galu galā pozitīvs žetonu cenu kāpuma cikls. Turklāt, izmantojot Klaytn sānu ķēdes, kas ļauj lietotājiem izmantot blokķēdes infrastruktūru par zemāku maksu, Wemix var izvairīties no augstajām gāzes maksām, ar kurām Axie ir pieredzējis iepriekš.
Līdzīgi kā citās P2E spēlēs, piemēram, Axie Infinity, Mir4 Global spēļu cikls sāka samazināties, jo tā pārvaldības marķiera WEMIX cena sasniedza maksimumu un sāka kristies. Atbildot uz to, WeMade mainīja savu stratēģiju no tīra dApp spēļu izstrādātāja uz savas 1. slāņa blokķēdes ar nosaukumu “WEMIX ķēde”, kas atdalījās no Ethereum un izveidoja pilnīgu blokķēdes Blockchain ekosistēmu. Uzņēmums tagad plāno pievienot "WEMIX ķēdei" citus galvenos spēļu IP, piemēram, "AniPang", "Mir M" un "Icarus M", lai izveidotu WEMIX blokķēdes ekosistēmu, nevis attīstītu zonu kā sānu ķēdi Klaytn Blockchain spēlēs. .
WeMade uzsāka savu ķēdi vairāku iemeslu dēļ, taču vissvarīgākais bija palielināt pievienoto vērtību, ko rada blokķēdes. Blockchain maksas ir jāmaksā Klaytn, izmantojot Klaytn L1 infrastruktūru, un ieņēmumi, kas gūti no darījumiem, piemēram, marķieru maiņas, ir jāmaksā citiem DEX un NFT tirgiem. Tomēr līdz ar “WEMIX ķēdes” (1. slānis), “Wemix Play” (spēļu platforma), “Wemix.Fi” (DeFi pakalpojums) un “Wemix Dollar” (stabila valūta) palaišanu, Wemix tagad var tieši darboties un paplašināties. Visa tā blokķēdes ekosistēma.
WeMix Play šobrīd piedāvā 23 spēles, tostarp Mir 4 Global un Mir M, kuru pamatā ir Legend of Mir. Šajās spēlēs pašlaik ir attiecīgi 300 000 un 150 000 vienlaicīgu lietotāju, kas ir cienījams skaits salīdzinājumā ar Web3 vietējām spēlēm. Lai gan pašlaik plānots izlaist tikai 34 spēles, kas ir tālu no sākotnējā mērķa — 100 tiešsaistes spēles, WeMix gatavojas izlaist no Web2 populārus IP, piemēram, "Anipang", "Mu Legends" un " Ikars M". Paredzams, ka šo spēļu izlaišana vēl vairāk nostiprinās WeMix kā blokķēdes spēļu platformas pozīciju.
Netmarble savā galvenajā IP integrē blokķēdes tehnoloģiju
Netmarble ir liels Korejas spēļu uzņēmums, kas dibināts 2000. gadā un kura tirgus kapitalizācija ir 4 miljardi ASV dolāru. Uzņēmumam pieder tādas populāras spēļu IP adreses kā “Seven Knights” un “Let’s Get Rich”. Savas jaunās izaugsmes stratēģijas ietvaros Netmarble ir izvēlējies blokķēdi kā jaunu izaugsmes dzinēju, ieejot blokķēžu tirgū Marblex divējādi, izmantojot uz GameFi orientētu platformu, kuras pamatā ir Klaytn (drīz tiks paplašināta līdz vairāku ķēdēm, kuru vadīs BNB ķēde) un FNCY, uz BSC balstīta uz izklaidi orientēta platforma. Marblex 2022. gadā uzsāka trīs blokķēdes spēles, uzstādot iespaidīgu rekordu – 13 miljoni lietotāju un 22,5 miljoni spēļu lejupielādes. Platforma veiks vēl vienu soli uz priekšu 2023. gadā, uzsākot spēli, kas izmantos tās galveno IP — Let's Get Rich.
2022. gadā Netmarble laida klajā trīs blokķēdes spēles, izmantojot savu IP, proti, "A3: Still Alive", "Ni no Kuni: Cross Worlds" un "King of Fighters: Arena". “A3” ir MMORPG spēle, kas ir piedzīvojusi 7 reizes ieņēmumu pieaugumu, 6 reizes pieaugumu DAU un vairāk nekā 2 reizes palielinājumu saglabāšanas rādītājā pēc blokķēdes tehnoloģijas ieviešanas. Tas tiek panākts, nodrošinot stimulus lietotājiem un iegūstot MBX marķierus, izmantojot spēles, kas ir unikāla funkcija, ko var piedāvāt tikai blokķēdes spēles.
