"Sveiki visiem, šī ir dāmu un māsu iniciēta ķēdes spēļu kopiena. Mēs galvenokārt dalāmies ar jaunu informāciju un pamācībām saistībā ar ķēdes spēlēm/NFT, spēlēsim un pelnīsim kopā! 🎮💰"
Uzņēmums Binance Research 2022. gada 8. decembrī izlaida padziļinātas izpētes ziņojumu par GameFi marķieru ekonomiku. Mēs uzskatām, ka tas ir ļoti noderīgs un izglītojošs, un tagad tas ir tulkots ķīniešu valodā, lai jūs varētu lasīt un uzzināt. (Silts atgādinājums: šis raksts ir 10 000 vārdu garš un prasa pacietību, lai lasītu un pētītu)
🔗Binance Research oriģinālā teksta saite:
https://research.binance.com/en/analysis/gamefi-tokenomics

👀Tas ir pārāk garš, un es nevēlos lasīt versiju Mēs esam sastādījuši domu karti, un jūs varat arī saprast apkopoto saturu

【ievads】
Pirms neilga laika mēs publicējām ziņojumu ar nosaukumu "Deep Study of Token Economics". Šajā ziņojumā mēs definējam tokenomiku kā kriptogrāfisko marķieru ekonomisko īpašību identificēšanas un novērtēšanas pētījumu. Pēc tam mēs pārbaudām galvenās marķieru ekonomikas iezīmes, izpētām marķieru piedāvājuma un pieprasījuma dinamiku un iedziļināmies daudzos marķieru dizaina aspektos. Tomēr, ņemot vērā lauka sarežģītību, mums trūkst galvenās tokenomikas jomas, proti, spēļu tokenomikas. Lai gan to ietekmē arī klasiskās tokenomikas dizaina aspekti, GamFi tokenomika dažos veidos nedaudz atšķiras, tāpēc mēs uzskatām, ka tā ir pelnījusi atsevišķu ziņojumu. Šeit ir piemērojami daudzi sākotnējā Tokenomikas ziņojumā ietvertie jēdzieni, un mēs iesakām to pārbaudīt, ja vēl neesat to redzējis.
🔗 "Token Economics — Depth Discussion" oriģinālā teksta saite:
https://research.binance.com/en/analysis/tokenomics-deep-dive
Ja jums tāds ir (vai jūs interesē spēles), jūs droši vien jau zināt, ka spēļu un GameFi marķieru lietderība ievērojami atšķiras no decentralizēto finanšu lietojumprogrammu lietderības.
Šajā ziņojumā mēs iedziļināsimies spēļu pasaules galvenajos aspektos un apsvērsim galvenos elementus, kas kriptovalūtas spēlei būtu jāsniedz. Mēs sīkāk padomāsim par žetonu ekonomiku spēļu kontekstā un apspriedīsim tādus elementus kā inflācija un marķieru ekonomikas vispārējā ilgtspējība. Turklāt mēs piedāvāsim ilgtspējīgu žetonu ekonomikas dizainu kriptovalūtas spēlēm. Tomēr, pirms iedziļināties tajā, sīkāk apskatīsim spēles vēsturi un attīstību.

[Fona ievads]
Spēle ir bijusi jau kādu laiku. Tik ilgi, kamēr ir bijuši cilvēki, ir bijuši pierādījumi, ka mums šķiet, ka esam gatavi spēlēt spēles. Aizvēsturiskās un senās civilizācijas sākotnēji izmantoja kaulus, lai veidotu agrīnos kauliņus. Pirmais Šaņdunas provincē atrastais kauliņu pāris ir datēts ar 5000 gadiem, un, ļoti interesanti, tam bija 14 neregulāras malas pašreizējo 6 vietā. Kauliņu evolūcija ir tikai viens piemērs tam, cik nozīmīgas spēles ir spēlējušas cilvēces vēsturē.
Iespējams, visā cilvēces vēsturē ietekmīgākais spēļu žanrs ir bijis videospēles. Videospēļu pirmsākumi sākās 1950. gados, kad datorzinātnieki sāka simulēt un izstrādāt vienkāršas spēles uz mikrodatoriem un lieldatoriem. Drīz pēc tam parādījās pirmā mājas videospēļu konsole - Magnavox Odyssey - un pirmās arkādes videospēles - Computer Space un Pong. Tomēr tikai 90. gados mēs ieraudzījām optisko datu nesēju ar CD-ROM un reāllaika 3D daudzstūra grafikas renderēšanu.
Spēles vienmēr ir bijušas viens no veidiem, kā mēs izmantojam dažādas tehnoloģijas – 90. gados Microsoft Solitaire mums mācīja, kā izmantot peles klikšķus, vilkt un nomest, kā arī mijiedarboties ar grafiskām lietotāja saskarnēm, un tagad tas ir kļuvis gandrīz intuitīvs. Sony lēmums iekļaut Blu-ray atskaņotāju savā PlayStation 3 bija viens no izšķirošajiem faktoriem augstas izšķirtspējas disku formātu karā starp HD DVD un Blu-ray. Pirmā reize, kad daudzi cilvēki izmanto VR austiņas, var būt aizraujoša spēļu pieredze. Spēles, visticamāk, kalpos vienam un tam pašam mērķim blokķēdes tehnoloģijai, izglītojot lietotājus par to, kā darboties ar maku, maksāt gāzes nodevas par darījumiem un mijiedarboties ar viedajiem līgumiem.
No 2000. gada līdz 2010. gadam ikdienas spēles un straumēšana kļuva par pārliecinošu spēku spēļu industrijā un atspoguļoja plašāku patērētāju. Spēļu industrija ir pārgājusi no rokas konsolēm uz viedtālruņiem un planšetdatoriem. Turklāt azartspēles ir skārušas gandrīz visus pasaules ģeogrāfiskos reģionus un pieaug ārpus tradicionālajām Ziemeļamerikas un Rietumeiropas robežām.
Paredzams, ka 2022. gadā videospēles patērēs satriecoši 3,2 miljardi spēlētāju, radot aptuveni 185 miljardu dolāru ieņēmumus. Līdz 2025. gadam šis skaits pieaugs līdz aptuveni 3,5 miljardiem spēlētāju, radot ieņēmumus aptuveni 210 miljardu dolāru apmērā (1. attēls).
Lai gan dažās pasaules daļās koronavīrusa pandēmija joprojām ir smaga, daudzas valstis ir atcēlušas ierobežojumus. Tas nozīmē, ka patērētāji vairs nav ierobežoti savās mājās un jebkurā laikā var piedalīties parastajās aktivitātēs pirms Covid-19. Protams, šogad mēs redzam nedaudz lēnāku spēļu pārdošanas pieaugumu salīdzinājumā ar 2020. un 2021. gadu. Tomēr spēlētāju pieķeršanās spēlēm ir spēcīga, jo daudzi spēlētāji mēdz sazināties ar varoņiem, sižetiem un spēles mērķiem. Mēs sagaidām, ka spēles turpinās attīstīties ilgtermiņā, neskatoties uz neseno lietotāju pieķeršanās samazināšanos.
Spēles būtība ir iestrādāta cilvēka anatomijā. Kā liecina kauliņu un videospēļu attīstība, spēles turpina attīstīties un pielāgoties mūsdienu visuresošajiem tehnoloģiskajiem līdzekļiem. Šo iemeslu dēļ mums vajadzētu pievērst īpašu uzmanību tam, kā spēles veidojas blokķēdes vidē.
1. attēls. Pasaules spēļu nozares tirgus daļa

Ja mēs skatāmies uz planšetdatoru un viedtālruņu spēlēm kā plašu mobilo sakaru tirgu, mēs varam redzēt, ka šī kategorija veido vairāk nekā 50% no visa šī gada tirgus, kas pārsniedz 200 miljardus dolāru. Sīkāk aplūkojot ģeogrāfisko sadalījumu, Āzijas Klusā okeāna valstis ir neapšaubāmi lielākais tirgus. Neskatoties uz to, Latīņamerika un Tuvie Austrumi un Āfrika strauji aug, un, visticamāk, nākamajos gados to īpatsvars būs lielāks.
2. attēls. Globālā spēļu industrijas izplatība

