Diskusijas par "Metaverse" kļūst arvien karstākas, un ar to saistīto konceptu akcijas pieaug kapitāla tirgū. Arī daudzi interneta giganti gatavojas, sacenšoties par pirmajiem, kas izlaidīs produktus, deklarēs stratēģijas un izveidos nodaļas. Dažādi kursi , grāmatas un apmācības tiek izlaistas. Izņemts no krāsns. Es arī bieži saņemu jautājumus no dažiem draugiem: Kas ir Metaverse?
Mēģināsim īsi atbildēt uz bieži uzdotajiem jautājumiem šajā jomā, lai palīdzētu ikvienam ātri saprast “Metaverse” smalkumus.
1. Kas īsti ir “Metaverss”?
Skolotājs jokoja, ka tad, kad jauna koncepcija pirmo reizi nāk klajā, to kopumā var raksturot ar trim "mākoņiem": apjukumu, pretrunīgu viedokli un apjukumu. Tas pats var attiekties uz "metaversu". Pašlaik ir divas vispārpieņemtas definīcijas:
Wikipedia:
Metaverse attiecas uz nākotnes pastāvīgu un decentralizētu tiešsaistes trīsdimensiju virtuālo vidi. Šī virtuālā vide mākslīgajā virtuālajā pasaulē varēs iekļūt caur virtuālās realitātes brillēm, paplašinātās realitātes brillēm, mobilajiem tālruņiem, personālajiem datoriem un elektroniskajām spēļu konsolēm. Metaverse jau pastāv ierobežotā formā tādās platformās kā VRChat vai spēlēs, piemēram, Second Life. Metaverse ir skaidri lietošanas gadījumi datorspēlēs, uzņēmējdarbībā, izglītībā, mazumtirdzniecībā un nekustamajā īpašumā. Lielākais Metaverse masveida ieviešanas ierobežojums izriet no pašreizējiem tehniskiem ierobežojumiem ierīcēm un sensoriem, kas nepieciešami, lai mijiedarbotos ar reāllaika virtuālo vidi.
Cinghua Universitātes Jauno mediju pētniecības centrs:
Metaverse ir jauna interneta lietojumprogramma un sociālā forma, kas apvieno virtuālās un reālās tehnoloģijas un ir izveidota, integrējot vairākas jaunas tehnoloģijas. Tā nodrošina ieskaujošu pieredzi, kuras pamatā ir paplašinātās realitātes tehnoloģija, ģenerē reālās pasaules spoguli, kuras pamatā ir digitālā dvīņu tehnoloģija. veido ekonomisku sistēmu, kuras pamatā ir blokķēdes tehnoloģija, cieši integrējot virtuālo pasauli un reālo pasauli ekonomiskajā sistēmā, sociālajā sistēmā un identitātes sistēmā un ļaujot katram lietotājam izveidot saturu un rediģēt pasauli.
Vienkārši sakot, es to apkopoju līdz šādiem četriem punktiem:
Metaverse ir virtuāla telpa (atšķiras no mūsu ikdienas dzīves fiziskās pasaules);
Lai gan tas ir virtuāls, tas nodrošina ieskaujošu pieredzi un ir ieskaujošs (atšķiras no divdimensiju un trīsdimensiju displeja saskarnēm datoros);
Tas arī ļauj cilvēkiem mijiedarboties, socializēties, strādāt, veikt uzņēmējdarbību un, pats galvenais, "pelnīt naudu" (ja dienas laikā dodaties uz darbu kā parasti un izmantojat "Metaverse", kad atgriezīsities no darba, tas ir vienkārši tīra tiešsaistes spēle);
Runājot par mijiedarbības metodēm, identitātes atpazīšanu utt., tā ir gan saistīta, gan atšķiras no reālās pasaules (pretējā gadījumā tā būtu tikai WeChat trīsdimensiju versija).
Protams, tas joprojām ir jēdziens, kas nepārtraukti attīstās un attīstās, un arī tā konotācija turpina bagātināties un mainīties.
2. Kas nav “metaverss”?
Ja mēs domājam, ka "metaverss" kļūs par svarīgu virzienu nākotnes sociālajai un tehnoloģiskajai attīstībai, tad kāda ir atšķirība starp to un dažiem citiem jēdzieniem, vai kas tas nav?
