司会者:まず、Leo Wang さんに簡単な自己紹介をお願いします。どのような背景の下で Web3 用の CreatorFi トラックを選択する必要がありますか?

レオ: みなさん、こんにちは。私の名前はレオ・ワンです。私たちのプロジェクトの名前はヒビキ・ランです。ヒビキは日本の名前です。お酒が好きな友人や日本に住んでいる友人は、ヒビキというウイスキーがあることを知っています。名前は日本語で次の意味です。 :サウンド、エコーとは音を意味します。全体として、この名前は非常に印象的だと思います。このプロジェクトを開始したとき、私たちはこのプロジェクトを音楽エコシステムを備えたゲームプロジェクトに変えるという中心的なアイデアを持っていました。私はこのプロジェクトの創設者兼 CEO です。2007 年に高校と大学に通うためにカナダに行きました。学部の学位取得のためにトロント大学で学びました。コンピューター エンジニアリングとビジネス ファイナンスの二重専攻を勉強しました。特定の技術的背景。数年前、私も大手テクノロジー企業で長期間働いており、IBM、AMD、Amazon などの業界で認められた初心者トレーニング キャンプに参加したことがあります。私が社会に出た後、私たちの古い友人であり、アント・フィナンシャルの古いライバルでもある PingCAP などの科学技術イノベーション企業をいくつか訪問しました。その他にもいくつかの企業がありますが、1 つずつ挙げることはしません。このプロセスでは、分散システムとデータベースに焦点を当ててきました。

2000 年の疫病の影響で、社会的な交流がほとんどなくなり、自分自身の独立した考え方に集中し、何か価値のあることをしたいと思う時間が増えました。私はまず、自分が主導していた 2 つの web2 起業家プロジェクトから撤退し、その後 web3 のコンセプトに専念しました。私たちは 2021 年末頃に Hibiki を開始し、現在 16 人のチームが複数の大陸にまたがっています。研究開発と設計は北米で行われ、コミュニティと運営は英国と日本にあります。 Web3 とクリエイター エコノミーまたは CreatorFi を選択した理由は何ですか?当時、Web3 全体を見ると、GameFi、SocialFi、CreatFi、NFT など、どの分野も依然としてホットスポットでした。数え切れないほどの市場調査、分析、ブレインストーミングを経て、NFT のゲーム化とクリエイターが最も重要であると感じました。これは優れた組み合わせポイントであり、これまで市場に同様のプロジェクトは存在しませんでしたが、これにより、トケノミクスといくつかの消費シナリオに加えて、プロジェクトにいくつかのプラスの外部性がもたらされると考えられます。私たちは最終的に、比較的普遍的なデジタル資産としてヘッドフォンを使用し、音楽の概念を統合することを選択しました。私たちの最終目標は、誰もが受け入れられるゲームおよびライフスタイル音楽製品を作成することです。

司会:ひびきさんは日本のコミュニティで流行しているガシャポン文化をWEB3に取り入れていますが、レオさんからガシャポン文化について教えていただけますか?

レオ:日本に住んだことがある人ならわかると思いますが、バス停や地下鉄の駅など、さまざまな場所にガシャポンの機械がたくさんあります。ガチャはあらゆる年齢層に適したエンターテイメント ツールであり、多くの日本の IP と独自の文化が長年にわたって継承されています。ガシャポンはいくつになっても喜んで遊んだり、集めたりします。 Hibiki が作成したコア ゲーム パスの 1 つは、音楽を聴いたりゲームをプレイしたりすることで、ユーザーによるデジタル アセットの究極のコレクションを実現することで、クリエイターとコレクター プレイヤーを完全に結び付けることができます。将来的には、ゲームの小道具の配布に加えて、Gacha がより多くのクリエイターのランチパッドや外部のクリエイティブ コンテンツも利用できるようになると考えています。これは日本文化に対する深い理解と研究に基づいた決定です。音楽関連のクリエイターコンテンツを日本独自の文化を通じて輸入することが私たちのビジョンです。