Viena no spēļu jomām, kas ir izrādījusies labi piemērota blokķēdes videi, ir spēlēšana, lai nopelnītu (“P2E”). P2E attiecas uz spēlēm, kas efektīvi maksā spēlētājiem. P2E nav pilnīgi jauns spēļu jēdziens — par zelta audzēšanu World of Warcraft tika plaši ziņots pirms vairāk nekā 10 gadiem. Aktīvu īpašumtiesību un nodošanas brīvība, ko nodrošina blokķēdes tehnoloģija, padara to pieejamāku. Konkrētāk, P2E spēles blokķēdē piedāvā kriptovalūtu apmaiņā pret sasniegumiem spēlē, priekšmetiem un citiem līdzdalības veidiem. Lai spēlētāji varētu maksāt, lielākajai daļai P2E spēļu ir nepieciešams kriptonauda maciņš.
Pašreizējā formā P2E telpa šķiet salīdzinoši nenobriedusi, un tirgū dominē ekonomiski orientētas P2E spēles, kuru galvenā uzmanība tiek pievērsta eksperimentēšanai ar ekonomiskiem stimuliem, nevis pašu spēli. Lielākajai daļai spēļu mūsdienās ir ilgtspējības problēmas. Spēlētāji nespēlē cita iemesla dēļ, izņemot finansiālu labumu, kā rezultātā sistēma var tikt uzturēta tikai tad, kad spēlētāji (un nauda) turpina ieplūst spēlē. Rezultātā P2E spēles saņem daudz kritikas no spēļu kopienas.
Tomēr ir svarīgi atcerēties, ka šī progresēšana ir dabiska. Ir nepieciešams laiks, lai spēles attīstītos un kļūtu sarežģītākas (tāpat kā mēs pārgājām no kauliņiem līdz tenisa spēlēm līdz pilna stāsta RPG). Laikam ejot, mēs uzskatām, ka konkurence P2E telpā kļūs arvien sīvāka. Rezultātā blokķēdes spēles piesaistīs labākos izstrādātājus un galu galā izaicinās tradicionālās AAA spēles tehniskās sarežģītības un spēlētāju bāzes ziņā. Vēl svarīgāk ir tas, ka mēs būsim liecinieki tam, kā blokķēdes tehnoloģija var pacelt spēles tās pašreizējā formā līdz pievilcīgākam līmenim. Lai pārvarētu pašreizējās nepilnības P2E blokķēdes spēļu telpā, mums ir dziļāk jāizpēta lieliskas spēles īpašības.
【Kas padara spēli labu? 】
Ja esat spēļu izstrādātājs, jūs zināt, ka veiksmīgas spēles izstrāde var būt neticami sarežģīta. Veiksmīgai spēlei ir jābūt pievilcīgai, liekot spēlētājiem atgriezties atkal un atkal, lai izpildītu noteiktus uzdevumus. Tajā pašā laikā spēlei var būt vislabākā grafika, spēle un vadīklas, piemēram, Star Wars™ Battlefront™ II, taču to var sabojāt spēles iekšējā ekonomika, kas mudina tērēt naudu, lai uzvarētu. Tāpēc veiksmīgai spēlei ir jāiesaista un jāiesaista spēlētāji tā, kā citas spēles to nedara.
Spēlēm, kas veidotas uz blokķēdes, ir vēl viena īpaša prasība veiksmīgas spēles izveidei: papildu marķiera ekonomika. Token ekonomikas iekļaušana spēlēs ievieš pilnīgi jaunu sarežģītības līmeni spēļu izstrādātājiem. Ir svarīgi, lai marķieru mehānika papildinātu kopējo spēles dizainu — ja marķieru mehānika tiek netīšām integrēta, spēlētāju stimuli var viegli tikt nepareizi saskaņoti un spēles patiesā vērtība var tikt aizklāta.
Šajā sadaļā mēs apskatīsim labāko praksi veiksmīgas spēles izveidei tradicionālajā jomā. Turklāt mēs ierosināsim, kā pareizi integrēt marķieru ekonomiku spēles dizainā.
Paraugprakse spēļu veidošanai
1) Izaicinājums
Kuram gan nepatīk labs izaicinājums? Piemēram, Demon's Souls tiek uzskatīta par vienu no grūtākajām spēlēm, kas ir viens no iemesliem, kāpēc tā piesaista spēlētājus. Lieliski spēļu dizaineri dos spēlētājiem nepārtrauktus izaicinājumus, un viens izaicinājums nepārtraukti novedīs pie cita, padarot viņus atkarīgus no spēles. Lielākā daļa no šiem izaicinājumiem atbilst kaut kādiem mācību mērķiem. Tas var ietvert atbildi uz jautājumu, kartes sadaļas aizpildīšanu vai jaunu spēles priekšmetu nopelnīšanu.
Labai spēlei jābūt viegli spēlējamai, bet grūti apgūstamai.
2) Elastība
Katram ir savs veids, kā pieiet lietām, un spēlētāja elastības ierobežošana bieži vien rada lielāku vilšanos, nekā gaidīts. Tāpēc ir svarīgi nodrošināt elastību, nodrošinot, ka ir daudz dažādu veidu, kā sasniegt katru mērķi. Tā vietā, lai izstrādātu soli pa solim progresu, katrs spēlētājs var izstrādāt savu galīgo stratēģiju, vienlaikus saglabājot spēli izaicinošu.
3) Atlīdzība
Lai spēle būtu atalgota, veiksmīgi spēlētāji var iegūt jaunas spējas, prasmes un aprīkojumu. Spēles balvas var ļoti motivēt spēlētājus. Spēles vērtība ir ne tikai uzvara spēlē, bet arī ļaut spēlētājiem turpināt spēlēt un iegūt balvas. Izaicinājums, ar kuru saskaras lielākā daļa spēļu dizaineru, ir atrast perfektu grūtību un atlīdzības līdzsvaru.
4) Izklaide
Pārāk daudz reālisma var izraisīt garlaicību. Nav nekas nepareizs, ja izdara dažus nepareizus pieņēmumus par to, kā pasaule darbojas, vai pieļauj nereālu uzvedību vai prasmēm. Lielākā daļa spēlētāju meklē iespēju aizbēgt no realitātes, un jautrība ir galvenais elements, kas liek viņiem atgriezties spēlē. Tie ir jautri un izaicinājumu elementi, kas liek spēlētājiem atgriezties spēlē. Mums tas jāpatur prātā, apsverot, kā izveidot ilgtspējīgu GameFi pieredzi.
5) Spēļu mehānika
Pat ja jūsu spēle ir lieliska, nav jēgas, ja jūsu spēlētāji nevar ar to efektīvi mijiedarboties. Tāpēc vadības ierīču izstrāde, kas atbilst spēles uzlabotajai pieredzei, ir viens no galvenajiem faktoriem, lai radītu atkarību izraisošu spēļu pieredzi. Tas ietver arī jebkuru žetonu izmantošanu spēlē. Tiem jābūt intuitīvi lietojamiem, nevis jārada jauni šķēršļi ienākšanai. Ja atceraties Super Mario 64, jūs zināt, ko mēs saprotam ar lieliskām vadības ierīcēm. Ja galvenā spēles mehānika nav interesanta, jūsu spēle var nebūt tik laba kā filma.
6) aizraujoša pasaule
Protams, ir svarīgi noteikt spēles gaitu. Tomēr spēles vizuālie materiāli un saistošas pasaules radīšana joprojām ir sekundāri spēles panākumu faktori. The Elder Scrolls: Skyrim un The Legend of Zelda ir divas spēles, kas ne tikai rada satriecošus vizuālos attēlus, bet arī rada burvīgu pasauli. Lieliskām spēlēm parasti ir līmeņa dizains, kas papildina galveno spēles mehāniku. Rūpīgi izstrādāti līmeņi palīdzēs virzīties uz priekšu sižetā, vienlaikus ļaujot spēlētājiem iedziļināties, saskaroties ar jauniem izaicinājumiem.
Turklāt neatkarīgi no tā, vai jūsu spēlei ir stāstījums vai nav, spēlē ir jāiekļauj neparasti vai neaizmirstami varoņi. Jūs vēlaties izveidot attiecības ar galveno varoni. Tas nozīmē veidot tēlus, kas ir vizuāli interesanti, labi uzrakstīti un ar kuriem spēlētāji var piedzīvot. Lielākā daļa stāstnieku pat teiktu, ka atšķirība starp labu stāstu un lielisku stāstu ir varoņi, nevis sižets vai iestatījums. Galu galā cilvēkiem patīk, ja viņus aizkustina, izklaidē un iedrošina interesanti stāsti ar intriģējošiem varoņiem, sižeta pavērsieniem un daudz ko citu. Tā kā spēles ir interaktīvas, tās var būt arī stāstu nesējs, kā neviens cits.
7) Unikāli elementi
Visbeidzot, būtu jauki, ja spēle būtu unikāla. Lai gan citu lielisko spēļu formulas ievērošana var šķist izdevīga ideja, šīs spēles ievieš kaut ko unikālu, kas aizrauj auditoriju. Katram spēļu izstrādātājam ir jācenšas izveidot spēli, kas spēlētājiem piedāvātu jaunu pieredzi, ko viņi nevar iegūt citur, pat ja tas nozīmē tikai pievienot dažus uzlabojumus esošajam spēles veidam vai stilam.
Acīmredzot lieliskas spēles izstrādē ir daudz elementu. Tas arī skaidri parāda, kāpēc spēļu dizainera darbs nav vienkāršs. Kriptovalūtu pievienošana šim vienādojumam palielina vēl vienu sarežģītības pakāpi, padarot visu iepriekš minēto sasniegšanu grūtāku, vienlaikus saglabājot ilgtspējību un efektīvu marķieru ekonomiku.
3. attēls. Septiņi spēles dizaina pīlāri

