Web3 ゲームの分野における XAI の可能性を完全に理解するには、Arbitrum エコシステムにおける XAI の軌跡と位置を理解することが重要です。 XAI の忠実なサポーターとして、私は XAI の将来に全幅の信頼を置いています。 Arbitrum の技術革新とゲーム開発者へのサポートは、XAI が Web3 ゲームの分野で爆発的な成長をもたらすことを示しています。これはその技術的可能性を反映しているだけでなく、今後の巨額の投資の前触れでもあります。長期投資家にとって、今が XAI と Arbitrum エコシステムにおける XAI の役割に注目する最適な時期です。粘り強さと忍耐力が成功の鍵となります。市場が徐々に理解するにつれて、最後まで粘り強く行動する人は、XAI の深い価値を理解し、信じる人になるでしょう。
ここで、ゲームトラックの精力的な開発とそれに対応する巨額の補助金と投資計画に関する Arbitrum コミュニティの議論を見てみましょう。
以下の記事は以下から翻訳されたものです。https://forum.arbitrum.foundation/t/arbitrum-and-the-future-of-web3-gaming/21270
2024 年 2 月 17 日、上記のリンクの内容は、Binance Square ユーザーに XAI プロジェクトの拡張機能の背景を紹介するために翻訳されました。
Binance Plaza の外部リンク制限により、原文のハイパーリンクはここには表示されません。
読みやすくするために一部内容を削除しております。
原文は随時更新されますので、100%理解したい場合は原文を直接読むことをお勧めします。
序文
このフォーラムの投稿は、Arbitrum DAO の教育ハブとなることを目的としており、Web3 ゲームが Arbitrum エコシステムとその関係者に与える影響に焦点を当てています。
ここのコンテンツは、新しい情報やデータが利用可能になるにつれて進化し、更新されることが予想されます。
中心的な貢献者には、Dan Peng (@Djinn)、Karel Vuong (@karelvuong)、Helika チーム、その他のゲーム エコシステム ビルダーが含まれます。
機会
世界のゲーム産業は巨大です。世界中のゲーマー数は 30 億人を超え (2.36 人に 1 人)、2023 年の収益は約 1,840 億ドルとなり、Web3 ゲーム分野に大きなチャンスが生まれています。
Web3 ゲームはまだ初期段階にありますが、Arbitrum には、割り当てられた資金と専門家が主導するサポート ネットワークを通じて、有望なビルダーを直ちに誘致するまたとない機会があります。
次の重要な点は私たちの仮説を裏付けています。
Arbitrum にとって、ゲームは成功しやすい分野です。成功のためのすべての要素はすでに存在しています。必要なのは、雪だるま式効果を開始し、才能あるゲーム開発者の注目を集めるための触媒だけです。
最小限のインセンティブにもかかわらず、Arbitrum はゲーム総数のネットワーク競争で 7 位にランクされており、開発者が主にテクノロジー、流動性、ユーザー獲得における利点を理由に Arbitrum 上で構築することを選択していることを強調しています。
Arbitrum Orbit と Stylus の発売は、ゲーム ビルダーを引き付けるための重要なインフラストラクチャであり、高品質のゲームの数がさらに増加することになります。
ゲームの視聴者は膨大であり、Web3 の Arbitrum エコシステム内のトラフィックのごく一部をキャプチャすると、指数関数的な投資収益率 (ROI) が得られる可能性があります。
2024 年の業界規模は 2,720 億米ドルに達すると予想され、2029 年には 4,260 億米ドルに達すると予想されています。
2022 年の時点で、ユーザーベースは 30 億人を超えるでしょう。
ゲーマーが Arbitrum オンチェーンに切り替えると、すべてのプロトコルに純利益がもたらされます。
ゲーマーのほとんどは 18 歳から 34 歳で、DeFi の主要なユーザー グループを構成しており、多くの場合、このテクノロジーの早期導入者です。
今が行動を起こすときです。ゲーム インフラストラクチャは成熟しており、Web3 ゲームをサポートする準備ができているネットワークは成長するでしょう。
「2024 年は人々に Web3 を紹介する成長の年です」と Yat Siu (Animoca Games) は述べています。