Vēl viena masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēle "Ni no Kuni" bija ienesīgākā mobilā blokķēdes spēle pagājušajā gadā, pārspējot "Mir4 Global" abos lietotņu tirgos 27 valstīs, tostarp Amerikas Savienotajās Valstīs. Spēlei ir palielinājies 30 dienu saglabāšanas apjoms (+4%), tā ir saglabājusi stabilu marķiera cenu, un spēles iekšējais izdegšanas līmenis ir 95%, salīdzinot ar iegūto spēles žetonu skaitu. Ilgtspējīgas marķieru ekonomikas jautājums ir identificēts kā ierobežojums pirmās paaudzes blokķēdes spēļu izstrādē, un "Ni no Kuni" to dara, apvienojot stabilu spēles saturu ar marķieru kopu, ko var sasniegt tikai blokķēdes spēlēs. tiek piedāvāti risinājumi, kas parāda blokķēdes spēļu potenciālo ilgtspējību.
Netmarble plāno šā gada otrajā ceturksnī laist klajā "Meta World: My City", kas izmanto "Let's Get Rich" IP, kas visā pasaulē uzkrājis 150 miljonus lejupielāžu. Tā apvieno galda spēli ar nekustamā īpašuma metaversu, kurā spēlētāji var tirgot zemi un ēkas kā NFT un gūt ienākumus spēļu žetonu veidā, investējot nekustamajā īpašumā, līdzīgi kā populārajā korejiešu mobilajā spēlē "Blue Marble". Atšķirībā no esošajām Web3 nekustamo īpašumu spēlēm, kas ļauj lietotājiem iegādāties tikai nekustamo īpašumu, "Meta World" pamatā ir IP, kas ir iemantojis globālu popularitāti un piedāvā unikālu saturu, kas, visticamāk, būs veiksmīgs.
Lai gan daži citi lielie spēļu uzņēmumi vilcinās integrēt blokķēdes tehnoloģiju, baidoties apdraudēt savu IP, Netmarble ir izvēlējies citu ceļu, izmantojot savu galveno IP, un ir guvis panākumus ar trim pagājušajā gadā izlaistajām blokķēdes spēlēm. Netmarble plāno paplašināt savu ietekmi kā blokķēdes spēļu izdevējs, publicējot trešo pušu spēles. Ņemot vērā Netmarble spēcīgās publicēšanas iespējas, cilvēkiem ir lielas cerības uz šo uzņēmuma darbības aspektu. Izmantojot drosmīgus mēģinājumus un izmēģinājumus un kļūdas, Netmarble ir izstrādājis pats savu blokķēdes spēļu dizaina zinātību un veiksmīgu formulu, pozicionējot to kā potenciālu vadošo uzņēmumu blokķēdes spēļu tirgū.
Com2uS: XPLA izveide, kas ir kosmosa ekosistēmas satura kandidāts
XPLA ir spēļu platforma, ko izstrādājis Com2uS, vidēja lieluma Korejas spēļu uzņēmums, izmantojot CosmosSDK blokķēdi. Uzņēmums Com2uS tika dibināts 2007. gadā kā uzņēmums, kas galvenokārt izstrādā ikdienas mobilās spēles, un tas kļuva par vidēja lieluma spēļu uzņēmumu, jo mobilo spēļu industrija ievērojami pieauga līdz ar viedtālruņu parādīšanos 2010. gados. Konkrēti, Com2uS 2014. gadā izdotā mobilā spēle IP "Summoner's War" kļuva ļoti populāra visā pasaulē, palielinot uzņēmuma pārdošanas apjomu līdz 500 miljoniem ASV dolāru un tā tirgus vērtību līdz 1 miljardam ASV dolāru.
Ņemot vērā Com2us spēcīgos panākumus, apsteidzot spēļu industrijas kritisko pāreju uz mobilajām ierīcēm, šķiet, ka uzņēmums ir identificējis iespējas pašreizējā pārejā uz blokķēdi un Web3. Starp daudzajiem blokķēdes elementiem Com2us ir koncentrējies uz “īpašumtiesību” nodošanu lietotājiem. Šajā ziņā tā vēlamie spēļu veidi blokķēdes integrācijai ir RPG spēles, kurās lietotāji var paturēt savus līdzekļus spēlē, un gadījuma spēles, kurās spēles ekonomiku ir salīdzinoši viegli izveidot.