"Metaverse" nav tiešsaistes spēle
Tādas spēles kā "Minecraft" un "Second Life" jau sen ir radījušas modeļus satura veidošanai un sociālajai mijiedarbībai spēlēs, un ir daudz tādu, kas atbalsta AR (paplašinātā realitāte), VR (virtuālā realitāte) un MR (jauktā realitāte). (piemēram, kādreiz populārais "Pokémon"), taču tie pilnībā neatbilst "Metaverse" prasībām:
Ierobežota auditorija – galvenokārt jaunieši
Uzdevuma uzdevums - tiek uzrakstīts skripts
Tam nav nekāda sakara ar reālo dzīvi - vissvarīgākais ir tas, ka tas nevar strādāt, veikt uzņēmējdarbību vai pelnīt naudu, kas nozīmē, ka šim ir jābūt zemfrekvences lietošanas scenārijam.
"Metaverse" ir vairāk nekā tikai virtuālā realitāte
Vispārīgi runājot, tas, ko mēs saucam par "virtuālo realitāti", attiecas uz realitātes simulāciju, simulāciju un pat kontroli Saistīto VR, AR un MR (kopā saukta par "XR") tehnoloģiju attīstība ir ļāvusi to izmantot zinātniskajā jomā. pētniecība (piemēram, izpratne par cilvēka ķermeni), rūpnieciskais dizains (piemēram, mehānisko konstrukciju projektēšana), komerciāla pārdošana (piemēram, māju plānošanas pieredze), sociālā mijiedarbība (piemēram, tiešsaistes tikšanās), digitālie dvīņi (piemēram, pilsētu vadība). u.c. Jaunākie ziņojumi liecina, ka Apple It nākamajos gados arī laidīs klajā savas VR brilles.
Tomēr "virtuālā realitāte" ir vairāk tehnisks līdzeklis. Tā ir svarīga daļa un pat ieeja metaversā, bet ar to nepietiek, lai aptvertu visus metaversa līmeņus.
3. Kādas izmaiņas mums nesīs “Metaverse” attīstības tendence?
Kā minēts iepriekš, Metaverse var teikt, ka tas ir nākamais interneta attīstības posms. Tas var radīt milzīgas izmaiņas mūsu dzīvē, darbā un pat sabiedrībā kopumā:
Cilvēki var pārnest lielu darba apjomu (īpaši ar sadarbību saistīto) uz metaversu un patiesi sasniegt mērķi "būt jūrā tuvu draugiem un būt kaimiņiem tik tālu viena no otras kā pasaule"! Pārstāvji šajā jomā ir Horizon Workrooms, ko uzsāka Facebook un Microsoft Mesh;
Daudzās esošajās sociālajās operācijās tiks veiktas atbilstošas izmaiņas, piemēram, tirdzniecība, nekustamais īpašums, izglītība, iepirkšanās utt. Cilvēki var veikt visus pirkumus un iegūt pieredzi tieši tiešsaistē samazināt;
Kā "pelnīt naudu" "Metaverse"? Tas prasa jaunu ekonomikas modeļu un finanšu instrumentu izstrādi. Ir bijuši daži mēģinājumi šajā jomā, piemēram, "GameFi" un NFT.
Kā “metaversi” no dažādām nozarēm, jomām un reģioniem var sazināties savā starpā? Nākotnē var parādīties vairāki "paralēlie Visumi", un komunikācija un mijiedarbība starp tiem kļūs par svarīgu prasību.
Cilvēki var uzņemties iniciatīvu vai būt spiesti pavadīt arvien vairāk laika "metaversā". Manuprāt, viss ir jāapgriež otrādi. Nākotnē, iespējams, "bezsaistē" kļūs par luksusa produktu.
4. Kādi nosacījumi nepieciešami "Metaverse" būvniecībai un ieviešanai?
Lai izveidotu patiesu "metaversu", ir nepieciešams liels skaits tehnisko nosacījumu, tostarp:
Virtuālā realitāte portāliem (XR brilles, cimdi, IoT ierīces) un smadzeņu un datora saskarnēm (Tesla ir piedāvājusi saistītus produktus);
Milzīga skaitļošanas jauda ātrdarbīgai skaitļošanai (spēļu dzinējs, mākoņdatošanas jauda, mākslīgais intelekts/NPC);
Informācijas drošība un blokķēdes tehnoloģija, ko izmanto, lai realizētu identitātes autentifikāciju un transakcijas virtuālajās vidēs (īpaši NFT, tuvākajā laikā es uzrakstīšu vēl vienu rakstu "Izpratne par NFT trīs minūtēs").