GG MetaGame の CEO である Dmitrii Morozov 氏は次のように述べています。「アルファおよびベータ段階の開発を通じて 2022 年と 2023 年に築いた基盤は、2024 年に実を結び、多くのゲームが商業リリースされる予定であり、Web3 ゲームが最前線に押し上げられる可能性があります。新たな高みへ。」
背景
STIP (戦略的技術革新計画) は、ゲーム開発をより適切にサポートし、Arbitrum エコシステムを成功に導くためのさまざまな探索的取り組みを開始します。これらの取り組みの一環として、さまざまなビルダーやゲーム専門家がコンテンツを共有して、機会を枠組みし、ゲーム開発をサポートする標準、エコシステム、プロセスについて DAO を教育するのに役立ちました。
ゲームに関する DAO の最初の議論は、ゲームに焦点を当てた公開代表者会議で取り上げられ、Treasure の @karelvuong が Arbitrum ゲーム エコシステムをゼロから構築した経験を共有しました。また、XAI の @Soby は、他のチェーンと良好な関係を築いているにもかかわらず、なぜ Arbitrum が好まれる目的地であるのかについて、いくつかの視点を提供しました。
上記の議論や、ゲームをどのように成長させるかに関する他の DAO 関連の会話の中で、ゲームが Arbitrum エコシステムに多くのメリットをもたらすことができることは明らかであり、これについては付録でさらに詳しく説明します。
競合状況のデータから、いくつかの洞察が明らかになります。
リーダーや主要な L2/L1 競合企業は、助成金やその他のインセンティブとして 1 億ドルから 5 億ドルもの予算をかけて、ゲームやその他のエコシステム構築企業を積極的に追求しています。これは、複数のネットワークが L3 検索表示用の Treasure DAO を追求したときに最近見られたことです。
Arbitrum は DeFi 分野の L2 リーダーですが、ゲームのプレゼンス指標とゲームの移行では主要なネットワーク競合他社よりもランクが低くなります。
Web3 ゲームの開発コストは、対応する Web2 ゲームの開発コストと同等かそれを超えると予想されます。これは、ゲーム品質の平等に対する全体的な要求に加え、明確なマーケティングおよびユーザー獲得マニュアルの欠如、および従来のゲーマーの間での否定的な印象が原因であると考えられます。
ゲーム パブリッシャー モデルでは、パブリッシャーがゲーム ビルダーに資金と専用の対面サポートを提供し、Arbitrum 上の Web3 ゲームの成長を促進し、加速する可能性があります。
Arbitrum DAO が初期に分散型金融に焦点を当てたことは素晴らしかったですが、それは DAO プログラムがゲーム プロジェクト特有のニーズを考慮していないことが多かったということを意味していました。
これらの洞察については、以下の付録セクションで詳しく説明します。彼らは、現在および新規のゲーム プロジェクトやスタジオのサポートを通じて、Arbitrum ゲーム エコシステムを積極的に成長させる必要性を指摘しています。ゲームにおける Arbitrum の優位性の拡大にすでに取り組んでいる専門家 (パブリッシャー、ゲーム開発者の著者など) がガイダンスや専門リソースを求めています。
マクロ環境と Arbitrum のピア
Arbitrum は、最近の賞賛と $ETH と DEX の取引量の橋渡しにおけるリーダーシップにより、分散型取引所の事実上の本拠地となっていますが、ゲーム分野では依然として遅れをとっています。
Web3ネットワークにおけるArbitrumゲームトラックの状況
Game7 Research は 2023 年 10 月 15 日に、2023 年の Web3 ゲームの状況を網羅したレポートを発表し、その結果が明らかになりました。大胆かつ断固とした行動がとられない限り、アービトラムといくつかの指標における集団中位との差は広がり続けるだろう。
レポートの時点では、Arbitrum はゲーム数の点で 7 番目に大きいエコシステムであり、Polygon、Solana、Immutable、Avalanche などに次ぐものでした。ゲーム数自体は成功を示す意味のある指標ではありませんが、Arbitrum がゲームを獲得するのに課題を抱えていたことを示しています。新しいゲームを誘致することに加えて、プレーヤーの採用状況を追跡し、他の成功の尺度として品質管理を採用することも必要です。