Spēles kriptovalūtā
Šobrīd mums ir labāka izpratne par to, kā izveidot lielisku spēli. Tomēr lieliskas spēles ievietošana šifrētā vidē rada jaunas sarežģītības. Aplūkojot spēli vairāk kriptovalūtas kontekstā, mēs varam redzēt, ka galvenie iemesli, kāpēc cilvēki vēlas iesaistīties, joprojām ir līdzīgi tradicionālajām spēlēm. Tas nav paredzēts finansiāla labuma gūšanai, bet gan, lai spēlētu jautru spēli. Galu galā lietotāji ir gatavi veltīt laiku, lai instalētu, iestatītu un iemācītos lietot spēli. Tāpēc mēs varam koncentrēties arī uz izklaidi un izklaidi kā galvenajiem kripto-native spēļu elementiem. Lai gan tas ir nepieciešams gandrīz jebkuras spēles panākumiem, žetonu ekonomikas un blokķēdes tehnoloģijas ieviešana mēdz novērst uzmanību no šī fakta.
Iedziļināsimies tajā kriptovalūtu kontekstā. Non-fungible marķierus ("NFT"), ja tie ir pieejami spēlē, var uzskatīt par rīkiem ar spēles utilītu. Tie var būt kolekcionējami priekšmeti (kolekcionējami mākslas darbi ar potenciāliem starpplatformu izmantošanas gadījumiem, piemēram, StepN Asics kedas, nevis nejauša izskata kedas) vai priekšmeti, kas nodrošina kādu noderīgumu. Interesanti, ka lielākā daļa blokķēdes primitīvu (piemēram, ERC-721) ir iedvesmotas no tradicionālajām spēlēm. Vitaliks Buterins paskaidroja, ka viena no viņa galvenajām motivācijām, lai izveidotu nepārspējamu marķiera standartu, bija World of Warcraft ("WoW") atjaunināšana. 2010. gadā World of Warcraft 3.1.0 ielāps lika viņam "apzināties centralizēto pakalpojumu šausmas", tikai divus gadus vēlāk pamudinot izveidot Ethereum un ļaut priekšmetiem būt neviltojamiem.
Spēlētāji spēlē spēles nevis lai pelnītu naudu, bet lai izklaidētos.
Kripto spēļu izstrādātājiem saglabāšana ir viens no svarīgākajiem galvenajiem veiktspējas rādītājiem ("KPI"). Tas ir ļoti līdzīgs bezmaksas spēlei, kurā mēs bieži gūstam peļņu reklāmas veidā. Kad izmērīt saglabāšanu, ir atkarīgs no jums — un dažādi saglabāšanas rādītāji var sniegt vērtīgu informāciju par jūsu spēles veiktspēju. Vienas dienas saglabāšanas mērīšana var parādīt, vai jūs efektīvi piesaistāt jaunus lietotājus, un ļaut jums uzzināt, kādu pirmo iespaidu jūsu spēle atstāj uz kādu, kurš to tikko lejupielādējis. Turpretim septiņu dienu lietotāju noturēšana var palīdzēt noteikt, cik daudziem lietotājiem patīk jūsu lietotne — skatoties no pirmās līdz septītajai dienai, varat izprast lietotnes veiktspēju un noteikt cilvēkus. Cik ilgi būs nepieciešams, lai spēlētu jūsu spēli vai jūsu lietotne. Pēc mēneša jūsu lietotāju bāze var ievērojami sarukt. Pārējie lietotāji, visticamāk, spēli izmantos regulāri, kas ir vērtīgs ieņēmumu virzītājspēks — ideāls tirgus segments spēlēm ar kriptovalūtu.
Viena no pašreizējām šifrēšanas spēļu lietošanas barjerām ir nepieciešamība pēc web3 maka savienojuma. Ņemot vērā, ka spēles instalēšanai un iestatīšanai pavadītais laiks var ietekmēt pārdošanu (šajā ziņā mobilajām spēlēm ir milzīga priekšrocība), jāatzīmē, ka GameFi telpā galvenā uzmanība jāpievērš lietošanas ērtumam.
Pieņemot, ka GameFi telpa turpinās pieaugt, mēs sagaidām, ka tirgū ienāks vairāk augstas kvalitātes spēļu. Līdzīgas kvalitātes spēlēm vajadzētu piesaistīt spēlētājus no tradicionālajiem tirgiem, izveidojot kriptospēles kā galveno ieejas punktu web3 un kriptovalūtās.
[Blockchain vērtības piedāvājums]
Tagad mēs patiešām sākam. Galu galā šis raksts ir par GameFi marķieru ekonomiku. Lai labāk izprastu vajadzību pēc spēcīgas un ilgtspējīgas žetonu ekonomikas, apskatīsim vērtību, ko blokķēdes tehnoloģija sniedz spēļu industrijai.
Ieguvumi lietotājiem
1) digitālā īpašuma īpašumtiesības
Lietotājiem, kuri izvēlas iesaistīties GameFi, ir milzīgas priekšrocības: īpašumtiesības uz jūsu līdzekļiem, iespēja nopelnīt atlīdzību spēlē un decentralizētas pārvaldības pilnvaras ir tikai daži no tiem.
Kā piemēru ņemsim populāro videospēli Fortnite. Fortnite ir bezmaksas spēle, kas pelna naudu, iepērkoties spēlē. Pirkumi spēlei nesniedz nekādus papildu ieguvumus, bet uzlabo varoņa izskatu, piemēram, apvalkus un aksesuārus — kopienas elementam ir izšķiroša nozīme Fortnite panākumos. Tomēr šīs ādas nav unikālas, un nav iespējams pārbaudīt īpašumtiesības. Ja Epic Games vēlētos neatgriezeniski deaktivizēt kādu iegādāto apvalku, viņi to varētu viegli izdarīt un atstāt jūs bezcerībā, tāpat kā World of Warcraft ar Vitalik. Ja nolemjat pamest spēli un plānojat pārdot savus pirkumus spēlē, jūs bieži saskarsieties ar daudzām problēmām un neapmierinošiem rezultātiem.
Turpretim aplūkosim tuvāk klasisko spēli, kas veidota uz blokķēdes. Parasti, līdzīgi kā Fortnite, spēlētāji var spēlēt spēli bez maksas vai iegādāties skinus. Viena no galvenajām atšķirībām var būt tāda, ka jūs nevarēsit nopelnīt atlīdzību par spēles spēlēšanu, ja vien neiegādāsieties apvalkus. Turklāt atšķirībā no Fortnite apvalkiem šīs ādas faktiski ir spēlētājiem piederošas NFT. Spēlētājiem paaugstinoties līmenim, palielinās viņu peļņas potenciāls, vēl vairāk palielinot NFT vērtību. Ja vēlaties pārdot savu ādu, parasti varat to izdarīt, izmantojot populāros NFT tirgus.
Līdzekļu īpašumtiesības nozīmē, ka varat pārsūtīt savus apvalkus, varoņus vai vienumus uz citu spēli vai citām spēlēm, kas izstrādātas ar to pašu projektu, sniedzot jums lielāku brīvību nekā iepriekš.
2) Pārvaldība
Vēl viens svarīgs aspekts, uz kuru jākoncentrējas, ir kontrole. Atgriežoties pie Fortnite piemēra, izstrādātāji ir tie, kuriem ir pilnīga kontrole pār spēles virzienu un ceļvedi. Līdz ar jaunu decentralizētu organizatorisku struktūru, piemēram, DAO, parādīšanos kriptogrāfijas vietējās spēles var ļaut lietotājiem ievadīt spēļu virzienus un ceļvežus, kuru pamatā ir marķiera īpašumtiesības, pamatojoties uz ieguldījumiem. DAO ne tikai palīdz virzīt attīstību, bet arī palīdz projektiem piekļūt kapitālam un kopienas izaugsmes stratēģijām. DAO kasei piešķirtos žetonus var izmantot turpmākai attīstībai.
3) Decentralizēta spēļu ekonomika
Izveidojot decentralizētu spēļu ekonomiku, spēlētājiem ir iespēja iegūt daļu no spēles ieņēmumiem, tādējādi palielinot spēlētāju noturēšanu un samazinot lietotāju iegūšanas izmaksas. Turklāt decentralizētā rakstura dēļ spēlētājiem nav jāpaļaujas uz centralizētu ballīti un viņi paši var dot ieguldījumu spēlē.
4) Atvērts un caurspīdīgs
Galvenais faktors krāpšanas novēršanā ir izvairīšanās no tā sauktās dubulto izdevumu problēmas. Dubultā tēriņa problēma ir vienas un tās pašas naudas vairākkārtējas iztērēšanas rezultāts. Protams, digitālās valūtas var izmantot arī divas reizes, kas nekavējoties padarītu tās par nederīgu kodu. Tāpēc dubulto tēriņu problēmas pārvarēšana ir galvenais pavērsiens blokķēdes tehnoloģijas ieviešanā. Izmantojot kriptovalūtas, jums nav jāpaļaujas uz trešo pusi, lai apstiprinātu darījumus. Tā vietā blokķēde ļauj algoritmiski atrisināt dubultu tēriņu problēmu un ievieš digitālā trūkuma jēdzienu.
Lietojot to kripto spēļu kontekstā, mēs redzam, ka lietotājiem ir maz izpratnes par to, kā tiek pārvaldīta viņu spēles valūtas piegāde. Rezultātā viņiem ir arī maza izpratne par to, kā svārstās spēles valūtas vērtība. Divkārši iztērējot vai izlaižot vairāk spēles valūtas, hakeri un pat paši spēļu izstrādātāji var palielināt spēles valūtas piedāvājumu, lietotājiem nezinot. Rezultātā lietotāji var tikt negatīvi ietekmēti, jo viņu rīcībā esošā spēles valūta tiek atšķaidīta. Web3 spēlēs ir lielāka pārredzamība attiecībā uz spēles valūtas piegādi. Web3 spēlēm bieži ir pievienota baltā grāmata, kas sniedz padziļinātu analīzi par spēles valūtas žetoniem. Turklāt apgrozībā esošo piegādi un kopējo piedāvājumu var pārbaudīt, izmantojot līgumus, kas izseko spēles valūtu.
Visbeidzot, pati blokķēdes tehnoloģija novērš dubultu tēriņu problēmu, saglabājot vienprātību starp vērtētāju/kalnraču grupu. Tāpēc nav cerību, ka ļaunprātīgs dalībnieks var iztērēt vienu un to pašu spēles valūtu divas reizes pēc kārtas vai samazināt valūtas vērtību.
Ieguvumi izstrādātājiem
1) Autoratlīdzība
Papildus lietotāja vērtībai spēļu izstrādātāji no tā var iegūt arī lielu vērtību. Pašreizējā modelī spēļu ieņēmumus pilnībā nosaka faktiskie spēles pirkumi un pirkumi spēlē (ja tādi ir). Izmantojot iegultos viedos līgumus, blokķēdes darbināmie modeļi arī ļauj gūt ieņēmumus, kad aktīvi tiek pārsūtīti, pievienojot izstrādātājiem jaunas ieņēmumu plūsmas. Lietotāji var brīvi pārsūtīt īpašumus pēc saviem ieskatiem, savukārt izstrādātāji saņem autoratlīdzības ienākumus no darījumu maksām, ja viņi nolemj to darīt. Šī un citas monetizācijas iespējas izstrādātājiem ir īpaši ienesīgas. Blokķēdes spēlēs izstrādātāji bieži vien spēj saglabāt lielāku vērtību, ko viņi rada, un gūt labumu no ķēdes honorāriem.
2) Ekonomiskā konsekvence
Teorētiski, ļaujot spēlētājiem iegūt daļu no spēles ieņēmumiem, var palielināt spēlētāju noturēšanu un samazināt lietotāju iegūšanas izmaksas. Lai gan līdz šim tas joprojām ir pretrunīgs, naudas pelnīšanu spēlē var uzskatīt par spēlētāju neto stimulu.
3) unikālas izstrādātāja vadīklas
Izstrādātāji var efektīvi uzraudzīt spēļu ekonomiku, izmantojot viedos līgumus, un iestatīt īpašus iepriekš noteiktus nosacījumus, lai kontrolētu spēles darījumus. Tas nodrošina, ka darījumi tiek veikti godīgi, un var ierobežot spēļu tirgus pārsātinājumu.
Blockchain platformas var nodrošināt arī drošāku veidošanas vidi. Tie izmanto spēcīgu datu šifrēšanu, lai aizsargātu darījumus, un hakeri nevar apdraudēt decentralizētu blokķēdes tīklu, jo nav viena centrālā servera vai serveru grupas, kuru varētu apdraudēt. Turklāt blokķēde ļauj izstrādātājiem atklātāk sazināties ar spēlētājiem un uzklausīt viņu atsauksmes. )
4) Saliekamība
Saliekamība ir galvenais ieguvums gan lietotājiem, gan izstrādātājiem. Ļaujot pilnīgi dažādām spēlēm mijiedarboties savā starpā, tas var palīdzēt atvērt jaunus spēļu virzienus, kas iepriekš nav bijuši iespējami. Tas var vēl vairāk patērēt kopējo apvalku un NFT daudzumu. Atsevišķu spēļu izstrādātāju skatījumā galvenie ieguvumi bieži vien ir visnozīmīgākie, jo tie var nodrošināt spēļu apvalku un to izstrādāto darbību saliekamību tajā pašā blokķēdē.
4. attēls. Blokķēdes priekšrocības un trūkumi spēlēm

