Viens no skaitļošanas jaudas mērķiem: metaverss + decentralizēta renderēšana
Pēc visu publisko ķēžu projektu, kas saņēma finansējumu 2022. gadā, sakārtošanas, mēs tālāk izpētījām Metaverse sadalītos publiskās ķēdes virzienus.
Jaunajā publiskajā ķēdes trasē ir daudzas publiskas ķēdes, kas cenšas atrast jaunus PoW skaitļošanas jaudas lietojumus. Šo lietojumu vairs neizmanto tīkla drošības uzturēšanai, bet gan pierādījumu ģenerēšanai, konkrētu biznesu veikšanai utt.
Uzņēmējdarbības virziens, kura skaits pakāpeniski pieaug, ir: decentralizēta renderēšana, kuras pamatā ir Metaverse lietojumprogrammu scenāriji. Šāda veida publiskā ķēde ir novietota vertikālos lietojumprogrammu scenārijos, kas saistīti ar Metaverse, nodrošinot 2D/3D renderēšanas pakalpojumus, kuru pamatā ir skaitļošanas jauda un ir saderīgi ar Web3 loģiku.
Papildus jaunajām publiskajām ķēdēm Caduceus un Portalverse Network, kas saņēma finansējumu pagājušajā gadā, šajā jomā ir arī Metaverse publiskā ķēde iPolloverse, par kuru tika paziņots pagājušajā gadā, kā arī agri izveidotais projekts Render Network, kas pirmais iesaistīja šo koncepciju. Mēs esam organizējuši iepriekš minētās publiskās ķēdes:
Tradicionālie renderēšanas pakalpojumi balstās uz augstas veiktspējas CPU vai GPU, kas ir pazīstami kā viens no “skaitļošanas jaudas spēkstacijām”.
"Renderēšanu" var vienkārši saprast kā "grafika + skaitļošanas jauda + infrastruktūra". Tradicionālā skaitļošanas jaudas renderēšana ir viens no nobriedušajiem tirgiem Web2 līmenī. GPU renderēšanas tirgū renderēšana attiecas uz "modelētās 3D grafikas iegūšanas procesu un daudzu parametru iestatīšanu, lai ģenerētu noteiktu vizuālā stila attēlu, izmantojot virkni aprēķinu" specefektu ražošanas laikā. Renderētajiem objektiem ir dažādas prasības attiecībā uz tekstūru, materiālu, faktūru, apgaismojumu, globālo apgaismojumu, ēnojumu, objektīva izplūšanu, dziļumu utt., un tiem ir nepieciešami dažādi vizuālie stili. Tomēr neatkarīgi no grafikas atveidošanas veida tas prasa daudz skaitļošanas jauda.
Tradicionālās pakalpojumu sniegšanas nozares ir filmas, televīzija, animācija, spēles, arhitektūra/interjera dizains, reklāma/filmas un televīzija/iepakojums, akadēmiskie pētījumi, medicīniskā aprūpe, izstādes utt.
Dažādiem lietojumprogrammu scenārijiem ir ļoti atšķirīgas prasības renderēšanas kvalitātei, precizitātei un ātrumam, un ir nepieciešami dažādi CPU/GPU risinājumi: piemēram, filmu un televīzijas produktiem ir nepieciešami reālistiski efekti, un tie bieži izmanto iepriekšējas renderēšanas/bezsaistes renderēšanas veidu, lai nodrošinātu attēlu. kvalitāte, taču spēles un AR displejiem ir nepieciešama mijiedarbība un reāllaika renderēšana, kas prasa lielu kadru ātrumu, bet zemas prasības attēla kvalitātei un detaļām.
Bezsaistes renderēšana: vairāk tiek izmantota filmu un televīzijas specefektos, 3D atveidojumos, CG animācijā, mājas dekorēšanas dizainā un citās ainās.
Reāllaika renderēšana: galvenokārt izmanto mākoņspēlēs, AR/VR, video tiešraides specefektos, mākoņu veidošanā un citos scenārijos, kuriem nepieciešams augsts zems latentums un interaktivitāte.
Tiecoties pēc īstām ainām, ir grūti reāllaikā atveidot pilnībā reālistiskus modeļus AI, virtuālajā realitātē, 3D spēlēs un citās ainās.
Interesanti, ka dažu ainu renderēšanas pamatā ir dažādi tehniskie risinājumi. Piemēram, tradicionālais OctaneRender (ko iegādājās Holivudas kooperatīvā renderēšanas uzņēmums OTOY) ir uz GPU balstīta fiziskā renderēšanas programma, kas izmanto NVIDIA. RTX staru izsekošanas GPU aparatūras paātrināšanai.
Izmantojot Web3 infrastruktūru, decentralizētais izkliedētais tīkls var ļaut vairāk dalībniekiem pievienoties šādai ekosistēmai, piemēram, CPU/GPU kalnračiem un atsevišķiem radītājiem, kuriem nepieciešami renderēšanas pakalpojumi. Dodiet jaunas iespējas.