Arbitrum のピア エコシステムの多くには、ゲーム スタジオをネットワーク上に構築するための専用のゲーム部門とインセンティブがあり、これらは多くの場合、広範な代理店の権利とゲーム プロジェクトへの展開を伴う、関連するネットワークの基盤組織によって管理されています。幸いなことに、Arbitrum DAO には必要な資金があり、ネットワークの成長に重大な影響を与える方法で資金を展開する能力があります。

イーサリアムの第 2 層ソリューションのゲーム環境
イーサリアム L2 ランドスケープ内では、Immutable が Arbitrum と比較して 75% 多くのゲームをネットワーク上に構築し、先頭に立っていました。 3 位までは比較的急落し、その後は横ばいになりますが、他のエコシステムはすでに追いつこうとしています。特に、Optimism Ecosystem は最近、成長とゲーム BD をリードするために Ryan Wyatt と Urvit Goel を雇用しました。これらのリーダーは、Polygon の初期のゲーム リーダーシップと、Polygon と Immutable のゲーム パートナーシップにおいて同様に評価されています。つまり、Arbitrum は現在 2 位ですが、他のチェーンがゲームでの存在感を高めるために協力して努力していることを考えると、その順位はすぐに変わる可能性があります。



ブロックチェーンフレームワーク上に構築されたゲーム
ブロックチェーン フレームワーク (Arbitrum Orbit、OP Stack、Polygon CDK、Avalanche Subnets など) に関しては、Arbitrum はその上に構築されたアクティブな L3 の数で遅れをとっていますが、アクティブなゲームの数では 4 位にランクされています。 OP Stack は現在 25 のアクティブなネットワークでトップです。
だからといって、アービトラムのパフォーマンスが必ずしも低いというわけではない。競合ネットワークのそれぞれのリリース日を考慮すると、ゲームに重点を置いた大規模なマーケティングや助成金がなくても、開発者は依然として新しいゲームを構築し、他のネットワークから Arbitrum に移行していることが Arbitrum によって示されました。これは、特にブランド認知度、安定性、テクノロジーの提供を考慮すると、ゲームにおける Arbitrum の可能性を示しています。
大規模な助成プログラムがあり、経験豊富なパブリッシャーが DAO と協力して、Arbitrum ネットワーク上に構築されている才能あるチームを見つけ、確保し、マーケティングする場合に、データがどのように見えるかを想像してみてください。

Arbitrum は分散型金融の事実上の王者となったが、ゲームでは大きく遅れをとっており、これは将来のネットワーク成長に対するリスクであると同時に、この分野を積極的に成長させる機会でもある。
Web3 ゲームの構築
ゲームの開発には、ネットワーク効果の可能性という点で非常に大きなメリットがありますが、リソースと時間を大量に消費する作業になるリスクが伴います。
Web3 要素の追加により、この状況はさらに強化されるでしょう。チームは楽しくてやりがいのあるゲームを作成する必要があるだけでなく、価値を生み出し、追加のリスクとリソースの課題をもたらす複雑な Web3 コンポーネントを統合する方法を見つける必要もありました。
Web3 ゲームの利点
以下のゲームにおける Web3 の利点のリストは、Colleen Sullivan (Brevan Howard Digital の共同リーダー) が書いた記事から抜粋して編集したものです。
所有権: 物理的なエクスペリエンスとデジタル エクスペリエンスが融合し始めており、Web2 ゲームには代替不可能な資産として Web3 にも完璧なユースケースがあるという証拠が見られます。プレイヤーが Fortnite または Counter-Strike のスキンに 15 ドルを支払い、それを完全に所有するか所有しないかのオプションを与えられた場合、おそらく web3 バージョンのスキンを選択するでしょう。これは、EVE Online、Diablo、World of Warcraft のような、何時間もの努力と努力によってアイテムを獲得できる無料のゲームでも機能します。所有権にはアセットに限定されず、ガバナンスおよび作成の観点からゲーム自体も含まれます。一部のゲームはプラットフォームになっており (Fortnite、Roblox など)、ユーザーがユーザー生成コンテンツ (UGC) を作成して投稿できるようになりました。 Web3 を使用すると、プレイヤーはゲームに対する所有権をさらに高め、MOD や新しいゲーム モードなどを通じてゲームの構築と拡張に貢献できます。