Citas ievērības cienīgas priekšrocības
Jāatzīmē arī citas priekšrocības, kas attiecas uz daudzu veidu marķierizētiem projektiem. Lai gan šīs priekšrocības neattiecas tikai uz kriptospēlēm, mēs uzskatām, ka tās joprojām ir pieminēšanas vērtas.
1) savākt līdzekļus
Žetoni var būt novatorisks veids, kā piesaistīt kapitālu, vēl vairāk sniedzot ieguvumus, kas var nebūt iespējami ar tradicionālākām metodēm. Piemēram, ievērojama simboliskā finansējuma priekšrocība salīdzinājumā ar pašu kapitāla finansējumu ir tā, ka tas ļauj agrīnajiem ieguldītājiem/lietotājiem ieguldīt projektā un gūt ieņēmumus, turpretī tradicionāli tikai akreditēti investori to var darīt sākotnējā publiskā piedāvājuma (IPO) posmā. investīcijas. Tas var ilgt daudzus gadus, bieži vien daudz ilgāk nekā laiks, kas nepieciešams marķieru izveidei un izplatīšanai. Šī iekļautība un aktīvas kopienas pārvaldības potenciāls ir svarīgs faktors gan spēļu izstrādātājiem, gan investoriem. Turklāt, ņemot vērā to, ka viedie līgumi ļauj kodēt mehānismus marķieros, tam ir skaidras tehniskas priekšrocības salīdzinājumā ar tradicionālajiem tirgiem. Tas nozīmē, ka marķieri var būt dinamiskāki un piedāvāt vairāk lietošanas gadījumu nekā citas finansēšanas metodes.
2) Uzticība
Vispārīgi runājot, gandrīz jebkura veida vērtību var pārvaldīt, izmantojot specializētus virtuālos marķierus. Ir svarīgi atcerēties, ka tad, kad marķieris apzīmē tiesības piekļūt spēlei (vai pakalpojumam) vai ļauj piedalīties balsošanā regulētā ekosistēmā, marķiera turētājs piešķir pilnvaras izsniedzējam uzticību. Ja marķieris apzīmē tiesības, uzticēšanās ir šo tiesību izpildāmība. Galu galā marķieri var definēt kā kvantitatīvi nosakāmas decentralizētas un nesadalītas uzticības izpausmes.
3) Praktiskums
Projekta agrīno izmantotāju potenciāls ir ļoti izdevīgs mārketinga rīks, kas var būt viens no iemesliem, kāpēc mēs redzam marķieru izplatīšanas pieaugumu agrīnajiem lietotājiem. Nodrošinot risinājumus problēmām, izveidojot lojālu un saistošu kopienu un citas novatoriskas funkcijas, projekta pieprasījums var pieaugt.
Pašlaik galvenās lomas, ko žetoni spēlē kriptovaldē, ir šādas: tiesības, vērtības maiņa, nodevas (vai nodevas), funkcionalitāte, valūta vai ienesīguma līdzekļi. Tālāk mēs šos aspektus apspriežam sīkāk. Uzmanīgi aplūkojot utilītas marķierus, mēs redzam, ka šeit var lietot vairākus lietderības slāņus.
❖Tiesības — marķieri var nodrošināt protokola lietošanas tiesības. Tas var izpausties dažādos veidos. Pārvaldība ir visizplatītākā, kas ļauj veikt izmaiņas un balsot par projekta virzienu. Viņi var arī nodrošināt piekļuvi līgumam un atļaut produkta lietošanu vai nodrošināt īpašumtiesības
❖ Vērtību apmaiņa — žetonu izmantošana var radīt "mini" ekonomiku. Ciktāl žetoni var veicināt ekonomikas izveidi un pastāvēšanu, ļaujot pirkt un pārdot, kā arī saņemt atlīdzību par darbu un saistībām
❖Tolls — žetonu izmantošana nodrošina dalībnieku, investoru un lietotāju piedalīšanos spēlē. Parasti noguldījumi vai honorāri palīdz radīt šķēršļus ienākšanai, izmantojot viedo līgumu platformu vai protokolu
❖ Funkcionalitāte — marķieri bieži var bagātināt lietotāja pieredzi, ļaujot lietotājiem pievienoties tīklam, piedalīties spēlēs, sazināties ar lietotājiem un citiem dalībniekiem un pat stimulēt viņus piedalīties
❖ Valūta — neatkarīgi no tā, vai tā ir spēle vai DeFi protokols, parasti žetoni var kalpot kā valūtas veids, kalpojot kā vērtības glabātājs un apmaiņas līdzeklis.
❖ Ieņēmumi — protokols dala savus ieņēmumus, izmantojot Token stimulus, un sadala priekšrocības protokola dalībniekiem. Tas palīdz veicināt ekosistēmas izaugsmi un attīstību
5. attēls. Token Utility pārskats