司会者:レオさんから、響ランのプロダクト進捗状況、開発ペース、ユーザー参加の方法、AIGCが商品企画に組み込まれているかどうかなどについて紹介していただきます。

レオ: この質問に答える前に、先ほど述べたクリエイター エコノミーの話に戻りたいと思います。私たちのチームはクリエイター文化についても比較的詳細な調査を行っていますが、日本はクリエイター経済全体で年間約130億のクリエイティブ価値を生み出しています。しかし、日本のNFTの規模はまだ比較的小さいです。 、14億しかないかもしれません。全体的なクリエイティブコンテンツとNFT文化の観点から見ると、空手からドラゴンボール、ゴジラなどに至る一連の日本の伝統文化と二次元コンテンツは、NFT全体のデザインと影響力に大きな影響を与えます。パンクには日本でもいくつかの要素が使われています。この前提の下で、日本には比較的大きく潜在的な Web3 市場があることがわかりました。クリエイター エコノミーのトピックを紹介しました。

響プロダクトの進捗に戻りますが、響は2022年2月に正式に開発されました。これまで1年間プロダクトのブラッシュアップとコミュニティ開発を行ってきました。私はここで多くのユーザーを見てきましたが、昨年私たちのプロジェクトのアルファベータテストに参加した人がいれば、彼らは私たちの製品が長い間洗練されてきたことを知っているでしょう。現在の通貨発行がない状況では、当社の製品の登録ユーザー数は 10 万人を超えています。主なユーザー グループはもちろん日本に分布しており、比較的大きなグループはロシア語圏、そして最後にヨーロッパと北米に分布しています。 。今年 1 月中旬に、当社の製品が Polygon メインネットに登場し、現在 Apple ストアと Google Play でダウンロードできるようになりました。響の研究開発チームは皆、私の信頼できる友人や元同僚で、大手メーカーでの豊富な経験を持っています。開発リズムに関しては、非常に合理化された開発プロセスを導入しました。ユーザーの参加方法については、先ほど、ゲームをプレイしたり、音楽を聴いたりすることでゲーム体験と収集の道筋となるPlay to Collectモデルを構築すると申し上げました。 「Play」という言葉は、実際には「Play music」や「Play the game」などの語呂合わせで、プレイヤーがヘッドフォンのロックを解除してプレイリストのロックを解除したり、音楽を探索したりできるようにするために、いくつかのゲーミフィケーション手法を使用することを目指しています。当社の主要なゲームと音楽の一部は、いくつかの大きなプラットフォームに接続されます。これは、ユーザーが音楽を体験できるようにするために、まず製品内でいくつかの音楽ストリーミングを開始します。次の段階では、ユーザーは音楽を聴くことでトークンを獲得し、これらのトークンを使用してガシャポン マシンをプレイすることで、外部クリエイターや独自のゲーム プロップからコンテンツを取得できます。ガシャポンマシンがゲーミフィケーションツールになります。最後に、収集があります。ユーザーまたはプレーヤーがいくつかの NFT 資産を収集する場合、これらのコア資産を誓約してガバナンス トークンを取得できます。これが完全な Play to Collect プロセスです。もちろん、最初は必ず Free to Play ステージを作成し、Web3 の経験がないユーザーでも簡単にゲームに参加して体験できるようにし、敷居ゼロを達成します。

モデレーター: Leo、Web2 製品のベンチマークについて話している場合、Hibiki はどの Web2 製品に似ていますか?また、プラットフォーム上の音楽の内容は、新興アーティストが中心ですか、それともある程度の規模の人気アーティストが中心ですか?

レオ: 当社のベンチマークとなる Web2 製品は、Pixiv や Patreon などのデジタル コレクションやデジタル作成プラットフォームなど、クリエイターを重視するプラットフォームに重点を置いています。 Web3 と Web2 の主な違いは、Web3 には循環的なサーキュラー エコノミーがあり、それが生産関係に質的な変化をもたらすことです。 Web3 では、クリエイターでもコレクターでも、みんなのさまざまな要求に応じて、特定のインセンティブを得ることができます。 Web2 や Web3 の音楽プラットフォームを見ても、音楽コレクションはほとんどの人に受け入れられていないと個人的に感じています。まず第一に、NFT自体の開発は依然として主に写真に基づいており、写真が使用できるかどうか、そしてそれが評価できるかどうかは非常に直感的です。次に、音楽自体はまだ比較的ニッチなものですが、この分野において、特定の制作関係を通じて音楽コレクションをより面白くすることができれば、それは大きな光になるかもしれないと個人的に感じています。音楽における私たちの主なハイライトの1つは、アーティストがヘッドフォンなどの独自のプレイリストを表すNFT製品をデザインできるようにすることです。ユーザーは、対応するNFTを購入することでアーティストのプレイリストのロックを解除し、コレクションを通じて音楽体験のプロセスを実現できます。将来的には、さまざまなプラットフォームを接続して、ロングテール アートやインディペンデント アーティストが自分の曲を当社のプラットフォームに集中させ、デジタル アセットの形で提示できるようにします。これは、Hibiki Run の開発方向の 1 つです。私たちが現在ドッキングしている Audius について話しましょう。現在ドッキングしている日本の音楽プラットフォームは Sound Desert と呼ばれるもので、将来的には他の Web3 プラットフォームともドッキングする予定です。

司会者: AIGC にはこの商品計画が含まれていますか?