構成可能性と相互運用性: web3 では、アセット (ERC-20、ERC-721、および ERC-1155) とスマート コントラクトが、インターネット上のどこにでも存在する構成要素を形成します。 web3 の力を通じて、「あるゲームから別のゲームに剣を持ち歩く」という夢が現実になります。スマート コントラクトにゲーム ロジックが組み込まれ、完全にオンチェーンでゲームを構築することで、インターネット上のどこにでも存在する永続的なゲームを作成でき、集中サーバーを必要としません。精通したゲーム ビルダーと適切な基盤があれば、これにより、ゲーム上に新しいゲームや表現を構築できます。ウォレット保有 – パブリック – 広範なセグメンテーションが可能になり、ビルダーがゲーム間 (およびゲーム以降) でアセットやステートを許可なく転送できるようになります。
非消費者をゲーム経済に転換する: 従来のゲーム、特に基本プレイ無料 (F2P) ゲームでは、プレイヤーの大部分が非消費者です。彼らはゲームを楽しんで何時間も費やすかもしれませんが、お金はまったく使っていません。 Newzoo の 2022 年世界ゲーム市場レポートによると、約 2 億 9,900 万人のコンソール ゲーマーと 4 億 5,800 万人の PC ゲーマーがゲームをプレイしますが、お金は使いません。ゲーム内購入を行うプレイヤーの割合に関するデータは曖昧ですが、よく引用される数字は 5% です。 Web3 では、ゲーム資産がトークン化され、非消費者が誤ってブロックチェーン ゲーム経済に導入された場合、彼らが何時間も費やして手に入れた剣が 4,000 ドルの価値があることに突然気づいたらどうなるでしょうか?あるいは、受け取ったトークンのエアドロップの背後に実際の価値があります。非消費者は正常に変換されました。
ユーザー生成コンテンツ (UGC): ブロックチェーンにより、クリエイターは、作成した仮想商品の原産地証明とデジタル所有権を確立できるようになります。これらの仮想商品は熱心な購入者にすぐに販売できるため、UGC を効果的に強化できます。ゲームが Games-as-a-Service モデルまたはリアルタイム サービス モデルに移行するにつれて、多くのゲームが UGC を受け入れ始める傾向が高まっています。これらのモデルでは、世界中の人々からの貢献によってネットワーク効果が促進され、ゲーム コンテンツが常に新鮮に保たれます。
ゲーム開発コストと考慮事項
開発費
ゲーム開発のコストを理解するための最も簡単なベンチマークは、純粋な開発コストでのゲームの単純な数値を見ることです。
モバイル ゲームは多くの場合、市場に投入するのに最も安価かつ迅速ですが、熾烈な競争市場でも競争します。 2024 年までに、平均的なモバイル ゲームの価格は 10 万ドルから 25 万ドルの間になり、大規模なローンチ タイトルの価格は 100 万ドルを超えるでしょう。 「コール オブ デューティ」のような大規模で複雑な AAA ゲームの開発には、単独で 1 億ドルをはるかに超える費用がかかります。
上記のコストの例には、Web3 の統合やコンポーネントが含まれていないため、複雑さに応じてコストが急速に増加する可能性があります。オンチェーン トランザクションの要素を持つ他のゲームと同様に、オンチェーン ビルドの統合と制作を慎重に評価することが賢明かもしれません。 Web3 の開発と統合のコストは少なくとも 25 ~ 50% 増加すると推定されており、これは従来のゲームのコストに加えて増加します。
Web3 ゲームのハイエンドに注目すると、最近のリリースに基づいていくつかの結論を導き出すことができます。 Avalanche ネットワークでリリースされた AAA Web3 ゲーム Shrapnel は、2 ラウンドの資金調達とトークンセールを通じて総額 3,750 万ドルを調達し、少なくとも 2021 年から開発が続けられています。ただし、2024 年初頭の時点で、このゲームはまだ開発中であり、オープン ベータ マイルストーンはまだリリースされていません。
ゲームを構築するのに多額の資金が必要であるということは、ネットワークがゲーム開発ライフサイクルの経済的負担を 100% 負担する必要があるという意味ではありませんが、競合するネットワークによってプラスのインセンティブが提供され、人材を求める才能あるチームの数が増えている世界では、適切なエコシステム パートナー インセンティブがゲーム スタジオに大きな変化をもたらす可能性がある環境。