[Kas vēl trūkst GameFi? 】
Pēdējo divu gadu laikā GameFi un P2E ir kļuvuši arvien populārāki termini līdz ar tādiem projektiem kā StepN un Axxie Infinity. Kopš tā laika daudzas spēles ir izmēģinājušas GameFi. Tomēr lielākā daļa GameFi stimulu pašlaik izraisa augstu inflāciju, kas rada jautājumus par šo sistēmu ilgtspējību. Pirms mācīties, kā izveidot ilgtspējīgāku spēļu marķiera ekonomiku, mums ir vairāk jāsaprot, ko ietver GameFi un P2E.
Kas ir GameFi?
GameFi ir akronīms, kas apvieno terminus spēļu un decentralizētas finanses ("DeFi"), kas attiecas uz to, kā spēles var monetizēt decentralizētās sistēmās. P2E projekti ļauj spēlētājiem nopelnīt spēles balvas (parasti žetonus), izpildot uzdevumus un nokārtojot dažādus spēles līmeņus. Atšķirībā no tradicionālajām spēļu balvām, pašapkalpošanās tiesības uz spēles balvām nozīmē, ka spēlētāji var viegli veikt pārdošanas pasūtījumus decentralizētos tirgos. Tāpēc atlīdzības vērtība ir viegli tirgojama atklātā tirgū. Blokķēdes spēļu finansiālā izmantošana ir izrādījusies spēcīgs līdzeklis spēlētāju piesaistīšanai. Izmantojot iespēju gūt peļņu no spēles balvām, kriptogrāfijas entuziasti pievienojas spēlei, lai nopelnītu balvas. Nesenā azartspēļu industrijas finansiālā attīstība ir būtiskas pārmaiņas salīdzinājumā ar tradicionālajām spēlēm, kur vienīgā motivācija spēlēt bija vienkārši jautrība.
Pašreizējā pieeja
Mēs varam atšķirt šīs divas metodes. Viena no tām ir gadījuma spēle, kas ir līdzīga daudzām mobilajām spēlēm, un tā ir paredzēta galvenokārt spēlētājiem, kuri laiku pa laikam to spēlē (piemēram, dodoties mājās vai braucot uz darbu). Otra ir AAA spēles, kas ir vērstas uz spēlētājiem, kuri izmanto spēles kā brīvā laika aktivitāti.
1) Ikdienas spēles
Pirmā metode ir gadījuma spēle. Šāda veida spēlētāji var spēlēt spēli tikai reizēm un ir tikai tirgū, lai socializētos vai "nokautu laiku". Ikdienas spēlētāji ir milzīga grupa, un spēlēm, kas paredzētas viņiem, ir jābūt zemām barjerām ienākšanai un vienkāršām darbībām. Šī iemesla dēļ, it īpaši spēlēm, kurās tiek izmantota blokķēde, ir svarīgi atvieglot tokenu izmantošanu spēlē. Dažreiz tas nozīmē, ka ne viss ir jādara tieši blokķēdē, un bezmaksas elementi ir vienkārši kodi, kas izmanto NFT tehnoloģiju tikai maksājošiem lietotājiem.
Ikdienas spēles piemērs ir Axie Infinity — viena no lielākajām P2E spēlēm blokķēdē. Spēlē Axie Infinity spēlētājiem ir uzdevums savākt, audzēt un apmācīt radības, ko sauc par "Axies". Galu galā spēlētāji var pārbaudīt savas asis, piedaloties spēlēs pret vidi vai spēlētāju pret spēlētāju cīņām. Pateicoties tās plašajai popularitātei un salīdzinoši netradicionālajai spēlei, Axie Infinity var klasificēt kā gadījuma spēli. Axie Infinity ir izveidojis divu marķieru GameFi modeli, kurā viens marķieris tiek izmantots, lai nodrošinātu spēles utilītu ($SLP), bet otrs marķieris kalpo kā standarts dalībai DAO pārvaldībā ($AXS). Dažus gadus vēlāk GameFi modelis ar diviem marķieriem ir izrādījies nozares standarts, un to var atrast daudzās blokķēdes spēlēs.
2) AAA līmeņa spēles
Otrs blokķēdes spēļu modelis ir AAA spēles. Šis modelis, visticamāk, patiks tipiskiem spēlētājiem, kuri nav pieraduši pie web3 vidēm. Apkārt gaidāmajām AAA spēlēm ir daudz ažiotāžu, kas sola nozares līmeņa spēli. Tomēr tradicionālie spēlētāji var saskarties ar dažiem šķēršļiem, piesakoties blokķēdē. Tāpēc koncentrēšanās uz spēcīgu spēles dizainu un nozares līmeņa spēli, kas ir labāka par tradicionālajām platformām, taču labākā pieeja šeit var būt blokķēdes tehnoloģijas izmantošana. Līdzīgi kā ikdienišķās spēlēs, pirkumi spēlē ir jāuztver kā lietotāja pieredzes uzlabojumi, nevis jārada šķēršļi, kas padara spēli nebaudāmu. Salīdzinot ar ikdienas spēlēm, AAA spēles ir ilgtspējīgākas ilgtermiņā, jo tās spēj izveidot lojālu lietotāju bāzi (līdzīgi kā League of Legends), kas bauda spēles būtību. Tam vajadzētu būt vispārējam pozitīvam, jo tas, visticamāk, nozīmēs, ka cilvēki būs gatavi ilgāk paturēt žetonus un NFT.
Illuvium ir ļoti gaidīta AAA lomu spēle. Iluvija pasaulē spēlētājiem ir uzdevums ceļot pa septiņām dažādām grafiski bagātām citplanētiešu ainavām, lai notvertu zvērus, kas pazīstami kā Illuvials. Spēlētāji Iluviumā var arī likt likmes cīņās starp Illuvials un iegādāties zemi, lai celtu mājas un uzlabotu savus Illuvials. Illuvium tika izveidots, lai blokķēdē aizpildītu nepilnības “AAA spēlēs ar filmas kvalitātes 3D specefektiem”. Kā AAA spēle, Illuvium spēlētājiem vajadzētu sagaidīt augstas kvalitātes vizuālos attēlus un spēles mehāniku. Atšķirībā no Axie, Illuvium izmantos viena marķiera GameFi modeli, kur tam ir tikai viens vietējais marķieris ($ ILV) pārvaldībai. Lai izmantotu spēles lietderību, Illuvium spēlētājiem ir jāiztērē ETH vai jāpārvērš sava ILV USD uz sintētiskām USD ILV (attiecībā 1:1).
Kas trūkst GameFi?
Nav viegli izveidot spēles, lai izmantotu kriptogrāfijas priekšrocības. Kā minēts iepriekš, žetonu ekonomika bieži vien novērš izstrādātāju uzmanību no koncentrēšanās uz lieliskas spēles izveides galvenajiem elementiem. Vienkāršojot mūsu iepriekšējo septiņu pīlāru sarakstu, mēs redzam, ka spēļu izstrādātāji atrodas trilemmā starp izaicinājumu optimizēšanu, apmierinātību un lietotāju noturēšanu.
6. attēls. Trīs Web3 spēļu dilemmas

Spēļu izstrādātājiem ir svarīgi turpināt uzsvērt šos trīs aspektus, nevis optimizēt tikai vienu no tiem. Žetoni spēļu ekosistēmās var radīt riskus, ierobežojot šo elementu optimizācijas iespējas, un var tikt apdraudēta spēļu ekonomikas kontrole. Galvenais faktors, kam jāpievērš uzmanība, ir ilgtspējība.
ilgtspējība
Galvenā problēma, ar ko saskaras P2E spēles, ir ilgtspējība, jo lielākā daļa spēlētāju ir pārāk koncentrējušies uz spēju nopelnīt žetonus, nevis izbauda spēli. Tātad GameFi pašlaik ir stadijā, kurā "vienkārši gribu nopelnīt" joprojām ir daļa no ekosistēmas, un, lai gan tā, visticamāk, tā arī paliks pārskatāmā nākotnē, ir svarīgi, lai spēlētāji izbaudītu spēli tādu, kāda tā ir - jautru spēli. pieredze.
7. attēls: Blockchain priekšrocības un trūkumi spēlēs

Pašreizējo web3 spēļu projektu mērķis ir iesaistīt spēlētājus plašākā līmenī, taču līdz šim tiem ir bijis grūti iegūt lietotājus tradicionālajos tirgos. Mobilās spēles ir kļuvušas par nozīmīgu tirgu to lietošanas vienkāršības dēļ. It īpaši, ja šīs spēles ir integrētas esošajā web3 ekosistēmā. Tā kā mūsu sabiedrība kļūst digitālāka un cilvēkiem visā pasaulē ir lielāka piekļuve viedtālruņiem par pieņemamu cenu, veiksmīgi GameFi projekti mobilajā pusē var izveidot lielu lietotāju bāzi, izmantojot vienkāršu marķiera ekonomikas modeli.
Tomēr galvenais punkts līdz šim ir bijis izveidot token ekonomiku, neņemot vērā to mehānismu ilgtspējību, kas sliktākajā gadījumā var radīt neilgtspējīgu žetonu ekonomiku.
8. attēls. Neilgtspējīga žetonu ekonomika