LEO: 来年の第1四半期にAIGCを立ち上げる可能性がありますが、今後の計画としては、響ランを響バースの体制の下でのライフスタイルエンターテインメントブランドにしたいと考えています。クリエイターのためのツール。当社の投資家である Yi Lu は、Weibo の創設者であり、中国語圏のトップ AI KOL の 1 人であり、当社製品のコンサルタントでもあります。彼は私たちにAIに関して多くの指導と提案を与えてくれました。現段階で AIGC を積極的に推進していない理由はいくつかあります。まず、AIGC の現在の使用シナリオはまだ比較的限られており、AIGC の機能はプロジェクトまたは起業家チームのレベルでモデリングとレンダリング、および下流での使用に使用されています。 . 実際、市場はそれほど好調ではありません。第二に、AIGC は当社の製品形態において補助的な役割を果たしているだけであり、当社の中核となる資産を破壊するものではありません。将来的にも、ユーザーはアーティストのデジタル コレクションを購入して二次創作やコレクションを作成できるようになります。最後に、AIGC の一時モデルは比較的シンプルであるため、たとえば、Midjourney と Stable Diffusion のモデルは現段階ではそれほどリッチではないため、ブートストラップを使用して、後の段階でクリエイター エコノミーのコンテンツをコールドスタートしてから作成する可能性があります。より大きな AIGC アプリケーション。

モデレーター: Hibiki Run はユーザーのどのような中心的なニーズを満たしますか?その背後にある製品コンセプトはユーザーにどのような初期の利点を提供しますか?

LEO: 中心的なニーズについて言えば、製品のユーザー像を徹底的に分析する必要があります。当社の製品は、研究開発から現在に至るまで比較的大きな製品形態の変化を経ており、比較的長期にわたるマクロ市場の変化も経験しています。これまでのところ、次の 3 つの異なるユーザー グループに簡単に分類できます。最初のグループは投機的トレーダーです。彼らのニーズは、最も直接的でゲームのルールを実装する方法です。報酬を得る簡単な方法。これらは、私たちのコミュニティに Bootstrap に来た最も初期の Crypto 仲間グループでもあり、私たちが独自に宣伝するのに役立ちます。 2 番目のグループは、GameFi が好きな人、または専門的に研究している人たちです。このグループは主に日本に集中しており、GameFi、創作、ゲームについて詳しく研究しており、技術文書の送信や数式の勉強を手伝ってくれます。ちょっと待ってください、これはよりネイティブな Web3 グループです。これらのアーティストがもたらしたファンなど、音楽やデジタル コレクションに非常に興味のあるコレクターのグループもあり、このタイプのユーザー グループは Web2 を好みます。これらは 3 つのまったく異なるグループ、または重複が少ないグループです。

私たちはこれまで、いくつかの一般的な方向性に焦点を当てて製品を磨き続けてきました。1 つはゲームのバランスに関係するゲームのトークン モデルで、もう 1 つはビジュアル、スムーズさ、サウンド効果、アニメーションを含むゲームの全体的なエクスペリエンスです。 、エントリーとゴールドスピードなど、これらはコアな Web3 プレーヤーが注目するものです。そして、ガシャポンマシンが何を生み出すか、優れたゲーム手法を通じてクリエイターエコノミーをどのようにもたらすか、そしてそれをよりエキサイティングで楽しくする方法などのコンテンツがあります。私たちの製品コンセプトは、この 3 つのタイプのユーザーがコミュニティの中で快適ゾーンを見つけられるようにすることです。ユーザーが私たちの製品で欲しいものを手に入れたい場合、当然、この需要点には長期間の反復が必要になります。まず、強力で堅牢なバックエンドの不正行為防止メカニズムが必要です。もう 1 つの非常に重要な点があります。 Focus が常に視覚体験を最適化してきた一種の創意工夫です。