Com2us Web3 stratēģiju var iedalīt divās daļās: Cosmos balstītas Layer 1 ekosistēmas izaugsmes virzīšana un sava satura iekļaušana XPLA. Lai gan iepriekšējā stratēģijas daļa tika aizkavēta vispārējā ceļveža laika skalā pēc Terra un FTX sabrukuma pagājušajā gadā, ir sagaidāms, ka izstrādātāju infrastruktūra, piemēram, EVM saderība, Solidity-CosmWasm integrācija un Layer2 risinājumu izstrāde, tiks pabeigta līdz plkst. šī gada beigas.
Runājot par stratēģijas otro pusi, zināmā mērā ir iezīmēts dApps, kas šogad tika palaists XPLA. Com2us plāno palaist Chronicle blokķēdes versiju šī gada trešajā ceturksnī. Spēle ir viena no "Summoner's War" IP, kuras kumulatīvie ieņēmumi pēdējo astoņu gadu laikā ir 3 miljardi ASV dolāru " šī gada pirmajā pusē. Trīs vai četras gadījuma spēles. Tas liek mums domāt, ka Cosmos ekosistēmā, kur ir nopietns satura trūkums, XPLA būs potenciāls kļūt par slepkavas spēļu satura platformu. Īpaši ņemot vērā to, ka, lai izdzīvotu arvien sīvākajā Layer 1 konkurencē, uzņēmums plāno maksimāli palielināt savu IP saturu un izstrādā ceļvedi infrastruktūrai, kas nepieciešama ārējai dApp ieviešanai, piemēram, XATP ieviešana un uzlabota EVM saderības drošība, IPFS krātuve. mezgli, Layer2 atbalsts utt.
Tomēr Cosmos ekosistēmas izvēle var būt izaicinājums tagad, kad Ethereum L2 ir kļuvusi par galveno attīstības izvēli. Cosmos ekosistēmai var būt nepieciešama lielāka infrastruktūras attīstība nekā Ethereum ekosistēmai, radot resursu sadrumstalotības risku. Tomēr XPLA var rasties grūtības, lai apmierinātu to izstrādātāju vajadzības, kuri vēlas izstrādāt pakalpojumus vietējās apkopojumos vai ķēdē, tādējādi vēl vairāk palielinot infrastruktūras uzturēšanas izmaksas. Turklāt blokķēdes tehnoloģijas ieviešanai joprojām trūkst taustāmu rezultātu, kas būs grūts uzdevums spēļu izstrādātājiem, jo tie šogad uzsāks projektus tīklā.
Otrā ķēdes spēļu stratēģija: pārbaudiet blokķēdi atlasītajās spēļu IP adresēs
Kamēr lielie un vidējie spēļu uzņēmumi enerģiski vada Korejas blokķēdes spēļu ekosistēmas veidošanos, lielie Web2 spēļu uzņēmumi ir pieņēmuši piesardzīgāku attieksmi pret blokķēdes tehnoloģijas integrāciju. Daži cilvēki norādīja, ka šis klusums ir saistīts ar blokķēdes tirgus mazo izmēru salīdzinājumā ar lielo spēļu uzņēmumu pārdošanu un to, ka spēļu ražotāju pamata IP var tikt nodarīts kaitējums blokķēdes stratēģijas dēļ.
NEXON: Ļaujiet “MapleStory” kļūt par 30 gadu blokķēdes spēli
Pagājušajā vasarā Xangle Adoption konferences pirmajā sesijā Nexon COO Kang Dae-hyun savā runā raksturoja Nexon kā "uzņēmumu, kas padara neilgtspējīgas spēles ilgtspējīgas". Faktiski Nexon spēļu IP “Dungeon & Fighter” un “MapleStory” vēsture ir attiecīgi 17 un 20 gadi. Šie divi IP veido gandrīz pusi no uzņēmuma gada ieņēmumiem 3 miljardu ASV dolāru apmērā, un tie joprojām nepārtraukti pieaug. Nexon nepārprotami ir smagsvara spēļu uzņēmums, kas koncentrējas uz ilgtspējīgu un ilgstošu spēļu radīšanu.