Žetonu dizains kļūst grūtāks, kad spēlētāji laika gaitā attīsta iemiesojumus vai varoņus, un viņu ienākumi ir atkarīgi no tā. Šai situācijai ir daudz iemeslu. Daži vērā ņemami iemesli ir:
❖ Ir grūti mainīt noteikumus, neizraisot lietotāju pretreakciju, it īpaši, ja lēmumu pieņem izstrādātāji, nevis DAO.
❖ Bagātības pāreja no vēlajiem spēlētājiem uz agrīnajiem spēlētājiem, visticamāk, notiks neilgtspējīgā modelī
❖Ieņēmuma efekts ir tik spēcīgs, ka tas ir mazāk tolerants pret ekosistēmu samazināšanos
Kā izveidot ilgtspējīgu tokenomiku
Kad esat sapratis dažus galvenos faktorus spēļu ekosistēmā un blokķēdes telpā, iedziļināsimies šī ziņojuma galvenajās daļās. Kā izveidot ilgtspējīgu GameFi projektu ar labiem tokenomikas pamatiem.
Single Token VS Dual Token modelis
Lai atvieglotu marķieru ekonomikas attīstību, marķieru funkcionalitātes atdalīšanai var izmantot divu tokenu un n-tokenu modeļus. Divu marķieru modelis ir visizplatītākā forma vairāku marķieru ekosistēmās. Divu marķieru modelis piedāvā divus dažādus marķierus vienlaikus. Tas palīdz specializēt katra marķiera lietošanas gadījumu, atdalot “ekosistēmu” no marķiera “risinājuma mērķa”. Lielākajai daļai divu pilnvaru modeļu mums ir utilīta pilnvara un pārvaldības pilnvara. Lietderības marķieri nodrošina lietderību lielākajā daļā tīkla, lai veiktu konkrētus uzdevumus (piem., atļautu darījumus spēlē). Pārvaldības marķieri palīdz noteikt projekta virzienu, ļaujot balsot par priekšlikumiem. )
Pārvaldības marķieri — pārvaldības marķieri palīdz pārvaldīt protokolu, neietekmējot komunālo pakalpojumu marķieru cenu. Aplūkojot divu marķieru modeļus spēlēs, ir svarīgi saprast, ka spēles dizains var tikt negatīvi ietekmēts, ja tiek izmantots viena marķiera modelis. Ja vēlaties veikt darījumus spēlē (piemēram, iegādāties kolekcionējamus priekšmetus), bet ir tikai viens pārvaldības marķieris, spēles dizainu var negatīvi ietekmēt spekulācijas un cenu svārstības. Ārkārtējos gadījumos daži spēlētāji var tikt izslēgti no spēles augsto ienākšanas barjeru dēļ. Tāpēc pārvaldības marķiera galvenā "misija" ir palīdzēt pārvaldīt decentralizētu projektu, atsevišķi no pārējiem aspektiem, kas būtu jāņem vērā. )
Utility Tokens — šie žetoni tiek izmantoti tikai spēlē. Izmantojot šo marķieri, investori nevar piesaistīt līdzekļus, jo tas ir īpaši izveidots, pamatojoties uz platformas arhitektūru. Lietderības marķieri nodrošina konkrētas darbības vai nodrošina īpašas tiesības platformā vai GameFi projektā. Labākais veids, kā domāt par lietderības marķieri, ir uzskatīt to par spēles valūtu, kuru nevēlaties redzēt milzīgas cenu svārstības, kas izslēdz lielāko daļu spēlētāju, un kurai ir neierobežots piedāvājums, lai to varētu tirgo bez trūkuma Spēles paplašināšana bez negatīvām sekām.
Izvērtējot šīs priekšrocības un trūkumus, mēs uzskatām, ka samazināta pārvaldības marķieru atšķaidīšana ir divu marķieru modeļa galvenā priekšrocība. Konceptuāli, ja atlīdzība tiek piešķirta ar otro marķieri, mums nevajadzētu ietekmēt pirmo marķieri. Turklāt viens utilīta marķieris var nodrošināt neierobežotu izdošanu, kas ir galvenais faktors, kas jāņem vērā, īpaši spēlēm. Tāpēc otrs marķieris un pārvaldības pilnvaru nošķiršana no lietderības marķieriem var palīdzēt kontrolēt lietderības marķieru palielinājumu. Tas ir svarīgi arī otrādi, jo vēlaties saglabāt augošu ekonomiku, neradot lielus šķēršļus ienākšanai tirgū pārmērīgo simbolisko cenu dēļ. Turklāt dažos gadījumos investori dod priekšroku piedāvājuma ierobežošanai. Tādēļ lietošanas gadījumu atdalīšana var palīdzēt pielāgot marķieri pareizajai auditorijai.
Lai gan divu marķieru modelis var sniegt priekšrocības, mums ir jāapzinās arī daži trūkumi. Tokenu lietošanas gadījumi ir nodalīti – tas var radīt nevajadzīgu sarežģītību. Turklāt šī sarežģītība var radīt nepatiesas cerības. Līdz šim daži investori gaidīja, ka marķieri kaut kādā veidā būs korelēti, kam nevajadzētu būt.
Katram modelim ir dažas priekšrocības un trūkumi atkarībā no lietošanas gadījuma. Dažām spēlēm mēs uzskatām, ka divu marķieru modeļa priekšrocības pārsniedz trūkumus. Pārvaldības marķieru un lietderības marķieru nodalīšana sniedz skaidrus ieguvumus, kas ir svarīgi spēlēšanai, piemēram, inflācijas un stimulu kontrole, izmantojot fiksētu piegādi investoriem. Tomēr, ņemot vērā iepriekš minētos divu marķieru modeļa trūkumus, mēs uzskatām, ka labi izstrādātiem tokenomikas projektiem pietiks ar vienas monētas modeli, jo īpaši, ja tie izmanto NFT un citus novatoriskus lietojumus, īpaši, ja spēle ir patiešām jautra. Visbeidzot, abas piedāvā divas neatkarīgas metodes, kas var labi darboties atkarībā no konkrētām dizaina īpašībām.
NFT loma
Vēl viens skatāms aspekts ir NFT. NFT kolekcionējamie priekšmeti ir lieliski piemēroti GameFi videi, jo tie var attēlot varoņus, rekvizītus un pat zemi. Lai nopelnītu P2E spēlēs, ne vienmēr ir nepieciešams NFT, taču vairumā gadījumu tas ir veids, kā palielināt savus ienākumus. Tā kā katrs NFT ir unikāls, digitālais vienums pieder jums, līdz to pārdodat.
Galvenais jautājums par NFT ir, vai cilvēki vēlētos tos turēt, ja ap tiem nebūtu izveidota spēle. Lai gan tas darbojas ļoti populārām spēlēm vai unikāliem dizainiem, lielākajai daļai NFT ir maza vērtība ārpus pašas spēles.
Spēle Baseini un jaucējkrāni
Vēl viens svarīgs faktors, par kuru mēs vēlamies runāt, ir spēļu baseinu jautājums. Spēļu baseinu un jaucējkrānu mērķis ir līdzsvarot vērtību plūsmu spēlē. Vienkārši sakot, spēļu baseini izņem digitālos līdzekļus no apgrozības, bet jaucējkrāni tos ienes.
Mēs varam atšķirt divu veidu spēļu baseinus
❖ Inflācijas spēļu fonds: tas, par ko maksājat, tiek nekavējoties nogremdēts, bet nopelnītie tiek izkalti ilgtermiņā
❖ Deflācijas spēļu baseins: brīvprātīgs patēriņš bez naudas peļņas
Domājot par spēļu baseiniem un jaucējkrāniem no Web3 perspektīvas, mēs redzam, ka arvien vairāk inflācijas spēļu baseinu ieviešana bez deflācijas ekvivalenta varētu būt bīstams pasākums, jo tam var būt negatīva ietekme uz projekta ilgtspējību.
Tas nozīmē, ka apvienojumā ar deflāciju mehānikas pielāgojumi var sniegt daudz priekšrocību, jo tie stimulē tradicionālos spēlētājus palikt, jo viņi izmanto īpašumtiesības un statusu. Ja spēlētāji spēlēs neizmantos savus žetonus, šo žetonu piedāvājums radīs pietiekamu inflācijas spiedienu, lai pazeminātu spēles žetonu cenu. Vienkāršākais un efektīvākais veids ir pārdot ārkārtīgi retus kolekcionējamus priekšmetus.
Mērķtiecīga marķiera modelis
Galvenā ideja: ja spēle nevar uzturēt stabilu lietotāju noturēšanas līmeni, tā nevar būt ilgtspējīga ilgtermiņā
Izstrādājot GameFi marķiera ekonomiku, galvenais aspekts bija tā inflācijas dizains un vispārējā ilgtspējība. Līdzīgi kā tradicionālajās spēlēs, mārketinga budžeti ir ierobežoti, un tiem ir jāpaļaujas uz vienmērīgu stimulu plūsmu, lai platformā nodrošinātu atjaunojamus risinājumus spēlēm. Tā vietā mums vajadzētu koncentrēties uz vispārējiem jauninājumiem spēļu dizainā un spēlēšanā (tostarp jauniem varoņiem, apvalkiem un līmeņiem), lai spēlētāji būtu iegrimuši. Tāpēc mēs uzskatām, ka GameFi projekts ir pamatots, piešķirot tā kasei augstākus sākotnējos marķierus, jo tas palīdzēs finansēt turpmāko attīstību un izaugsmi.
Kā minēts iepriekš, divu marķieru modeļa izmantošana var sniegt priekšrocības, un atkarībā no spēles dizaina pārvaldības un utilītu marķieru sadalīšana varētu sniegt labumu investoriem, samazinot kopējo atšķaidījumu un nodrošināt lielāku kopējo lietotāju iesaistīšanas piedāvājumu. Tomēr mēs neuzskatām, ka kriptogrāfijas spēlēm ir nepieciešams divu marķieru modelis.
Mēs uzskatām, ka patiesi jautrai spēlei pietiek ar vienu žetonu.
Tas var sniegt daudzas priekšrocības. Divas ievērojamas priekšrocības ir:
❖ Tas samazina jucekli un spēles lietderības atšķaidīšanu
❖ Tas palīdz efektīvi koncentrēt tirgus pieprasījumu (un tirgus veidošanas resursus)
Pašlaik iespējamā problēma ar divu marķieru modeli ir tāda, ka tas var izraisīt nāves spirāli. Tāpēc, ja izstrādātāji iekļauj marķierus, viņiem rūpīgi jāizstrādā šie marķieri, lai izvairītos no šādas situācijas. Turklāt divu marķieru modelis balstās uz pastāvīgu līdzsvaru starp abiem marķieriem, kā redzams Axie Infinity, kas balstās uz pastāvīgu audzēšanas maksu pielāgošanu SLP un AXS, lai saglabātu pieprasījumu pēc abiem.
Vēl viens iespējamais divu marķieru modeļa trūkums ir pamatā esošā marķiera marķiera cenas pārvaldība, kurai ir liels piedāvājums, kas ir galvenais riska faktors, kas var izraisīt nāves spirāli.
9. attēls: Nāves spirāle