アルファ版に参加した最初のユーザーは、私たちの UI UX が何十ものバージョンにわたって反復されていることを知っているはずです。私たちはそれを少しずつキャッシュし、いくつかのアルゴリズムを使用して高品質の曲をさまざまなジャンルの音楽カテゴリに分割し、ユーザーにプッシュしています。毎日さまざまなコンテンツを探索できます。初期ユーザー向けに、合計 10,000 ペアのジェネシス ヘッドフォンをガシャポン マシンに投入し、毎日 25 ~ 50 ペアを抽選として配布しました。当社の製品を毎日使用することを主張する限り、いくつかのコアゲーム資産と将来のトークンを入手する大きなチャンスがあります。これらの活動はまだ停止しておらず、私たちがユーザーに提供できるメリットの一部です。 司会:Web2製品やSounds.XYZなどのWeb3競合製品と比べて、Hibiki Runの特長や製品革新は何でしょうか?

レオ: 音楽に関しては、私たちは友人の Spotify など、いくつかの競合製品をベンチマークして研究してきました。音楽体験に関して言えば、著作権、流通モデル、音楽体験のいずれであっても、Web2 を破壊しようとするプロジェクトが今あるとしたら、それは非現実的だと思います。 Web2 の存在がこれほどまでに大きくなったのは、彼らの経験が長年にわたって磨き上げられてきたためであり、アーティストの著作権の保護には大きな価値があります。

徹底的に調査した結果、Web3 の利点はインディペンデント アーティストの方向により反映されるのではないかと感じています。私の調査によると、日本には約 70,000 人のインディペンデント アーティストが登録されていますが、従来の Web2 プラットフォームでのトラフィックの焦点は、そのような大規模な IP の 1% または 5% にとどまる可能性があります。インディペンデント アーティストの居住空間は非常に狭いです。彼らはナイトクラブの DJ や歌手などの経験を持っています。彼らの経験のこの部分が、彼らの毎月の生存を本当に支えているのです。 Spotify の利点は、同様のアルゴリズムを備えた YouTube や Tiktok など、大手 IP が主導する流行のものを一般に宣伝していることです。響は、これらの独立したアーティストやロングテールアートが、トークン、独自のNFTの配布、または独自の周辺機器などを通じて、独自のメリットポイントを持てるようにしたいと考えています。外部コンテンツにおける HIBIKI の位置付けは、ロングテール アートです。私たちは、これらのアーティストが私たちのプラットフォームを通じてより多くの露出を得て、芸術的価値を還元できることを願っています。私たちは、非常にユニークな独立系アーティスト市場のリーダーとしての地位を確立したいと考えています。音楽トラックに注目すれば、Sounds.XYZ が 2 日前シリーズ A 資金調達で 2,000 万を受け取り、その投資家 Future Money も Hibiki への投資家であることをご存知でしょう。実際、音楽NFTに関しては、プロモーションはまだ比較的ニッチです。なぜなら、音楽への投資方法を本当に知っている人は、基本的に音楽業界のより専門的なグループ、または独立して音楽に投資する一部の投資家だからです。聞こえます。たとえば、サウンド。彼らは比較的優れた Web3 コンセプトを使用しており、インフラストラクチャの一部も非常に優れており、オペレーション マトリックス全体をサポートできます。

『響』のハイライトは、シンプルなゲームモードを使用してデジタル音楽コレクションのキャンペーンを実行するという、より普遍的なものであることです。将来的には、一部の AIGC 手法を使用して、ユーザーが購入した作品を再作成できるようにし、ユーザーのコレクション体験全体を豊かにする予定です。このゲームモードを通じて、より多くの人が受け入れ、手を差し伸べることができる、それが響のユニークなポジショニングです。

司会:響ランはクリエイターの興味をどのようにサポートしているのでしょうか?アーティストの協力規模やNFTのマーケットデータなど、現在のプロジェクト運営データを開示していただけますか?

LEO: クリエイターの収入をサポートするということは、実際には、これらの独立したアーティストが何を望んでいるのかを知ることを意味します。クリエイターとしては、一次販売を通じてどれだけの収入が得られるかに関心があり、市場が自分の作品を評価してくれると考えることもあります。このレベルでは、将来的に当社の製品にファーストレベルの販売を追加し、独立したクリエイターが当社のプラットフォームに参入できるようにする予定です。当社の製品は 1 月にリリースされたばかりで、製品レベルから見ると約 7 か月かかりました。現在の運用データによると、登録ユーザーは 100,000 人です。現在の主な方向性の 1 つは、Web3 プラットフォーム上でアーティストと協力し、そこにある音楽リソースを動員し、アーティストにデジタル資産を提供してもらい、インディーズ アーティストの音楽を共同でサポートすることです。インディーズアーティストとの協力はまだ始まったばかりで、現在4~5人のインディーズアーティストと協力しています。将来的には、Audius に加えて、日本の比較的大きな通信会社である NTT ドコモが所有する音楽プラットフォームである Sound Desert とも緊密に協力していきます。これらのイベントが終了した後は、日本だけでなく台湾や東南アジアからもアーティストを招待する予定です。​