Nexon blokķēdes stratēģija ir mēģinājums integrēt blokķēdes tehnoloģiju pakalpojumos, neietekmējot visu uzņēmumu. Uzņēmums pārbaudīs, vai tas palielinās lietotāju skaitu vai pagarinās spēles mūžu. Jo īpaši "MapleStory N World", kuru Nexon plāno uzsākt ar blokķēdes elementiem, ir projekts ar skaidru mērķi "padarīt veiksmīgas spēles ilgtspējīgākas". Lai to izdarītu, uzņēmums nolēma atteikties no jomām, kuras tas savulaik bija mēģinājis kontrolēt. Jo īpaši tā plāno decentralizēt dažādus spēles elementus, piemēram, “misijas”, lai izveidotu spēļu veidotāju ekosistēmu un ļautu lietotājiem atskaņot vietējo saturu blokķēdes ekosistēmā.
Blokķēdes tehnoloģija (īpaši NFT) un marķieru ekonomika tiks izmantota kā līdzeklis, lai atbalstītu šādu pašpietiekamu ekosistēmu veidošanos. Tiek ziņots, ka MapleStory N sāks darboties 2023. gadā. Ja MapleStory blokķēdes ieviešana spēlēs veiksmīgi veicina veidotāju ekosistēmas izveidi, kas palielina spēļu dzīves ciklu un ieņēmumus, tad tiem spēļu uzņēmumiem, kuri vilcinās pieņemt blokķēdi, tas kalpos kā ceļvedis.
Kakao spēles: jauna IP integrēšana blokķēdes spēļu platformā BORA
Kakao Games ir Dienvidkorejas tehnoloģiju giganta Kakao spēļu nodaļa par 3 miljardu dolāru, kas sākotnēji izmantoja Kakao mobilo ziņojumapmaiņas lietotni KakaoTalk (95% tirgus daļa) un laida klajā ikdienas tālruņus ar populārajām Kakao Friends spēlēm, panākot augstu pārdošanas apjomu. Mūsdienās Kakao Games ir veiksmīgi izvērsusies vairākos žanros, piemēram, MMORPG un simulācijas spēlēs, ar gada ieņēmumiem 900 miljonu ASV dolāru apmērā.
Kā daļu no sava jaunā biznesa portfeļa Kakao Games pārvalda BORA — uz vairākām ķēdēm balstītu blokķēdes spēļu platformu. 2022. gadā BORA uzsāks MMORPG “ArcheWorld” un gadījuma sporta spēli “Birdie Shot”, kuras pamatā ir attiecīgi “ArcheAge” un Kakao Friends IP. Pārbaudot blokķēdes tehnoloģijas pielietojumu divos atšķirīgos spēļu veidos, BORA secināja, ka gadījuma spēlēm ar spēļu ekonomiku, kuras ir salīdzinoši viegli izstrādāt un pārveidot, ir labāka sinerģija ar blokķēdi. Sākot ar hiper-gadījuma spēļu izlaišanu 2023. gada otrajā ceturksnī, BORA no 2023. gada otrā ceturkšņa līdz 2024. gada pirmajam ceturksnim laidīs klajā dažāda veida gadījuma spēles, tostarp mīklu, sporta un sociālo kazino spēles.
Kakao spēlēm 2023. gads būs gads, kad ikdienišķās spēlēs tiks ieviestas un pārbaudītas dažādas tokenomikas, lai pabeigtu veiksmīgu tokenomikas modeli. Tikai atrodot savu izeju un pierādot ilgtspējīgu modeli, Kakao Games var aktīvāk un drosmīgāk piemērot blokķēdi saviem lielajiem IP.
Square Enix — drīzumā būs pirmā blokķēdes spēle "Symbiogenesis".
Square Enix ir vadošais Japānas spēļu uzņēmums, kura galvenie IP ietver, jo īpaši, Final Fantasy un Dragon Quest. Atšķirībā no pagātnes, kad uzņēmums izmantoja savu galveno IP, lai ražotu konsoļu spēļu franšīzes, tas ir veiksmīgi pārgājis uz mobilajām ierīcēm, par ko liecina fakts, ka tā mobilo spēļu ieņēmumi tagad veido pusi no kopējiem spēļu ieņēmumiem. Pēc veiksmīgas pārejas uz mobilo ierīci Square Enix nesen ierosināja spēlēt blokķēdes kā vidēja termiņa un ilgtermiņa izaugsmes stratēģiju. Savā 2023. gada Jaungada uzrunā Square Enix izpilddirektors Josuke Matsuda uzsvēra blokķēdes spēļu izaugsmes potenciālu — atkāpjoties no spēļu kompāniju vēlmes vienpusēji nodrošināt spēles un veicināt uz lietotāju balstītu izaugsmi spēlē.