開発時間
暗号通貨分野の急速な発展により、ゲーム開発者は従来のゲーム業界よりも短期間で価値を創造し、市場に参入することが求められています。 Web2 における従来のゲーム開発サイクルは通常、大規模タイトルの場合は 3 ~ 5 年、小規模のインディー ゲームの場合は 1 ~ 3 年に達しますが、Web3 ゲームのタイムラインは、垂直スライシング以前のゲーム プロトタイプの出現により短縮されています。 Web3 ゲーム プロジェクトのリリース後も注目を維持し、コミュニティへの参加をサポートします。これは、加速された時間スケールで品質を維持するには、より大きな予算が必要であることを意味します。
積極的に構築するということは、開発、ゲームデザイン、トークンエコノミクス、ユーザー獲得のためにより多くのリソースを必要とするだけでなく、新しい開発パラダイム (Solidity やスマートコントラクトなど) を従来のゲーム開発に組み込むためのスキルアップを必要とすることを意味します。
開発者に対するチェーン/エコシステムのニーズの概要
開発する
流通とマーケティング
流動性(プレーヤーと資本)
資金
インセンティブと助成金は主に運営費をサポートするために使用され、プレーヤーの再配分にはほとんど使用されません。
ゲームの資金要件と、ユーザー維持/獲得の主な推進力が楽しいことを考えると、Web3 ゲームの作成や、より一般的には DeFi でのブートストラップ インセンティブの作成に資金を使用することは理にかなっています。
成功するゲームは、成功する DeFi プロトコルとは異なります
ゲームでは、収益、+EV になること、または取引による価値の蓄積にはあまり重点が置かれておらず、プレイヤーに楽しく魅力的な体験を提供する体験を作成することに重点が置かれています。ブランドの構築、アクティブなプレイヤー コミュニティの育成、独自の IP との感情的なつながりの構築は、多くの場合タイトルにとって優先事項であり、ゲーム構築の複雑さとコストが増大します。ゲーム開発プロセスに加えて、個々のゲームに合わせたマーケティングとクリエイティブな取り組みが必要になります。
ゲームパブリッシャーの役割
ゲームパブリッシャーとゲームエコシステムはゲーム業界で重要な役割を果たしており、ゲーム開発者の成功のチャンスを加速するのに役立つさまざまなメリットをチームに提供します。これには次のようなメリットがあります。
財政的サポート: ゲーム開発はリソースを大量に消費するプロセスであり、パブリッシャーは開発者に必要な資金を提供できます。この財政的サポートは通常、開発コスト、マーケティング費用、その他の運営上のニーズをカバーし、多くの場合、収益分配を通じて将来の金銭的インセンティブと利益を調整します。
専門知識と指導: パブリッシャーには、デザイン、マーケティング、配信、収益化モデルなど、ゲーム開発のあらゆる側面に経験のあるチームがいることがよくあります。開発者に貴重なガイダンスを提供し、開発プロセス中に課題を解決し、情報に基づいた意思決定を行うのに役立ちます。収益化の面では、パブリッシャーは、Web2 および Web3 環境における価格設定モデル、アプリ内購入、ミント戦略、その他の収益源などの効果的な戦略に関する貴重な洞察を提供できます。
マーケティングとプロモーション: パブリッシャーは、自社のゲームを幅広い視聴者に宣伝することに長けています。彼らは確立されたネットワーク、関係、マーケティング チャネルを活用して、イベント、メディア関係、有料マーケティングを通じてユーザーを引きつけ、ゲームの認知度を高めています。
流通チャネル: パブリッシャーはデジタルおよび物理的な流通チャネルを確立しており、ゲームをより幅広い視聴者に届けることができます。これには、ゲームが世界中のプレイヤーに届くよう、主要な配信プラットフォーム (Epic Games、Steam、モバイル アプリ ストアなど)、物理的な小売業者、その他の配信ネットワークと協力することが含まれる場合があります。
リソースへのアクセス: パブリッシャーは、高度なテクノロジー、ライセンス契約、独自のツール、品質保証やプレイテストのサポートなどの追加リソースへのアクセスを開発者に提供できます。リソースへのこのアクセスにより、開発プロセスがスピードアップされ、そうでなければ構築が困難または時間がかかるスタジオに利点がもたらされます。