モデレーター: レオに、Hibiki Run のデュアルトークン経済モデル、経済システムで果たす役割、IEO 計画について紹介してください。

レオ: 3 つのトークンである必要があります。なぜなら、私たちの製品自体はデュアル トークン モデルであり、HUT (Hibiki ユーティリティ トークン) と呼んでいます。HBK は Hibiki トークン、Govern トークン、そして別のトークンは matic であり、これが私たちが使用しているものです。 Polyon メイン ネットワークのネイティブ トークンであり、この段階では HUT と HBK がまだ正式に発行されていません。おそらく今年8月末にIEOが開催され、9月中旬には複数の取引所に上場されると思われます。私たちのIEOのトークンはHUTです。その機能は、ヘッドフォンのアップグレード、ヘッドフォンの充電、ガシャポンの消費など、ゲームや音楽の世界を支援する機能です。 HBK は、ステージごとに異なる機能を備えています。最初のステージでは、Mint や Remix など、いくつかのコア ゲームが段階的にロック解除されます。将来的には、一部の AIGC の使用、一部のコレクションアイテムの二次創作など、響のエコシステム全体にさらに多くの消費シナリオが追加されます。この一連のものは HBK に付属します。将来的には、コアゲームアセットの売買においてもHBKをサポートし、将来的にはマルチチェーン統合も計画および実装される予定です。私たちがこの時点で最初のゲームトークンを発行したい主な理由は、このトークンの価値を私たちが行っているクリエイターエコノミーを促進するために使用したいということです。なぜなら、トークン資産がなければ、中核となるパートナーシップを構築することは依然として難しいからです。これに基づいて、市場は改善しており、良い時期であると感じています。

ガバナンストークンは来年上場予定で、定期的にコミュニティと同期していきますので、毎月開催されるファウンダーズチャット(AMAとファウンダーダイアログ)にぜひご注目ください。さらなる提案。​

視聴者のインタラクション:

質問: Hibiki Run はすでに 2022 年の第 2 四半期にコミュニティ構築を開始しています。レオさんにまちづくりの成果は出ているのか、現状はどうなっているのか聞いてみたいと思います。

レオ: 私たちのチームには複数の異なるパートナーがいます。アレックスは私たちのコア パートナーの 1 人で、コミュニティ運営メンバーです。昨年の第 2 四半期にはコミュニティ構築を行っていましたが、その時点ではあまりプロモーションを行っていませんでしたが、多くの初期の日本のユーザーがコミュニティに参加し、日本市場を宣伝するための強力な基盤を築きました。現在、Discord にはロシア、トルコ、ウザフスタン、ウクライナなどの比較的大規模なグループがいくつかあり、これらは現在急速に成長しているコミュニティの一部です。ヨーロッパ、北米、そしてフィリピン、タイ、インドなどの東南アジアのコミュニティ。全体として、現在のコミュニティの構成は、日本人ユーザーが 40%、ロシア語を話すユーザーが 30% ~ 40%、北米とヨーロッパのユーザー グループが 20% です。

質問: 次はコミュニティでさらに興味深い活動を推進する予定ですか?

レオ: 実は、昨年コミュニティに参加して以来、響の音楽テーマのデザインやガシャポンの効果音デザインなど、非常に興味深い活動をいくつか行ってきました。また、最近では響のバナーと響 A のデザインも作成しました。バナーを実行します。また、今後 1 ~ 2 週間以内に、NFG プラットフォームと協力して、AMA に参加してユーザー向けに見栄えの良いアバターやコミュニティ画像を生成したり、アバターとヘッドフォンの組み合わせなど。 Hibiki の PFP シリーズのバージョンはすでに設計されていますが、まだリリースされていません。現時点では、コミュニティのメンバーは依然としてヘッドフォンをアバターとして使用するという現状に囚われていますが、今回はこのより楽しい方法を使用して、誰もがコミュニティに参加して交流できるようにしたいと考えています。