链游里,资产能转手和游戏好玩,常被放在同一个宣传句里;可对玩家来说,这其实是两道题。道具能不能方便处理是一回事,进了游戏有没有用途、有没有人愿意接手又是另一回事。没有可核实的应用消息或留存数据,我不替项目报成绩,也不装作亲自玩过。比起先问奖励多不多,我更想知道:不靠奖励,玩法本身有没有让人继续投入时间的理由?
滚动24小时,$IMX +1.42%。滚动24小时,$GALA -2.50%。滚动24小时,$AXS -2.64%。这些数字只反映各自现货报价的变化,不是玩家人数、游戏收入或道具需求的读数,也没有证据说明三者涨跌来自同一件事。币价不是在线人数,更不是游戏体验评分表。
奖励可能让人愿意试试,却不能证明奖励退去后玩家还会回来;反过来,缺少留存数据也不等于没人玩。要判断资产流通是否真的帮到玩家,得看它有没有解决具体麻烦;要判断游戏是否有吸引力,则要看玩法能不能让人愿意反复回来。两者可能有关,但不能互相代替。
所以我会把玩法、奖励和资产出口分开看:好玩是体验问题,赚钱要看奖励从哪里来、能否持续以及参与成本,流通则要看道具是否有实际用途。眼下能确认的是三币各自的24小时现货表现;至于玩家为什么留下,还是得等具体产品信息和可核实的持续使用情况来回答。
滚动24小时,$IMX +1.42%。滚动24小时,$GALA -2.50%。滚动24小时,$AXS -2.64%。这些数字只反映各自现货报价的变化,不是玩家人数、游戏收入或道具需求的读数,也没有证据说明三者涨跌来自同一件事。币价不是在线人数,更不是游戏体验评分表。
奖励可能让人愿意试试,却不能证明奖励退去后玩家还会回来;反过来,缺少留存数据也不等于没人玩。要判断资产流通是否真的帮到玩家,得看它有没有解决具体麻烦;要判断游戏是否有吸引力,则要看玩法能不能让人愿意反复回来。两者可能有关,但不能互相代替。
所以我会把玩法、奖励和资产出口分开看:好玩是体验问题,赚钱要看奖励从哪里来、能否持续以及参与成本,流通则要看道具是否有实际用途。眼下能确认的是三币各自的24小时现货表现;至于玩家为什么留下,还是得等具体产品信息和可核实的持续使用情况来回答。