ネットワークダイナミクス
他のネットワークは、Arbitrum の前にすでに大きなリードを持っており、専用のゲーム チームを設立し、専用の資金を割り当てることでゲームに多額の投資を行っていました。
前述の調査によると、Arbitrum は最近 24 時間ベースでイーサリアムの取引量を上回りましたが、導入されたゲーム数では現在 7 位にランクされています。さらに、このネットワークには、多くのネットワーク ピアのような正式なゲーム インセンティブ プログラムがありません。
選択したピア ネットワークにわたるゲームに特化した補助金とインセンティブ プログラムの比較 (一般的なインセンティブ プログラムを除く、規模別に分類):
不変: 2022 年 6 月 17 日から 5 億ドルのエコシステム基金
Ronin: 2022 年 1 月 27 日の時点で、150 万 RON、執筆時点で約 280 万ドル
Avalanche: 2022 年 3 月 8 日から 2 億 2,000 万ドルの基金を開始
Polygon: 総額 1 億 9,000 万ドル - 2021 年 7 月 21 日から 1 億ドルのファンド、2023 年 11 月 9 日から 9,000 万ドル以上の Polygon Village ファンド
ソラナ: 2022 年 11 月 26 日から開始される 1 億 5,000 万ドルの助成プログラム
オプティミズム: 2024 年 1 月 11 日から始まるオンチェーン ゲームに対する 200 万ドルの遡及助成金には、エコシステム ファンド (オプティミズム財団が管理するパートナー ファンドを含む) および RetroPGF に割り当てられる一般インセンティブは含まれません。
Arbitrum エコシステムの資金の大部分が DAO の手にあることを考えると、Arbitrum DAO コミュニティが目の前の機会を捉えてゲームに最適な Web3 エコシステムになるために結集することが重要です。
ゲーム設定が大衆にアピールできるため、大きな成長の機会
セグメントとしてのゲームは保持力と定着性が高く、Arbitrum では過小評価されているだけでなく、暗号通貨全体にとって初めての可能性がある新しいユーザー ペルソナを引き付ける機会となります。アドレス指定可能なユーザーの未開発市場として、ゲームというレンズを通して Web3 をユーザーに紹介し、この分野の素晴らしさを示す機会があります。
この分野は忙しくなり始めています
全体的に見て、まだ初期段階であり、Arbitrum が掴むべき熟した機会である

ユーザーあたりの平均支出額は低いかもしれませんが、ゲーマーは多くのオンライン アクティビティとエコシステムへの注目をもたらします。
ゲームは Arbitrum Stylus と Orbit の中心的な使用例です
Orbit の開始により、チームは強力な Arbitrum ネットワーク テクノロジー上に独自の L3 エコシステムを作成する方法を利用できるようになりました。これは、パフォーマンス、より安価な取引、ユースケースに合わせてカスタマイズされた精選されたネットワークを求めるゲームにとって最適な利点です。
Stylus は、他の言語でコードを書く何千人もの開発者に、Arbitrum エコシステム内でゲームを作成するための扉を開きます。 C++ のサポートにより、非常に人気のあるゲーム開発言語に EVM 互換性がもたらされ、通常は 1 つの開発者スタックに重点を置いた技術チームで構成されるゲーム スタジオの参入障壁が低くなります。
Arbitrum の技術的リーダーシップを維持し、その製品の採用を促進する
Arbitrum は、Orbit テクノロジー スタックを通じて革新的なテクノロジーと製品の印象的なセットを紹介します。これにより、開発者とプロトコルは、AnyTrust やその他の形式の altDA、Stylus を介した EVM+ 互換性、BOLD の次世代不正行為証明、Timeboost などの改善などの機能を継承できます。 。これらはすべて、大幅に低い手数料と高速なブロック時間に基づいて構築されているため、ゲームのユースケースに最適です。
