最初に私のストレージがいっぱいになったとき、私はうまくいっていると思いました。
もっと作物、もっと材料、もっとクラフトされたアイテム。それは進展が積み重なっているように感じました。しかし、実際にそれらのアイテムを使おうとしたとき、感覚が変わりました。私が持っていた多くのものは本当に「動かなかった」のです。ただそこに座っていました。
それがゲームの背後にある構造が明確になったときです。Pixelsはアイテムを作成するのが非常に効率的です。それらを取り除くのははるかに効率的ではありません。
メインループはシンプルです。ベリーや小麦のような作物を植え、収穫し、それをインプットに変え、そして高ティアのアイテムをクラフトします。土地を所有していると、このサイクルをより早く繰り返します。ルートを最適化すれば、さらに多く生産します。
ほぼすべてのアクションが新しいアイテムをシステムに押し込みます。
アイテムを取り除くことと比較してみてください。一部の作物はクラフトに使われます。一部の材料はアップグレードに使われます。いくつかのアイテムは進行やタスクを通じて消費されます。しかし、これらのシンクは生産と同じ速度では動きません。
そして、より重要なことに、それらは連続的には動作しません。
もし10人のプレイヤーが同時に木やベリーをファームしているなら、供給はすぐに増加します。しかし、需要は他のプレイヤーがその瞬間に積極的にクラフトや進行していない限り現れません。そうでなければ、アイテムはただ蓄積されます。
ここが不均衡が始まるところです。
私は特に一般的なリソースでそれに気づきました。初期段階では、みんな明らかなルートで似たようなものをファームします。それは同一の供給のクラスターを作り出します。システムはそれを止めず、十分に吸収することもできません。
だから、インベントリは経済が消化できるよりも早く成長します。
ゲームはまだ進行を示しています。バッグはいっぱいで、ストレージは拡大し、クラフトのアンロックが増えます。しかし、それが実際に価値のあるものであることは保証されていません。
それがPixelsの静かなギャップです。
進行は視覚的です。価値は条件付きです。
もう一つ目立った詳細は、需要がプレイヤーのタイミングに大きく依存することです。初期段階のプレイヤーは基本的な作物を消費します。中級のプレイヤーはより複雑なアイテムをクラフトし始めます。しかし、このフローは安定していません。あまりにも多くのプレイヤーが同じ段階にいると、彼らはお互いのアイテムを消費するのではなく、似たような出力を生産します。
だから、バランスの取れたループの代わりに、供給の波が生まれます。
これにより、経済は自己修正が少なくなります。
より強力なゲーム経済では、常にアクティブなシンクがあります。アイテムは劣化し、ツールは壊れ、アップグレードには常に入力が必要で、またシステムは繰り返し消費を強制します。これらのメカニクスは、プレイヤーが早く進行していても遅くてもアイテムを取り除きます。
Pixelsはソフトなシステムを使用しています。
重いペナルティを避けます。ツールは激しく劣化しません。アイテムはすぐに消えません。ほとんどのリソースは、プレイヤーが使用することを選ばない限り残ります。
そのデザインはゲームをリラックスした、アクセスしやすいものにします。カジュアルにプレイしても罰せられることはありません。しかし、それはまたシステムがプレイヤーの行動に依存して自動的にクリアされることを意味します。
そして、プレイヤーの行動は常に信頼できるわけではありません。
ある時点で、私は作るのに時間がかかったが即時の使用がないクラフト品の山を持っていました。それらは無駄ではありませんでしたが、必要でもありませんでした。ゲーム経済の中では奇妙な場所です。生産的ですが、効果的ではありません。
努力は供給を生み出します。使用だけが価値を生み出します。
この不均衡は、時間が経つにつれてプレイヤーの考え方も変わります。最初はもっと生産することに集中しますが、後には異なる質問をし始めます。本当に誰がこれを使うのか?
そのシフトは重要です。
それはゲームをファーミングループから需要を読むゲームに変えます。
別のレイヤーは、土地の所有とより早い生産がこの効果を増幅する方法です。最適化されたセットアップを持つプレイヤーは、より高い速度でアイテムを生成できますが、システムは消費を同じペースでスケールしません。したがって、生産の効率は、実際には売れないアイテムへの曝露を増加させることができます。
より多くの出力は必ずしもより良いポジショニングを意味するわけではありません。
ここでトークンレイヤー、$PIXELが静かに接続します。ゲーム内アイテムが有意義な使用や取引に変換するのに苦労している場合、プレイヤーは内部ループに依存せず、外部エグジットや選択的参加に頼るかもしれません。それはシステムを壊すわけではありませんが、価値の流れ方を変えます。
すべてをプレイすることよりも、実際に動くものを選ぶことに関して少なくなります。
ここには明確なデザインのトレードオフもあります。Pixelsはカジュアルで社会的であることを目指しています。強力な消費システムはしばしば厳しく感じられます。アイテムが早く劣化するか、常に燃やされる場合、プレイヤーは罰せられていると感じることがあります。だから、ゲームは厳格なバランスではなく、快適さに傾いています。
それはエンゲージメントには良い効果を持ちます。
しかし、それは経済を見た目よりも柔らかくします。
興味深いのは、表面上は何も壊れているように感じないことです。プレイし続け、生産し続け、進行し続けることができます。システムはあなたを止めません。ただ、徐々にその下でプレッシャーが蓄積されます。
そのプレッシャーは、活動を価値に変換しようとするときに現れます。
私の心に残った瞬間は、アイテムを作成するのがどれほど簡単であるかに気づき、クリアするのがどれほど不確実であるかを実感したことでした。ゲームは生産するためのツールを提供しますが、余剰を解決するためのツールは少ないです。
それは一方向のエンジンです。
ゲームは物を与えるのが非常に得意です。物を取り除くことに関してはあまり決定的ではありません。
そして、どんな経済においても、除去は物事を意味のあるものに保つものです。
時間が経つにつれて、これに気づいたプレイヤーは異なる行動を取り始めます。彼らは他の人たちが生産するものを少なく生産します。実際に使われているものに注意を払います。彼らは持つ量を減らし、動かすことに集中します。
彼らはボリュームを追うのをやめ、フローを追い始めます。
それはPixelsをプレイする別の方法です。
そして、おそらくこれは最初の段階でほとんどのプレイヤーが見逃すレイヤーです。
ゲームは供給が多すぎることを決して教えません。
それはただ、もっと作ることを許し続けます。