Bet vēl svarīgāk ir tas, ka cilvēkiem ir arī jāformulē vairāki noteikumi, piemēram:
Pārvaldības noteikumi: kā uzraudzīt un pieņemt lēmumus;
Sociālie noteikumi: kā mijiedarboties un sazināties;
Uzņēmējdarbības noteikumi: kā pelnīt un tērēt naudu;
Tehniskie noteikumi: kā piedzīvot un piedalīties;
Satura noteikumi: kā izveidot un būvēt;
Drošības noteikumi: kā autentificēt identitāti un aizsargāt privātumu.
5. Tirgū ir parādījušies daudzi uzņēmumi, kas koncentrējas uz "metaversa" jēdzienu.
Pašlaik ar Metaverse saistīto uzņēmumu galvenos darījumus var iedalīt šādās kategorijās:
būvniecības infrastruktūra
VR brilles, sensorie cimdi utt.
Attīstīt Metaverse platformu
Palīdziet satura veidošanā
Veicināt sociālo sadarbību
Izveidojiet ainu "virtualitātes un realitātes saplūšana"
Pārstāvošie uzņēmumi un produkti ietver:
Facebook/Meta: uzņēmuma līmeņa interaktīva lietojumprogramma "Horizon Workrooms"
Epic Games/Zhongqingbao utt.: tiešsaistes spēles, tiešsaistes pieredze
Tencent/Discord: interneta sociālie tīkli
Microsoft: spēles, paplašinātā realitāte, uzņēmuma pakalpojumi
Tomēr šajā agrīnajā posmā patiešām ir vērts rūpīgi analizēt, lai noteiktu, kuri produkti ir patiesi humāni un uzlabo efektivitāti, un kuri ir tikai karstie punkti un satiksmes satvērēji.
6. No kurienes radās “Metaverss”?
Apskatīsim “Metaverse” koncepcijas laika grafiku:
1990. gadā Cjaņs Sjuesens savā vēstulē pieminēja virtuālās realitātes tehnoloģiju nākotnes attīstības vīziju attiecībā uz "realitātes un realitātes kombināciju" un ierosināja jēdzienu "garīgā sfēra", ko var teikt, ka tas ir " metaversa" jēdziens.
1992. gadā Nīls Stīvensons pirmo reizi ierosināja terminu "Metaverse" zinātniskās fantastikas romānā "Lavīna". Tā ir virtuāla pilsēta, kurā var iegādāties zemi un uz tās attīstīt ēkas. Metaverse lietotāji var piekļūt un mijiedarboties viens ar otru vai programmatūras klientiem, izmantojot augstas kvalitātes personīgās VR brilles vai augstas kvalitātes publiskās VR brilles.
2000.–2020. gads: populāras kļūst dažādas vairāku spēlētāju tiešsaistes spēles, kas veido virtuālās pasaules, starp kurām reprezentatīvās ir Microsoft “My World” un “Second Life”, ko izstrādājusi Linden Lab.
No 1999. līdz 2003. gadam: tiek izdota filmas "Matrica" triloģija, kurā aprakstīta drūmā nākotne, kurā cilvēku ķermeņi izdzīvo, izmantojot uzturvielu šķīdumus, kamēr viņu gari ir iesprostoti metaversā, ko sauc par Matricu. Viedā mašīna "matrica" izmanto cilvēka ķermeni kā enerģijas avotu, vienlaikus novēršot cilvēka uzmanību.
2011. gada zinātniskās fantastikas romāns "Ready Player One" un tāda paša nosaukuma filma apraksta pasauli 2045. gadā, kas ir tīta ar enerģētisko krīzi un globālo sasilšanu, izraisot plašas sociālās problēmas un ekonomikas stagnāciju. Vairums cilvēku izbēg no realitātes, izmantojot VR brilles un vadu cimdus, lai iekļūtu metaversā, ko sauc par "OĀZI". OASIS ir gan masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes spēle, gan virtuāla sabiedrība.
Ir patiešām "neuzticami" izmantot romānus, stāstus vai filmu un televīzijas darbus, lai analizētu parādības un tendences, jo tie pieder pie "runas", nevis faktu kategorijas. Tomēr šiem zinātniskās fantastikas darbiem bija ārkārtīgi svarīga loma pašreizējās uz nākotni vērstās "Metaverse" koncepcijas dzimšanā un evolūcijā, tāpēc es tos izmantoju kā laika rādītāju.
Šogad Facebook publicēja garu video, kurā tiek paziņots par visaptverošu pārtapšanu par Metaversu un tā nosaukuma maiņu uz Meta, radot jaunu koncepciju un tirgu arvien vairāk iesaistītajai interneta industrijai un pat plašākam biznesa tirgum un sabiedriskās domas jomai. Pēc tam sāka iesaistīties Microsoft, Epic Games, Tencent un citi tehnoloģiju uzņēmumi.
