Renaissの第1回目の公開ハッカソンには70チーム以上が参加し、最終的に45の早期プロダクトがRenaissをベースに開発を完了しました。
あるチームは実物の収集品を扱うプロジェクトを作りたいと考えましたが、フロントエンド画面はその一部にすぎません。その後、カードの検証、保管(ホスティング)、価格の記録、所有権の移転、そして実物の引き渡し(デリバリー)などにも対応する必要があります。各チームは最初からすべてを作り込むため、時間とコストが非常にかかり、完成したプロダクト同士も相互運用しにくくなります。
@Renaiss Collectibles これらの工程を、再利用可能な基盤インフラとして分解しました。
ユーザーが収集品を取引する際は、Renaiss.xyzを通じて出品と流通が可能です。カードの価格はRenaiss Indexが整理し、取引、リパーチェス(買い戻し)、およびその後の金融シーンの判断材料を提供します。ユーザーが実物カードの引き取りを申請すると、Renaiss Layerがチェーン上の記録とオフラインのデリバリーを接続します。金庫(バンク)やカードショップは、Renaiss OSを介して保管、検証、在庫管理に接続します。
開発チームはRenaiss CLIを通じてこれらの機能を呼び出し、主な注力をプロダクトのルールとユーザー体験に振り向けられます。
例えば、あるチームがTCGの開封(パック開封)プロダクトを作りたい場合、自分で金庫を探したり、カードの台帳を作成したり、発送処理を行う必要はありません。収集品の取引ツールを作りたい場合も、既存の価格設定や保管(ホスティング)のデータをそのまま接続できます。さらに、サードパーティSDKや無許可のVRFプロトコルが開放されれば、公平な開封、AIによる査定、カードの貸し借り、在庫管理などのプロダクトも、これまで以上に積み上げていけます。
この45の早期プロダクトは同じ価格設定、保管、デリバリーのシステムを使用しつつ、それぞれ別のゲーム性とユーザーを持っています。
その中のあるプロダクトが新しいカード在庫を生み出せば、他のプロダクトもより多くの取引可能な資産を得られます。新しいユーザーが市場に入れば、取引や買い戻しの需要も増えます。接続されるカードショップや金庫の数が増えるほど、実物の収集品のカバー範囲もさらに広がっていきます。
初期コミュニティで最も話題になっていたのは「どんなカードが出たのか」「カード価格がどれくらい上がったのか」です。現在では、外部チームがRenaissのツールを使ってプロダクトを開発し始めており、議論も少しずつ、価格設定、保管、デリバリー、そしてサードパーティ接続へと移ってきています。
次は、この45のプロダクトのうち何件が正式にローンチできるのか、どれだけユーザーを維持できるのか、そして新しいコレクションや実際の取引を生み出せるのかを引き続き観察する必要があります。これらのデータが継続的に増え続ける限り、Renaissの収集品インフラは、より多くの実際の利用を得られるでしょう。
あるチームは実物の収集品を扱うプロジェクトを作りたいと考えましたが、フロントエンド画面はその一部にすぎません。その後、カードの検証、保管(ホスティング)、価格の記録、所有権の移転、そして実物の引き渡し(デリバリー)などにも対応する必要があります。各チームは最初からすべてを作り込むため、時間とコストが非常にかかり、完成したプロダクト同士も相互運用しにくくなります。
@Renaiss Collectibles これらの工程を、再利用可能な基盤インフラとして分解しました。
ユーザーが収集品を取引する際は、Renaiss.xyzを通じて出品と流通が可能です。カードの価格はRenaiss Indexが整理し、取引、リパーチェス(買い戻し)、およびその後の金融シーンの判断材料を提供します。ユーザーが実物カードの引き取りを申請すると、Renaiss Layerがチェーン上の記録とオフラインのデリバリーを接続します。金庫(バンク)やカードショップは、Renaiss OSを介して保管、検証、在庫管理に接続します。
開発チームはRenaiss CLIを通じてこれらの機能を呼び出し、主な注力をプロダクトのルールとユーザー体験に振り向けられます。
例えば、あるチームがTCGの開封(パック開封)プロダクトを作りたい場合、自分で金庫を探したり、カードの台帳を作成したり、発送処理を行う必要はありません。収集品の取引ツールを作りたい場合も、既存の価格設定や保管(ホスティング)のデータをそのまま接続できます。さらに、サードパーティSDKや無許可のVRFプロトコルが開放されれば、公平な開封、AIによる査定、カードの貸し借り、在庫管理などのプロダクトも、これまで以上に積み上げていけます。
この45の早期プロダクトは同じ価格設定、保管、デリバリーのシステムを使用しつつ、それぞれ別のゲーム性とユーザーを持っています。
その中のあるプロダクトが新しいカード在庫を生み出せば、他のプロダクトもより多くの取引可能な資産を得られます。新しいユーザーが市場に入れば、取引や買い戻しの需要も増えます。接続されるカードショップや金庫の数が増えるほど、実物の収集品のカバー範囲もさらに広がっていきます。
初期コミュニティで最も話題になっていたのは「どんなカードが出たのか」「カード価格がどれくらい上がったのか」です。現在では、外部チームがRenaissのツールを使ってプロダクトを開発し始めており、議論も少しずつ、価格設定、保管、デリバリー、そしてサードパーティ接続へと移ってきています。
次は、この45のプロダクトのうち何件が正式にローンチできるのか、どれだけユーザーを維持できるのか、そして新しいコレクションや実際の取引を生み出せるのかを引き続き観察する必要があります。これらのデータが継続的に増え続ける限り、Renaissの収集品インフラは、より多くの実際の利用を得られるでしょう。