Simbioģenēze, kas pašlaik tiek izstrādāta, iemieso šo vīziju, un ir sagaidāms, ka tā būs pirmā jaunā blokķēdes spēle, ko uzsāks Square Enix. Sīkāka informācija joprojām ir ierobežota, izņemot to, ka Symbiogenesis tiks palaists daudzstūra blokķēdē un ka tā būs NFT spēle, kuras pamatā ir 10 000 NFT ar savu Visumu. Lai gan blokķēdes izvietošana tās vadošajos IP "Final Fantasy" un "Dragon Quest" vēl nav pabeigta, Jaungada ziņas, šķiet, norāda, ka, sākot ar "Symbiogenesis", var tikt izstrādātas un izlaistas vēl vairāk blokķēdes spēļu.
Apmēram 70% no pasaules 100 labākajiem spēļu uzņēmumiem atrodas Āzijā. Mēs aptaujājām šos uzņēmumus, lai analizētu to blokķēdes ieviešanas plānus. Rezultāti liecina, ka Korejas spēļu uzņēmumi ir blokķēdes spēļu izstrādes priekšgalā. (Skatīt tabulu zemāk.)
Lai gan Japānas spēļu uzņēmumi sāka darbu vēlu, to nostāja attiecībā uz blokķēdes tehnoloģiju daudz neatšķiras no Korejas uzņēmumu nostājas. Lai gan neviens spēļu uzņēmums nespecializējas blokķēdes Layer 1 biznesā, daudzi Japānas spēļu industrijas lielākie zīmoli, tostarp SEGA un Bandai Namco, ir netieši iesaistīti, darbojoties kā vērtētāji spēļu publiskās ķēdes Oasys Layer 1 biznesā. Bandai Namco arī paziņoja par plāniem savienot savu unikālo IP ar saviem faniem, ieguldot blokķēdes jaunuzņēmumos. Kā pirmo soli šajā plānā Bandai Namco investēja blokķēdes spēļu izstrādātājā Gangbusters Ltd.
Iemesls, kāpēc citi lielie uzņēmumi nelabprāt izvēlas blokķēdi, ir tas, ka tirgus joprojām ir pārāk mazs un viņi uztraucas, ka intelektuālā īpašuma tiesības var tikt apdraudētas.
Faktiski blokķēdes spēļu tirgus gūtie ieņēmumi ir niecīgi, salīdzinot ar lielāko spēļu uzņēmumu gada ieņēmumiem. Saskaņā ar Newzoo datiem pasaules spēļu tirgus 2021. gadā sasniegs 175 miljardus dolāru. Vadošie spēļu ražotāji, piemēram, Nintendo (14,9 miljardi ASV dolāru), Activision Blizzard (8,8 miljardi ASV dolāru), Electronic Arts (5,6 miljardi ASV dolāru) un Nexon (2,5 miljardi ASV dolāru), COVID-19 pandēmijas laikā ir sasnieguši rekordaugstus rezultātus. Salīdzinājumam, ieņēmumi no blokķēdes tirgus ir niecīgi. Spēles "Axie Infinity", kas gandrīz pārstāv visu blokķēdes spēļu tirgu, 2021. un 2022. gadā kumulatīvie pārdošanas apjomi bija mazāki par 1,3 miljardiem ASV dolāru, un tās ikmēneša ieņēmumi tagad ir samazinājušies līdz aptuveni 1 miljonam ASV dolāru. Tāpat Wemade MIR4 Global kumulatīvie pārdošanas apjomi tajā pašā periodā bija tikai 140 miljoni USD, kas nav iespaidīgi salīdzinājumā ar pārdošanas apjomu, kas parasti tiek novērots lielos spēļu uzņēmumos. Kopumā blokķēdes spēļu tirgus ir pārāk mazs, lai piesaistītu tradicionālo Web2 spēļu uzņēmumu uzmanību.
