Web3には、俺が完全には同意できないアイデアがある。すべてのウォレットは平等に扱われるべきだっていうやつ。
表面的には公平に聞こえる。分散化、中立性、オープンアクセス。ゲートキーピングもバイアスもなし。すべての参加者は同じルールの下でシステムに入る。
でもゲームについて考えると、その原則が成り立つかどうかは自信がない。
ゲームは単なるアクセスのシステムじゃないからさ。
それは行動のシステムなんだ。🙃
そして行動は平等じゃない。
好奇心から来るプレイヤーもいるんだ。🤔
中にはルーチンを構築するやつもいる。💪
一部は毎ループを最適化します。🥰
去る前に、できるだけ多くの価値を取り出そうとする人もいます。🫠
誰かが世界に貢献します。🥴
一部は静かに流れ出していきます。🤨
それらすべてを同一のものとして扱うのは理論上フェアかもしれません…
でも、実際のところ健全なシステムにつながるとは思いません。
それが、私にとってPixelsを面白くしている理由です。
中立性を完全には受け入れていません。
評判、活動、進行といったものを通じて、ゲーム内で実際に何をしているかに基づいてプレイヤー同士に違いが生まれます。
そして、それは不快だけど必要な転換だと思います。
持続可能なゲームは「誰がアクセスできるのか?」だけを聞くわけにはいきません。🤷
さらに「私たちが築こうとしているシステムに、誰が貢献しているのか?」も問わなければなりません。🫡
その問いは摩擦を生みます。
つまり、誰もが同じタイミングで同じ利益を得られるわけではないということです。
それは行動が関わってくることを意味します。
つまり、システムがもはや完全に受動的ではなくなるということです。
そして、それが人々を落ち着かなくする理由も分かります。
評判システムは、わかりにくく感じられることがあります。
主観的に感じられることもあります。
彼らはそれを支配されるように感じることもあります。🧐
そのすべては本当です。
でも、代わりのやり方にもそれなりの問題があるとも思います。
すべてのウォレットを同じように扱うと、システムはしばしば最も効率的に吸い取る者たちに支配されがちです。
ボット。🫶🏻
短期最適化勢。
とどまるつもりのない参加者。
そして時間が経つにつれて、それは他の誰もにとっての世界をすり減らしていきます。
Pixelsはそれに応えようとしているように見えます。
完璧ではありません。
しかし意図的に。
それは、異なるタイプのプレイヤーを見分けようとする信号を導入します。
費やした時間。
完了したクエスト。
活動のパターン。
世界との関わり。
これらはどれも完璧な測定ではありません。🤧
でも、目標は明確だと思います。
システムを純粋なアクセスから切り替えるには…
ある種の、報酬として得られた居場所に向けて。
そして私は、ずっとその考えに立ち返っています。
ゲームは単なるマーケットプレイスではありません。ここは場所です。
そして、訪問者と住人の違いを理解している場所ほど、うまく機能しやすいです。
その区別は、きれいに定まらないかもしれません。
完全に公平にはならないかもしれません。
ただ、それは必要だと疑っています。
誰もを同じように扱うことは理想に聞こえるかもしれませんが…
でも、それは常に「その世界にとどまる価値」を守ってくれるとは限りません。