Lai izveidotu veselīgu līdzsvaru, mēs iesakām:
❖ Ierobežojiet atlīdzības žetonus līdz noteiktai daļai no kopējā piedāvājuma, kas tiek sadalīti iepriekš noteiktā laika periodā (piemēram, 1 gads), lai ierobežotu pārvaldības vājināšanos.
❖ Lai izveidotu ilgtspējīgu dizainu, jebkurš turpmākais atlīdzības marķiera piešķīruma pieaugums no kases vai ieņēmumiem ir jānosaka, pamatojoties uz galvenajiem lietotāju un ieņēmumu rādītājiem (piemēram, aprēķinot lietotāju iegūšanas izmaksas, ieņēmumus uz vienu lietotāju un maksājošo lietotāju procentuālo daļu). Tikai pēc tam var noteikt kopējo budžetu un apsvērt samazinātas robežatdeves modeli
❖Mēs uzskatām, ka lielāki sākotnējie piešķīrumi fiskālajām un attīstības kopienām ir pamatoti, lai finansētu turpmāko attīstību un inovācijas
Rezumējot, mēs uzskatām, ka gan viena marķiera, gan divu marķieru modeļiem ir pamatoti iemesli, un katram no tiem ir savas priekšrocības un trūkumi. Tāpēc lēmumi par modeļiem būtu jāpieņem konkrēta projekta kontekstā. Mēs uzskatām, ka patiesi jautrai spēlei pietiek ar vienu žetonu. Divu žetonu modeļa izveide bez veselības mehānikas izstrādes varētu radīt jaunus riskus spēlē.
Lietotāja norādījumi
Galvenā ideja: izmantojiet tradicionālos spēļu publicēšanas modeļus, lai noteiktu mārketinga budžetu un sākotnējo atlīdzības procentuālo daļu
Jaunu lietotāju uzņemšana un iesaistīšana ir galvenais elements gan tradicionālajās, gan kriptospēlēs. Sākotnējā un pastāvīgā lietotāja iesaistīšanās bieži vien var noteikt projekta vispārējos panākumus, un tādēļ tai vajadzētu būt galvenajai lomai vispārējā stratēģijā. Mēs uzskatām, ka tradicionālo spēļu un blokķēdes platformas spēļu sākotnējiem mārketinga budžetiem jābūt salīdzināmiem. Šeit galvenā uzmanība tiek pievērsta sākotnējiem izlaidumiem. Tātad mēs redzam finansējuma piešķiršanas vai mārketinga piešķīruma pamatojumu, kas ir līdzīgs tradicionālajām spēlēm.
❖ AAA spēles: 1:1 sadalīts starp mārketinga budžetu un izstrādes izmaksām
❖ Ikdienas spēles: apmēram 25-50% no izstrādes izmaksām novirziet mārketingam
10. attēls: sāknēšanas sadalījums

Domājot par lietotāju iesaistīšanu, sākotnējam mērķim vajadzētu būt tādu lietotāju bāzes iegūšanai, kuri var izveidot spēlei tīkla efektus. Tāpēc mēs uzskatām, ka pirmo 50 000 līdz 100 000 lietotāju sasniegšana ir galvenais projekta pavērsiens. Ņemot vērā, ka saglabāšanas rādītāji var ievērojami atšķirties un lietotāju iegūšanas izmaksas var būt augstākas sarežģītākām (un nišas) spēlēm, mēs uzskatām, ka reālistisks pieņēmums ir tāds, ka tiks saglabāti 10–25% lietotāju. Tiešais mārketings ir galvenais faktors, lai nākotnē piesaistītu vairāk lietotāju.
Savā maksimumā StepN bija aptuveni 3 miljoni aktīvo lietotāju mēnesī ("MAU"), un galvenais izaugsmes virzītājspēks bija no mutes mutē.
Mēs arī uzskatām, ka GameFi nišas rakstura un lietotāju uzvedības dēļ kopējām jaunu lietotāju iegūšanas izmaksām vajadzētu būt augstākām, nedaudz augstākām nekā tradicionālajām mobilajām spēlēm.
Mūsuprāt, galvenais ir izveidot veselīgu līdzsvaru starp īpašumtiesību samazināšanos un vispārējo mārketingu. Kad ir izveidots veselīgs potenciāls, svarīgi ir turpmāki stimuli un ieņēmumi no lietotājiem, nevis valsts kase.
Ienākumu sadale
Galvenā ideja: ieņēmumu sadale jāveic tā, lai tiktu atbalstīta spēles ilgtspējība ilgtermiņā.
Kad projekts ir uzsākts un tam ir ikmēneša aktīvo lietotāju bāze, ir svarīgi ilgtspējīgi pārvaldīt ieņēmumus. Tāpēc ieņēmumi un sadale ir jāstrukturē tā, lai atalgotu ilgtermiņa ilgtspējību, stimulējot komandas turpināt marķiera izstrādi, nevis izmantojot atpirkšanas un dedzināšanas mehānismus, kas noved pie ekonomikas sarukšanas. Lai gan tas īstermiņā dod labumu žetonu īpašniekiem, mēs uzskatām, ka tas ir pretrunā ar vispārējo ilgtspējības ideju GameFi kontekstā.
Mūsuprāt, ieņēmumi pilnībā (100%) ir jāattiecina uz DAO, un DAO ir jākontrolē žetonu īpašniekiem. Turklāt uz jebkuru ienākumu sadali no žetonu radīšanas darbībām attiecas šādi noteikumi:
❖ Piešķiriet procentus "atlīdzības fondam", šis piešķīrums jāizmanto turnīriem, lojalitātes balvām un aktīviem spēlētājiem
❖ Piešķiriet procentus attīstības parāda atmaksai, ja tāds ir.
❖ Piešķirt komandai noteiktu procentuālo bonusu, ko var iegūt, ja tiek sasniegti konkrēti atskaites punkti.
Komandas motivācija
Galvenā ideja: atalgojiet spēles attīstību, nevis žetonu veiktspēju.
Pārejam pie komandas motivācijas. Vispārīgajai idejai vajadzētu būt tādai, ka komandas sniegumu veicina ne tikai kopējais žetonu sniegums, bet arī spēles attīstība. Tāpēc galvenajiem atskaites punktiem vajadzētu stimulēt nepārtrauktu attīstību, radot ilgtspējīgāku vidi nekā daudzas spēles mūsdienās. Tāpēc svarīgākajiem ir jābūt darbības rādītājiem, piemēram, spēlētāju skaitam, ikmēneša aktīvo lietotāju skaitam vai galvenajām spēļu izstrādēm (jauniem līmeņiem, apvalkiem).
Viena pieeja ir vienoties par iepriekš noteiktiem atskaites punktiem, piemēram, jaunām kartēm, lietotāju skaitu utt. Svarīgi, ka DAO pielāgos šos atskaites punktus, pamatojoties uz spēles vispārējo veiktspēju un virzienu. Mērķim nevajadzētu būt vieglāk sasniedzamiem šiem atskaites punktiem, bet gan nepārtraukta impulsa radīšanai.
Spēles dzīves cikls
Galvenā ideja: DAO vajadzētu darboties kā uzņēmuma vadībai un uzraudzības padomei, koncentrējoties uz projekta ilgtermiņa nākotni.
Ja mēs skatāmies uz web2 spēlēm, mēs redzam, ka tās bieži atrodas ciklā, un bez inovācijām viss spēles dzīves cikls ir ierobežots. Tas jo īpaši attiecas uz gadījumiem, kad salīdzinām konsoļu spēles, kas kopš palaišanas ir tikko mainījušās, ar tiešsaistes un mobilajām spēlēm, piemēram, League of Legends, kas ir pagarinājušas savu dzīves ciklu, izmantojot pastāvīgus jauninājumus.
11. attēls: Google Trends salīdzinājums dažādām spēlēm

Kā redzam, spēles dzīves cikls nav bezgalīgs, tikai pastāvīgas pārmaiņas un inovācijas (kas ir vieglāk mobilajās un tiešsaistes spēlēs) var palīdzēt projektam palikt dzīvam. Tomēr, raugoties uz tradicionālo spēļu pasauli, ieņēmumi no agrīnās stadijas spēļu pārdošanas bieži palīdz finansēt nākotnes projektus.
Ņemot vērā spēles dzīves ciklu, DAO vajadzētu darboties kā uzņēmuma vadībai un direktoru padomei, koncentrējoties uz projekta ilgtermiņa nākotni. Ir svarīgi atzīmēt, ka šī nākotne nav jādefinē vienai spēlei, bet tā var ietvert vairākas vienas vai dažādu spēļu atkārtojumus. Tas var palīdzēt mudināt kopienu un galvenos izstrādātājus turpināt ieguldīt projektā, tādējādi pagarinot marķiera kalpošanas laiku.
Ir pierādīts, ka daži spēles elementi pagarina spēles dzīves ciklu, un koncentrēšanās uz šiem elementiem var palīdzēt uzlabot projekta vispārējo ilgtspējību. )
❖Sociālie elementi — tādas kopienas izveide, kurā spēlētāji ir ne tikai spēles grafikas dēļ, bet arī spēļu kopienai (līdzīgi tam, ko ir izveidojuši Counter-Strike un League of Legends), spēlei var pievienot papildu "lipīgu" elementu, tādējādi pagarina visu spēles dzīves ciklu
❖Funkcijas — kā minēts iepriekš, nepārtraukta spēles jauninājumi un jaunu funkciju un satura ieviešana palīdz pagarināt projekta darbības laiku.
Varētu būt noderīgi, ja DAO un (kopiena, kas ir aiz tā) iedalītu jaunu atlīdzības programmu no ieņēmumiem uz satura izstrādi, tiklīdz spēles popularitāte izzudīs. Tas ir galvenais faktors, lai uzlabotu pieprasījumu pēc marķiera. Tāpēc mums vairāk jādomā par spēļu projektiem kā par simbolu spēļu izstrādātājiem, kas rada nepārtrauktas inovācijas un spēles, kas cilvēkiem patīk.
inflācija
Galvenā ideja: ja atlīdzību nodrošina kontrolēti un aprēķināti ienākumi, inflācijai nevajadzētu būt ilgtermiņa problēmai.
Lai gan inflācija ne vienmēr var būt problēma, tā noteikti ir būtisks faktors divu marķieru modelim. Inflācija divu marķieru modeļa kontekstā ir svarīga, jo sekundāro marķieru inflācija var izraisīt nāves spirāli, kuru ir grūti mainīt, tiklīdz tā notiek.
Runājot par inflācijas kontroli, ir svarīgi atzīmēt, ka, ja sākotnējās atlīdzības budžets ir fiksēts un visas turpmākās atlīdzības tiek finansētas (kontrolētā veidā) no gūtajiem ieņēmumiem, inflācijai nevajadzētu būt ilgtermiņa problēmai. projekts .
Tomēr joprojām ir nepieciešams mazināt pārdošanas spiedienu no sākotnējā piešķīruma uz stimulēšanas budžetu. To var panākt, ieviešot atlīdzības iegūšanas periodu (dodot spēlētājiem pietiekami daudz laika, lai kļūtu atkarīgi no spēles un kļūtu par lojāliem lietotājiem) vai pakļaujot algotņu spēlētājus pārdošanas spiedienam. Ieviešot atbilstošus kontroles pasākumus, pārdošanas spiediens ir jāsamazina, salīdzinot ar divu marķieru modeļu stimulēšanas programmām.
12. attēls. Emisijas likmes kontrole