特に Stylus の場合、WASM プログラムの超効率性により、Stylus 契約は他の契約よりも桁違いに高速で、ガス料金が大幅に安くなります。 Stylus を使用すると、メモリ コストが 100 ~ 500 分の 1 に削減され、RAM の消費がブロックチェーン上で実現可能になり、新たなユースケースが開かれます。 WASM プログラムは、Solidity を使用するよりもはるかに効率的です。これには、数十年にわたる Rust と C でのコンパイラー開発など、多くの理由があります。 WASM は EVM よりもランタイムが速いため、実行速度も速くなります。一般に、WASM 言語を使用したコントラクトのパフォーマンスは、Solidity を使用したコントラクトと比較して 10 倍向上します。 EVM では現実的ではなかったユースケースが、Stylus では可能になりました。計算能力は 10 倍以上向上しました。メモリ性能は100倍以上向上しました。暗号ライブラリは、カスタム プリコンパイル コードとして許可なくデプロイできるようになりました。スタイラスをゲームに適用することは、完全にオンチェーンのゲームと自律的な世界の可能性を大きく解き放つことになります。ブロックチェーンイノベーションに最適なインキュベーションの場が到着しました。
成功し収益性の高いゲーム構築の 3 つの柱の概要
3 つの柱は次のとおりです。
ポジティブなユニットエコノミクス: 1 人当たりの収入とコストの最適化
スケール: 維持とユーザー獲得
ちょうどいい楽しさ: エンゲージメント
ポジティブなユニットエコノミクス
プラスのユニットエコノミクスを達成するには、ゲームがユーザーを惹きつけるのにかかるコストよりも多くの収益をユーザーから得る必要があることを意味します。ポジティブなユニットエコノミクスの 2 つの要素:
ユーザー獲得: ユーザー獲得のコストを削減するには、ユーザー獲得を継続的に最適化することが重要です。これは、ユーザーまたはユーザーのグループにかかる費用、ユーザーが正確にどこから来たのか、そしてユーザーがジャーニー (つまり、深い目標到達プロセス) を通じてゲームとどのようにやり取りするのかを知ることを意味します。
生涯価値 (LTV): ゲームを熱心に最適化して LTV を向上させることが成功の鍵です。ゲームは最初からうまくいくことはありません。最適化を迅速に実装できるシステム (LiveOps、ポイント プログラム、A/B テスト) を構築します。システムを使用して、統計的に有意なユーザー グループを使用して結果を測定し、最適な構成を実装します。繰り返し…繰り返し…繰り返し…そして、ユーザーの生涯価値がユーザー獲得コストを超える損益分岐点に到達します。

規模
スケールとはユーザーの獲得と考えられることが多いです。それは真実ではありません。ユーザーの獲得は方程式の一部にすぎませんが、多くの場合、ゲームにとって最大の責任となります。
この方程式が注意深く監視されず、ユニットエコノミクスが測定されない場合、ゲームは持続不可能に拡大し、資金を失い、収益性を決して達成できなくなります。
規模 = リテンション x ユーザー獲得
適切なシステムが導入されていれば、失われたユーザーはすべて、ゲームを収益性の高い方向に押し上げるデータ ポイントとなります。増分最適化は、ゲームをゼロから成功に導く方法です。

ちょうどいい量の楽しみ
成功には楽しみが必要ですが、それ自体では持続可能ではありません。楽しさはユーザーの関与を意味し、実行されたアクションやプレイの頻度は楽しさを測定するための指標の例です。一部の Web3 ゲームの問題は、金銭的なインセンティブによってこれらの数値を水増ししていることです。このため、短期的には数字は良く見えますが、持続可能ではありません。
例: ゲームは農家の ROI を削減しますが、通常のユーザーのエンゲージメントは低下しますか?答えが「はい」の場合、それは重大です。 「農業が弱体化された場合に見られるエンゲージメントの喪失を補う機能を構築する必要があります。」
楽しさと持続可能性の間の健全なバランスを見つけることは、エンゲージメントと収益性の両方を実現するために重要です。

Web3 ゲームの成功を測定する方法
ゲーム開発にはいくつかの段階があり、それぞれの段階で成功の尺度が異なります。ゲームがライフサイクルの各段階を経て進むにつれて、これらの成功基準が各段階で確実に達成されることが重要です。
フェーズ 1 - ゲーム開発
機能的なコアループ
ゲームシステムの設定が可能
高品質の分類法を実装する
LiveOps とそれがゲームでどのように機能するかについての基本的な理解
ユーザーのアイデンティティと帰属を計画する
利益計画
フェーズ 2 - アルファ版/クローズド テスト
コアループ、liveops、収益化システムなど、期待どおりに機能していないシステムはどれですか
機能不全に陥ったシステムはすべて復旧しましたか?