Zināmā mērā decentralizētai renderēšanai ir iespēja izlauzties cauri tradicionālajai renderēšanai: esošajām Web2 spēlēm ir nepieciešams plaši izmantot interaktīvus attēlus, kad dators palaiž spēli, grafiskā karte fonā atveidos lielu skaitu attēlu, lai izveidotu nepārtrauktu attēlu Vizuālajiem efektiem (spēļu animācijai), kad renderēto attēlu kvalitāte ir pārāk augsta vai animācijas pārejas ir pārāk biežas, attēlu skaits ievērojami palielinās, un grafiskās kartes skaitļošanas jauda nevar sekot līdzi, kas radīs aizkavēšanos un aizkavi. , īpaši reāllaika renderēšanai. Web2 mākoņa spēlēm vienmēr ir bijis grūti atrisināt problēmas, kas saistītas ar augstu latentumu un augstām izmaksām. Web3 renderēšanas infrastruktūrai ir priekšrocības augstas precizitātes simulācijā un reāllaika renderēšanā.
Piemēram: RNDR renderēšanas tīkls, agrīns sākuma projekts, kas jaunākajā iPad Pro laidienā minēts, ka tad, ja iPad vietējā skaitļošanas jauda nav pietiekama, mākoņa skaitļošanas jauda renderēšanas tīklā tiks izmantota, lai palīdzēt ar renderēšanu.
Esošajā Web3 renderēšanas infrastruktūrā Tokenomics galvenokārt tiek izmantots, lai mudinātu ekoloģiskos lietotājus brīvajā laikā izmantot grafikas karšu skaitļošanas jaudu un izmantot vairāk sadalītus personiskos GPU mezglus, lai izveidotu malu skaitļošanas mākoņa renderēšanas tīklu, kas ir tuvāk katram lietotājam. Un līdzsvarojiet renderēšanas uzdevuma iniciatoru un skaitļošanas jaudas nodrošinātāju, vienlaikus nodrošinot renderēšanas pakalpojuma rentabilitāti, sniedziet priekšrocības GPU kalnračiem un saglabājiet ekoloģisko ilgtspējību.
Tajā pašā laikā šādām platformām ir arī jānodrošina pakalpojumi tuvāk lietojumprogrammu slānim un labāk jāievieš ekosistēmā veidotāji, kuriem ir galvenā loma Web3. Kā piemēru ņemot agrīno RNDR renderēšanas tīklu, tajā tika piedāvātas divas lomas: "radītāji" (3D attēlu veidotāji, kuriem nepieciešama papildu GPU skaitļošanas jauda) un "mezglu nodrošinātāji" (lietotāji ar dīkstāves GPU skaitļošanas jaudu). Lai panāktu zemās renderēšanas izmaksas un sasniegtu sabiedrību.
Kā Web3 infrastruktūra, Metaverse publiskā ķēde var labāk atbalstīt visu ķēdes ekoloģiju.
Piemēram: Ņemiet par piemēru publiskās ķēdes tīkla arhitektūru iPolloverse. Tīkla arhitektūrai ir četri slāņi: no zema līdz augstam, tie ir Meta skaitļošanas jaudas slānis, tīkla slānis, renderēšanas slānis un ekoloģiskais slānis. Saskaņā ar publisko informāciju, tā testa tīkls ir sasniedzis 1 GPU, kas atbalsta 500 lietotājus.
Spriežot pēc Render, celiņa agrīnā galvas projekta un Metaverse renderēšanas koncepcijas jaunās publiskās ķēdes, celiņa piegādes puse ir pietiekama, tas ir, GPU skaitļošanas jaudas puse ir aizņemta ar šo jauno infrastruktūru ieguve ietver daudzas lomas, tostarp GPU mākoņpakalpojumu sniedzējus utt.
Tātad nākamais, kas jāaplūko, ir Metaverse renderēšanas pieprasījuma puse:
Skatiet trīs pamatparametrus, kas veido metaversu: Iemiesojums (cilvēku/lomu skaits), NFT līdzekļi un infrastruktūra. Decentralizētais renderēšanas tīkla pakalpojums var pieskarties visiem trim iepriekšminētajiem parametriem.
No dalītās GPU skaitļošanas jaudas viedokļa šī uz malu skaitļošanu balstītā koncepcija nav jauna, taču Metaverse koncepcijas pieaugums 2022. gadā un tādu lietojumprogrammu scenāriju kā GameFi un ķēdes spēļu ieviešana sniedz jaunas iespējas decentralizētai lietojumprogrammu atveidošanai un nozares mēroga cerības. Kā infrastruktūra ar praktiskiem pielietojuma scenārijiem, Metaverse renderēšanas publiskā ķēde būs nākamās renderēšanas pieprasījuma puses attīstības uzmanības centrā.
Turklāt no sarežģītu aprēķinu viedokļa, ārpus Metaverse scenārija, daži jēdzieni un scenāriji, kuros joprojām tiek izmantoti sarežģīti aprēķini, joprojām pieaug. Piemēram, RNDR testē ChatGPT API, lai nodrošinātu skaitļošanas jaudu. Šīs jaunās koncepcijas ietver mākslīgā intelekta skaitļošanas jaudu, olbaltumvielu simulāciju, laikapstākļu aprēķinus utt. Šīs sistēmas, kurām nepieciešama liela skaitļošanas jauda, ir pavērušas jaunas iztēles.