Vēl viens apsvērums lielajiem spēļu uzņēmumiem ir iespējamā negatīvā ietekme, ko blokķēdes un marķieru ekonomikas integrācija varētu atstāt uz to vērtīgo intelektuālo īpašumu, kas bieži vien ir galvenais ienākumu avots un kalpo kā ilgtermiņa naudas govs daudzus gadus peļņa ilgā laika periodā. Pēc ārkārtīgi īslaicīgiem P2E spēļu piemēriem, piemēram, Axie Infinity un STEPN, P2E elementu ieviešana esošajās spēlēs nebija viegls uzdevums. Piemēram, Krafton, Dienvidkorejas spēļu uzņēmums, kura tirgus vērtība ir 7 miljardi ASV dolāru, lielāko daļu pārdošanas apjomu paļaujas uz savu populāro šaušanas spēli "PUBG: BATTLEGROUNDS", kā zināms, šobrīd uzņēmums neplāno integrēt blokķēdes tehnoloģiju šajā IP.
Daži izmanto blokķēdi, lai pārbaudītu ūdeņus
Tomēr daži lielie Web2 spēļu veidotāji piesardzīgi vēlas ieviest blokķēdi, lai pārvarētu šos trūkumus. Nexon, Dienvidkorejas spēļu uzņēmums, kas kotēts Japānā, plāno izlaist "MapleStory N", piemērojot blokķēdes elementus, piemēram, NFT, savam "MapleStory" IP, kas veido aptuveni 25% no Nexon ieņēmumiem. Dienvidkorejas NCSOFT arī plāno ienākt Ziemeļamerikas un Eiropas tirgos, ievadot blokķēdes elementus savā reprezentatīvajā spēlē “Lineage” IP. Viena iezīme šiem uzņēmumiem ir tāda, ka viņu stratēģija ir pārbaudīt blokķēdes tehnoloģiju lietojumprogrammu iespējamību, pārbaudot pakalpojumus, kas nav pietiekami lieli, lai tiem būtu kāda uzņēmuma mēroga ietekme. Viņi pārbaudīs, vai ieviestie elementi to izraisīs Testēšanai palielināts daudzums vai spēles ilgums.
Tostarp Nexon MapleStory N ir viens no ļoti gaidītajiem IP, jo tas ir projekts, kas sakņojas ar mērķi "padarīt veiksmīgas spēles ilgtspējīgākas". Nexon saka, ka tas ievieš blokķēdi, lai padarītu spēli, kas pastāv jau vairāk nekā divas desmitgades, izturīgāku. Tas definē tā Web3 elementus kā MapleStory IP decentralizāciju, lai ļautu un atbalstītu dažādas lietotāju radītas kopienas ekosistēmā, lai vadītu spēli, savukārt blokķēdes tehnoloģija (tostarp NFT) un marķieru ekonomika tiks izmantota kā līdzeklis to atbalstam. Pastāv hipotēze, ka blokķēdes ieviešana spēlēs palīdzēs izveidot veidotāju ekosistēmu, kas galu galā palielinās spēļu ilgmūžību un pārdošanas apjomu. maiņa pūš.
noslēgumā
Paredzams, ka 2023. gadā blokķēdes spēļu industrija būs vēl spēcīgāka, un Web2 nozare izlaidīs vairāk Web3 spēļu, sākot ar MIR M, ko Wemade izlaida 2023. gada janvārī. Plānots, ka Netmarble "Meta World" un Com2uS "Summoners War" tiks izlaisti attiecīgi 2023. gada otrajā un trešajā ceturksnī, savukārt Nexon "MapleStory N" un Square Enix "Symbiogenesis" ir paredzēts izlaist šī gada laikā. Blockchain spēles paaugstinās spēļu kvalitāti uz nākamo līmeni, potenciāli veicinot Web3 spēļu masveida ieviešanu salīdzinājumā ar iepriekš izlaistajām P2E spēlēm, kuras nebija pilnībā veiksmīgas.
Daudzi spēļu izstrādātāji Āzijā izstrādā blokķēdes spēles, un viņi izmanto dažādas stratēģijas un pieejas. Viņi redz potenciālu sinerģiju starp spēlēm un blokķēdes tehnoloģiju, kas lietotājiem dod īpašumtiesības uz saviem datiem un ļauj veikt darījumus. Vēl viens iespējamais iespēju faktors ir tas, ka strauji augošie un konkurētspējīgie Ķīnas spēļu uzņēmumi attiecīgo noteikumu dēļ nespēj ienākt blokķēdes tirgū. Lai gan blokķēdes spēļu industrija kopš STEPN ieviešanas 2022. gada pirmajā pusē ir bijusi salīdzinoši lēna masveida ieviešanas ziņā, mēs ceram, ka tradicionālo Web2 spēļu uzņēmumu ar attīstības iespējām un resursiem uzsāktā blokķēdes spēļu ieviešana radīs sinerģiju kriptovalūtā. nozare.
