es esmu iegājusi pietiekami daudz WEb3 spēļu ar to pašu kluso bailes. Nevis bailes zaudēt tokenus, godīgi sakot, bet bailes zaudēt pacietību. Interfeiss parasti ir tā vieta, kur sākas šī sajūta. Maciņa uzvedne parādās pārāk agri. Izvēlnes slēpj to, kas man patiešām ir nepieciešams. Kaut kas neizdodas, neko neizskaidro, un es palieku domājot, vai es izdarīju kļūdu vai sistēma to izdarīja.

tāpēc, kad es atvēru @Pixels , es negaidīju komfortu. Es gaidīju vēl vienu skaistu spēli ar dasHboard, kas lika man strādāt smagāk nekā pati spēle. Mana pirmā reakcija bija gandrīz aizsargājoša. Es biju gatava būt satraukta.

Kas mani pārsteidza, bija tas, ka Pikseļi mani nekavējoties neapgrūtināja ar haosu. Ieejas plūsma šķita vieglāka, nekā es gaidīju. Tā kā Pikseļi atrodas uz Ronin, es pieņēmēju, ka tas mani uzreiz ievietos maku-pirmajā pieredzē un padarīs to par visu spēles personību. Tā vietā sākums šķita pieejamāks. Tas ir svarīgi.... es domāju, ka cilvēki nenovērtē, cik daudz emocionāla kaitējuma var nodarīt slikta pirmā minūte.

Vizuālais stils arī palīdzēja..... man patika, ka tas šķita rotaļīgs, nepaliekot netīrs. Daži Web3 informācijas paneļi cenšas tik ļoti izskatīties progresīvi, ka pārstāj būt lietojami. Pikseļi tam parasti nesaskaras ar problēmām. Es varēju skatīties uz ekrānu un nekavējoties saprast noskaņu. Tas vispirms šķita kā spēle. Tas ir neliels ieguvums, bet īsts...

Kad es sāku pārvietoties, navigācija atstāja uz mani labu iespaidu. Karstā josla ir vienkārša. Karte ir viegli lasāma. Uzdevumu un misiju informācija parasti atrodas tur, kur man tā nepieciešama, nevis katru sekundi traucējot. Es nepavadīju sesiju, meklējot pamata funkcijas, un šajā žanrā tas, godīgi sakot, ir kompliments. Šīs izklausās pēc pamata lietām, un tomēr tās parasti ir pirmās, kas kļūst nepareizas.

Man arī patika, kā spēle ļauj pamatciklam elpot. pārvietojoties, pārbaudot uzdevumus, mainot rīkus, atverot inventāru, šīs darbības ātri šķita pazīstamas. Es nejutos, ka man būtu jāmācas spēlēt no jauna, tikai tāpēc, ka zem tā pastāv blokķēdes slānis. Tas man ir svarīgi. Labam UI jāpaliek tuvu instinktam.

Tomēr man bija dažas mirkļi, kad plaisas parādījās.

Inventārs bija viens no tiem. Sesijas agrīnajā un vidējā daļā es varēju sajust parasto spriedzi starp lauksaimniecības brīvību un priekšmetu jucekli. Rīki, sēklas, amatniecības daļas, uzdevumu priekšmeti, nejauši kritumi - tas viss ātri uzkrājas. Es iekļuvu patīkamā ritmā, tad apstājās, jo man bija jāizkārto vieta vēlreiz. Tas nebija katastrofāli. Tas bija tikai tāds atkārtots pārtraukums, kas lēnām grauž mierīgo sajūtu, ko spēle rada. Amatniecības un darījumu puse šķita vēl vairāk jaukta. Spēlē plūsma ir salīdzinoši lasāma. Es varu pateikt, ko vēlos izgatavot, kur man jāiet un kādi resursi ir svarīgi. Bet tajā brīdī, kad blokķēdes puse tuvojas, noskaņa mainās. Šī nenoteiktība ir satraucoša. Es pārstāšu domāt kā spēlētājs un sāku domāt kā kāds, kurš divreiz pārbauda sistēmu. Pat kad process darbojas, sajūta mainās. Es kļūstu piesardzīgs, nevis aizņemts.

Es jutu kaut ko līdzīgu ar zemes pārvaldību. Es patiešām cienu Pikseļus par to, ka viņi nepadara zemes īpašumtiesības par obligātām no pirmās minūtes. Jaunie spēlētāji joprojām var spēlēt, mācīties un atrast ritmu, nejusties nekavējoties izslēgti. Tas ir gudrs lēmums. Bet, kad zeme ienāk attēlā lielākā veidā, interfeiss sāk uzņemt vairāk atbildības. Tas vairs nav tikai par spēli. Tas kļūst par organizāciju, plānošanu, ražu un uzstādīšanu. Es saprotu, kāpēc daži cilvēki to izbauda. Es arī redzu, kāpēc citi sāktu justies kā viņi pārvalda informācijas paneli vairāk nekā dzīvo pasaulē.

Lai būtu godīgs, es nedomāju, ka tas ir tikai Pikseļu jautājums. Es domāju, ka tas ir žanra problēma, ko Pikseļi risina labāk nekā lielākā daļa, bet joprojām nevar pilnībā izbēgt. web3 spēles vienmēr cenšas apvienot divas dažādas mentālās stāvokļus. Spēles vēlas plūsmu. Blokķēdes sistēmas vēlas apstiprinājumu. spēles vēlas vieglumu. Maksa loģika vēlas piesardzību. Šie divi noskaņojumi dabiski nesader.

Ko Pikseļi dara pareizi, ir tas, ka spēles daļa bieži uzvar pamatcikla laikā. Kad es lauksaimniekoju, pārvietojos, pārbaudu uzdevumus vai veicu parastu spēli, interfeiss parasti paliek ārpus manas ceļa. Tas ir īsts spēks. Jauniem spēlētājiem tas padara spēli mazāk biedējošu. Garākās sesijās tas palīdz samazināt nogurumu. Taču zemes īpašniekiem vai dziļākiem ekonomikas spēlētājiem es domāju, ka papildu slāņi laika gaitā joprojām jutīsies smagāki.

mans godīgais secinājums ir diezgan līdzsvarots. Es domāju, ka Pikseļiem ir viens no pārdomātākajiem interfeisiem, ko esmu redzējis Web3 spēlē. informācijas panelis un apkārtējais UI veic daudz klusu darbu, lai padarītu pieredzi mazāk nemierīgu, mazāk trokšņainu un vairāk spēlējamu. tam ir jāsaņem atzinība......

Tajā pašā laikā es joprojām jutu berzi mazos, bet reālos veidos. Inventāra pārtraukumi uzkrājas. Sistēmas smagas darbības pārtrauc noskaņu. Dažas daļas šķiet gludas, jo tās ir veidotas kā spēle, bet citas joprojām šķiet, ka blokķēde ir iegājusi istabā un lūgusi man palēnināt.

Pat tā, es turpināju spēlēt... Tas ir, iespējams, skaidrākais atzinums, ko es varu dot. Nevis tāpēc, ka interfeiss ir ideāls, bet tāpēc, ka tas parasti palīdzēja man palikt pasaulē, nevis izstumjot mani no tās. Es joprojām atradu, ka dažreiz turu atsevišķu cilni atvērtu, lai ātrāk pārbaudītu detaļas, un es domāju, ka tas saka visu. Pikseļi mani padarīja pietiekami ērtu, lai paliktu, bet ne tik nemanāmu, ka es aizmirsu, ka joprojām pārvietojos pa Web3 sistēmu zemē.

$PIXEL #pixel