7. Kāpēc "Metaverss" šogad kļuva tik populārs?
Iepriekš minētais ir runājis par Metaverse attīstības vēsturi pēdējos daudzos gados, tad kāpēc tas šogad pēkšņi kļuvis "populārs"? Šeit ir dažas no manām analīzēm:
prasme uzlabojusies
Mākoņu visuma attīstībai ir nepieciešami daudzi tehniski nosacījumi, tostarp AI, XR, ātrgaitas tīkls, blokķēde utt. Šīs tehnoloģijas pēdējos gados ir guvušas lielu progresu un dažus reālus ieviešanas gadījumus.
kapitāla eksports
Paskatoties apkārt, mākslīgais intelekts, e-komercija, sociālie tīkli, īsie video, O2O un citas jomas ir iegājušas "involūcijas" stadijā. Nepārprotiet mani nepareizi, šīs nozares attīstās ļoti labi, taču, tiklīdz tās nonāk faktisko rezultātu aplūkošanas stadijā, sākotnējā iztēles telpa ir ievērojami samazināta. Kur ir nākamais “izaugsmes punkts”, kas pieaugs desmit vai simtkārtīgi? Kapitāls meklē augstu atdevi, un arī esošie tehnoloģiju uzņēmumi ir noraizējušies par nākamā tendenču viļņa izlaišanu un plaši izvēršas.
Bet šeit es bieži domāju par slaveno K.K. teicienu: inovāciju jautājumā “naudas” loma ir pārvērtēta.
Mēs visi uzskatām, ka inovācijas var sasniegt, tikai ieguldot milzīgas naudas summas, taču, ja tas tā ir, vai lielie uzņēmumi nevar monopolizēt visus inovācijas rezultātus, un tas tā nav.
Epidēmijas attīstība
Kopš pagājušā gada COVID-19 epidēmija ir paātrinājusi daudzu nozaru un uzņēmumu migrāciju no bezsaistes uz tiešsaistes. Tā kā arvien vairāk darbu un mijiedarbības var veikt tiešsaistē un arvien vairāk darījumu var veikt attālināti, vai ir iespējams pilnībā dzīvot, strādāt un izklaidēties citā virtuālajā telpā? Šī smalkā ideja objektīvi veicina "Metaverse" paātrinātu atnākšanu.
8. Kādas iespējas un vērtības “Metaverse” sniedz privātpersonām vai uzņēmumiem?
Visbeidzot, ko "metaversa" piedāvājums un attīstības tendence nozīmē privātpersonām vai uzņēmumiem? Vai mēs varam izmantot iespējas un izvairīties no iespējamiem burbuļiem un slazdiem?
Mūsdienu interneta industrijā un sabiedriskajā viedoklī "Metaverse" ir gandrīz kļuvis par karstu tēmu. Tomēr, iespējams, mums būs jāuzmanās, lai nesekotu dažiem karstajiem punktiem. Vai kāds vēl atceras Facebook piedāvāto Svaru plānu? Karstuma, satiksmes un diskusiju daudzums, ko tas izraisīja toreiz, bija nepieredzēts un ļoti gaidīts, taču vismaz pagaidām tas ir kļuvis par īslaicīgu produktu (tagad pārdēvēts par Diem).
Tātad attiecībā uz Metaverse mans padoms ir šāds:
Uzņēmumiem varat pievērst uzmanību "virtuālā un reālā" scenāriju kombinācijai, lai redzētu, kā to apvienot ar savu esošo biznesu, un patiesi paļauties uz Metaverse "austrumu vēju", lai uzlabotu klientu pieredzi un radītu rūpniecisko vērtību;
Investoriem jābūt uzmanīgiem, lai identificētu jebkuras tehnoloģijas koncepcijas agrīnos trokšņus un burbuļus un atrastu uzņēmumus, kuriem varētu būt ilgtermiņa potenciāls infrastruktūras būvniecībā un pakalpojumos, piemēram, nodrošinot dzinējus, skaitļošanas jaudu un Metaverse pamatā esošos pakalpojumus;
Personām jūs varat arī "turēt acis vaļā", pieņemt izmaiņas un tajā pašā laikā lasīt padziļinātākus analītiskos rakstus un dokumentus, lai netiktu apmānīti ar dažiem īslaicīgiem pārspīlējumiem. Amaras likums saka: attiecībā uz jaunām lietām mums ir tendence pārvērtēt to īstermiņa ietekmi un par zemu novērtēt ilgtermiņa ietekmi. Tas pats attiecas uz "Metaverse".