ゲームの安定性は 99.5% を超えます
初期ユーザーの NPS (ネット プロモーター スコア) とは何ですか? 50過ぎてるのかな?
フェーズ 3 - 公開テスト
初期の維持率、エンゲージメント、収益性の指標は何ですか?
ユーザーファネルのどこでチャーンが発生するのでしょうか?
最も優れたユーザーを生み出している正確なマーケティング チャネルとクリエイティブはどれですか?
A/B テストを実装し、正常に展開する
ゲーム最適化メカニズムは期待どおりに機能しますか?
フェーズ 4 - ゲームのリリース
ユーザー獲得を推進するたびに、CAC と LTV が段階的に測定可能な改善をもたらします。
損益分岐点は 1 年未満ですか?
どのユーザー獲得チャネルが効果的かつ持続可能であり、どのチャネルがそうではないのでしょうか?
ユーザー獲得コストは時間の経過とともに減少しましたか?ユーザーの生涯価値は時間の経過とともに増加しますか?
有料ユーザーは何パーセントですか?
ユーザーはこの機能と LiveOps に対してどのような反応を示しましたか?
規模が拡大しても経済性が維持できることを確認するためにマーケティング チャネルをテストしましたか?
ステージ 5 - 成長
私たちはポジティブなユニットエコノミクスに向かって進んでいますか?
取得コストと生涯価値の目標を確実に上回っていますか?
スケールしてもユニットエコノミクスは変わらないのでしょうか?
どのマーケティング チャネルが最も優れたパフォーマンスを発揮するか
どのような細分化されたオファーやエクスペリエンスが実装されているか
統計データ:
ARPDAU (1 日あたりのアクティブ ユーザーあたりの平均収益)
dX予約済み
参加率%
有料ユーザー比率
セッションの長さ
ダウ周波数
割り当てられた助成金: パフォーマンスベースのマイルストーン
ゲームの複雑さと規模はゲームごとに異なることを覚えておくことが重要です。平均値に基づく範囲は次のとおりです。
フェーズ 1 - ゲーム開発
このフェーズは、ゲームのすべての基礎が確立され、初期のパフォーマンスのベースラインが確立されるため、非常に重要です。この段階でゲーム デザインとツールが正しく設定されていない場合、ゲームは損益分岐点に達するのに苦労します。
プロジェクトの範囲と状況に応じて、10 万ドルから 150 万ドルの範囲の助成金が推奨されます。
フェーズ 2+3 - アルファ/クローズド テストおよびオープン テスト
第 2 フェーズと第 3 フェーズは、洗練と最適化に対する共通の焦点によって絡み合っています。これらの段階では、ゲームを開始してスケールする前に、プラスのユニットエコノミクスを達成する必要があります。
250,000 ドルから 500,000 ドルの助成金が推奨されますが、このフェーズは改良に焦点を当てているため、第 1 フェーズよりも低額です。
フェーズ 4+5 - ゲームのリリースと成長
これら 2 つのフェーズは、立ち上げと持続可能な成長に重点を置くことで絡み合っています。重要なのは、ユーザーの生涯価値を高めながらユーザー獲得コストを削減するために、ゲームをスケールしながら継続的に最適化することです。
150 万ドル以上の助成金が推奨されますが、資金のほとんどが立ち上げとユーザー獲得に割り当てられるため、これが最高額となります。

機会と次のステップ
Game Catalyst Program (GCP) は、Arbitrum によるゲーム開発者サポートを迅速に加速するように設計されたモデルであり、また、最高のゲーム開発者とマーケティングの新人研修を加速するために、資金とリソースを精査された専門家に戦略的に割り当てます。
現在執筆中のこの記事に基づくガバナンスAIPについては、以下を参照してください。
https://docs.google.com/document/d/1EBndybVeY8U9dR52o4UTK1KOqpxHG2GbjfKEIpwKjBQ/edit#heading=h.je7x66gn460c