Kā redzams 12. attēlā, reinvestēšana spēlē un nepārtrauktu uzlabojumu veidošana ir galvenie veidi, kā samazināt inflācijas risku. Tāpēc galvenais, kas jāatceras, ir tas, ka, ja izstrādātāji iekļauj marķierus, viņiem jābūt vismaz piesardzīgiem, lai šie marķieri neizraisītu apburto ciklu.
Token lietderība
Galvenā ideja: rūpīgi izveidojiet marķieru pieprasījumu, lai līdzsvarotu lietotāju pieprasījumu (bezmaksas spēles) ar maksas spēlēm.
Kā minēts iepriekšējās nodaļās, lietderība ir galvenais katra marķiera ekonomikas dizaina aspekts. Spēļu pasaulē ir svarīgi radīt spēlētājiem iemeslu iegādāties žetonus un spēlēt spēli. Žetonu gadījumā visvienkāršākā pieeja var būt pieņemt tokenu kā maksāšanas līdzekli (nevis izmantot stabilu monētu).
Lai radītu lietderību un pieprasījumu ārpus kriptogrāfijas vides, kā arī piesaistītu tradicionālos spēlētājus, fiat on-ramps var kļūt par svarīgu lietojumprogrammu, kas palīdz lietotājiem norēķināties ar kredītkartēm, lai gan pamatā esošie mehānismi ir kriptovalsti. Tāpēc fiat valūta ļauj iegādāties tikai žetonus, ko pretī var izmantot, lai veiktu spēles darījumus.
13. attēls: Fiat ieejas rampa

Viens no faktoriem, kas jāņem vērā, ir Know Your Customer (KYC), tāpēc spēlei varētu būt izdevīgi pārvaldīt fiat saraksta darbības pašam spēlētājam, nevis spēlētājam to darīt pats.
Domājot par žetonu ekonomikas izstrādi, izstrādātāji bieži saskaras ar lēmumu, vai visu noteikt dolāros un maksāt ar žetoniem, vai arī visu noteikt tieši žetonos.
Kā redzams, ja visa cena ir USD, bet tiek maksāts par vietējā marķiera izmantošanu, lietotāji var nevēlēties tērēt marķierus par spēles vienumiem, ja marķiera vērtība palielinās. Tomēr to var līdzsvarot, ieviešot jaunus retus rekvizītus un nepārtrauktas inovācijas, ļaujot lietotājiem sasniegt augstāku rekvizītu vērtību.
Otrajā scenārijā, ja visa cena ir norādīta žetonos un par to maksā tokenos, mēs riskējam radīt vidi, kas kļūst arvien prasīgāka, jo tokeni tiek novērtēti, radot negodīgu spēļu pieredzi un šķēršļus ienākšanai. Tāpēc mēs uzskatām, ka labākais risinājums ir cenu noteikšana USD, jo kopumā spēle tiks ietekmēta mazāk. Tomēr tas ir krasā pretstatā lielākajai daļai mūsdienu spēļu.
Valūtas novirzīšana ir galvenais faktors spēļu ekonomiskajā dizainā. Mērķis ir atsaistīt spēles valūtu no tās bāzes valūtas.
Turklāt mēs uzskatām, ka ir nepieciešams izveidot veselīgu līdzsvaru starp atkarību izraisošajiem bezmaksas spēles elementiem un spēles maksas monetizācijas raksturu. Ideālā gadījumā maksājumam vajadzētu ietekmēt tikai apvalkus (piemēram, League of Legends), nevis pašu spēli. Pacietība ir galvenais faktors, ejot šo ceļu, jo monetizācija notiks tikai pieaugot spēles popularitātei. Sociālajām spēlēm maksāšanai vajadzētu tikai palielināt ērtības, nevis negatīvi ietekmēt kopējo pieredzi.
Lai novērtētu parametru efektivitāti, mēs uzskatījām par piemērotāku kvantitatīvāku pieeju. To var izmantot, lai prognozētu lietotāju piesaisti, saglabāšanas rādītājus, maksājumu likmes un ieņēmumus uz vienu maksājošu lietotāju, pamatojoties uz tradicionālajiem spēļu datiem.
Ja labi finansēta spēļu studija vēlas izstrādāt web3 spēli, neuztraucoties par žetonu dizainu, viņi var arī izvēlēties sākotnēji neizlaist jaunus žetonus un vienkārši izmantot stabilas monētas, piemēram, BUSD un USDC, lai gan mēs domājam, ka šī iespēja ierobežos kopējo dizainu un mehāniku. no spēles.
14. attēls: GameFi marķiera dizaina galveno ideju kopsavilkums

【Apkopot】
Spēļu projektēšana ir sarežģīta. Spēļu izstrāde blokķēdē, vienlaikus ieviešot daudz jaunu inovāciju, var būt pat grūtāka. Žetonu ekonomikas iekļaušana spēlēs piešķir spēļu izstrādātājiem pilnīgi jaunu sarežģītības līmeni. Tomēr daudzās priekšrocības padara to par vērtīgu centienu.
Mēs esam redzējuši, cik svarīgi ir spēļu izstrādātājiem izstrādāt token ekonomiku, kas patiesi papildina kopējo spēles dizainu, nevis tiek nejauši iekļauta. Sliktākajā gadījumā spēlētāju motivācija var kļūt šķība, iespējams, aizēnot spēles patieso vērtību, kas negatīvi ietekmēs spēles kopējo ilgmūžību.
Kamēr web3 joprojām ir sākuma stadijā, mēs uzskatām, ka tīmekļa 3 spēles iedarbosies uz blokķēdes tehnoloģiju tāpat, kā kāršu spēles darīja datoriem 90. gados, veicinot turpmāku ieviešanu un izglītību. Izglītojot lietotājus par to, kā izmantot makus, maksāt gāzes nodevas par darījumiem un mijiedarboties ar viedajiem līgumiem, kriptospēles varētu būt nākamais galvenais izaugsmes un ieviešanas virzītājspēks kriptovalūtu jomā.
Aplūkojot tokenomikas elementus sīkāk, mēs uzskatām, ka jautrība un izklaide joprojām ir galvenie faktori, kas jāņem vērā – tokenomikai tas jāpapildina, nevis jānovērš. Galvenā problēma, ar ko saskaras P2E spēles, ir ilgtspējība, jo lielākā daļa spēlētāju ir pārāk koncentrējušies uz spēju nopelnīt žetonus, nevis izbaudot spēli. Tāpēc mēs redzam, ka, lai gan divu marķieru modelim ir priekšrocības, tā nav būtiska spēles panākumu prasība. Tā vietā mēs redzam, ka patiesi interesantas spēles var izstrādāt ilgtspējīgu žetonu ekonomiku ar vienu marķieri.
Viens no acīmredzamajiem izaicinājumiem ilgtspējīgas tīmekļa 3 spēles izveidē ir visu spēles līdzekļu marķieris, nezaudējot kontroli pār spēles ekonomiku. Ir svarīgi atcerēties, ka tikai tāpēc, ka spēles īpašums var kļūt par NFT vai aizstājamu marķieri, tas nenozīmē, ka tam vajadzētu būt. Tā vietā ir svarīgi apsvērt, kā tas ietekmēs kopējo spēļu pieredzi un vai tas būs tīrs ieguvums. Katram spēlē ieviestajam īpašumam ir jāpamato tā esamība un jāsniedz vērtība lietotāju iegūšanai un noturēšanai.
#GameFi #NFT #Web3 #crypto2023
Ja jums patīk mūsu apkopotie raksti, lūdzu, nospiediet mums [Patīk]! Varat arī atstāt komentāru un pastāstīt, kuru ķēdes spēli vēlaties pārbaudīt, un dāmas dos prioritāti tās testēšanai!
*Šo rakstu apkopoja un rediģēja GWG_DAO līdzstrādnieki Jodullija un Šellija. Lūdzu, neplaģiātējiet, nemazgājiet un neizmantojiet oriģinālo darbu. Lūdzu, norādiet avotu.
💕Laipni lūdzam uzklikšķināt uz iemiesojuma, lai sekotu mums! Atklājiet agrīnās augstas kvalitātes ķēdes spēles un dalieties ar vērtīgu informāciju ~