プロジェクトを開いたら、プレイする準備が整った気がする。

これが物語のシンプルなバージョンだ。座って、ロードして、画面がちょっと眩しすぎるから明るさを調整したり、報酬を確認したり、あまり時間がないからすぐにマッチかミッションに飛び込んだりするかもしれない。10分、そう自分に言い聞かせる。最大で15分。

すると、プロジェクトが独自の静かな言語で話し始める。

タイマーが動いてる。

報酬が待っている。

レベルがほぼ完了している。

レアアイテムがもうすぐ消えるぞ。

進捗バーが次のマイルストーンに近づいてるのがイライラするな。

何も叫ばない。何もあなたの襟を掴まない。すべてが柔らかい。磨かれている。普通。これがそれを機能させる。

なぜなら、あなたがピクセルを見ている間、プロジェクトはあなたを見ているかもしれないからだ。

もちろん、目で見ることではない。明らかに、何かの映画の悪役のように。そこに座って「そうだ、サルマは今夜疲れている、今が攻撃の時だ」と考えているわけではない。その種のドラマは必要ない。ただ信号が必要なだけだ。

失った後、どれくらい滞在したか?

詰まった後、店を開けたか?

イベントタイマーが低い時に戻ってきたか?

進行が遅くなった時にやめたか?

フラストレーションの後に使ったか、それとも興奮の後に使ったか?

あなたは報酬を追いかけたのか、それとも未完成のものを放置するのがイライラしたからか?

それが不快な部分だ。プロジェクトはあなたを深く知る必要はない。あなたのパターンを十分に知って、 decent guessをする必要があるだけだ。

そして、十分な予測は、何千回も繰り返されると力になる。

あなたは単にプロジェクトを通してプレイしているのではない。あなたはそれにあなたの行動を教えている。

すべてのリトライは痕跡を残す。すべての一時停止は小さな物語を語る。すべてのほぼ購入は何かを語る。オファーを無視することさえ情報である。プロジェクトは「はい」、「いいえ」、ためらい、退屈、焦りから学ぶ。

人間の友達は、「あなたはフラストレーションを感じているようだ」と言うかもしれない。

プロジェクトは、冷静な表現で「この状態のプレイヤーは、しばしばこれに反応する」と言う。

その違いは重要だ。

友達はあなたがフラストレーションを感じる理由を気にするかもしれないが、プロジェクトはどのフラストレーションがあなたに何をさせるのかを知る必要があるだけだ。

もしかしたら、あなたは頑張り続ける。

もしかしたら、あなたは去るかもしれない。

もしかしたら、あなたはショートカットを買うかもしれない。

もしかしたら、突然有料アップグレードがそれほど悪くないと決定するかもしれない。

これがあなたが弱いことを意味するわけではない。これは怠慢な見解だ。「ただクリックしないで」と言うのが好きな人々がいるが、システム全体がクリックを自然に感じさせるように設計されているのに。

それは子供の目の高さにお菓子を置き、パッケージをテストし、照明を調整し、どの棚の位置が最も効果的かを見て、子供が手を伸ばすのを見て驚くことに似ている。

自己制御は存在する、はい。

デザインもそうだ。

そしてデザインは長い間人々を研究してきた。

ゲームの古いアイデアはもっとシンプルだった。あなたはそれを買い、プレイし、上達し、もしかしたらそれを打ち負かし、もしかしたらそうでないかもしれない。プロジェクトはあなたの行動に反応したが、主に単純な方法で。ジャンプを押すとキャラクターがジャンプする。タイミングを逃すと落ちる。ボスのパターンを学ぶと戦いに勝つ。

それには正直さがあった。

現代のプロジェクトは、内部にその正直さを持つことができる。多くのプロジェクトがそうだ。戦闘は鋭くなり得る。物語は美しいかもしれない。世界は豊かかもしれない。楽しさは完全に本物である可能性がある。

しかし、そのコアの周りには、別の機械がしばしば成長する。

進行システム。

デイリー報酬。

ストリーク。

タイムドイベント。

限定オファー。

アップグレードパス。

季節ごとのトラック。

ランキングプレッシャー。

ロックされたコスメティクス。

ソフトウォール。

ハードグラインド。

そして、その背後には、測定がある。

このプロジェクトは、プレイヤーがどこでストップするかを見守っている。彼らが何によって戻ってくるのか、何によって予定より長く滞在するのかを見ている。どの報酬が満足感を感じさせ、どれがちょっとしたかゆみを引き起こすのかを見ている。誰が使い、誰がほとんど使い、誰が全く使わず、誰が正しい角度からプレッシャーがかかれば使うかを観察している。

そこからプロジェクトは単なる遊び場ではなくなる。

それは現金登録機が付いた行動の鏡になる。

厳しい判決かもしれない。しかし、不公平ではない。

「ほぼ」という言葉を考えてみて。

ほぼアップグレード完了。

ほぼ終了。

ほぼランクアップ。

ほぼレア。

ほぼ消えた。

その言葉は至る所にある、それは粘着性がある。脳は未完成のビジネスを嫌う。完了したタスクはあなたを去らせる。未完成のものはあなたの袖を引っ張り続ける。

もう一つのマッチ。

もう一つの請求。

もう一つのチェスト。

もう一つのミッション。

もう一つの小さな押しで、そしてあなたは止まるだろう。

ただし、プロジェクトは次の「もう一つ」を前のもののすぐ後に配置するのがとても得意だ。

それは偶然ではない。それは建築だ。

そして、建築は個人的になるか、少なくとも個人的に見えるようになる。手作りの手紙のような個人的ではなく、渇きを感じた時にどのボタンを押すかを記憶する自販機のような個人的だ。

プロジェクトは一部のプレイヤーがステータスを愛することを学ぶかもしれない。レアアイテムを見せる。

一部のプレイヤーは遅い進行を嫌う。彼らにブースターを見せる。

一部のプレイヤーは逃すことを恐れている。彼らにタイマーを見せる。

一部のプレイヤーはルーチンのために戻ってくる。彼らにストリークを与えよう。

一部のプレイヤーは社会的プレッシャーを必要とする。他の人が前にいることを思い出させる。

一部のプレイヤーは quitting に近い。出口のドアで報酬を落とす。

あなたはまだ選んでいる。もちろん、そうだ。

しかし、その部屋はあなたが入る前に配置されている。

それが人々がしばしば見逃す部分だ。影響は鎖を必要としない。配置、タイミング、繰り返しが必要なだけだ。

穏やかな瞬間の後のストアボタンは、ただのストアボタンだ。

三度の失敗の後のストアボタンは、解決策のように感じる。

普通のログインの後に報酬があるのは素晴らしい。

ほぼやめそうになった時の報酬は、プロジェクトがあなたを理解しているように感じる。

アイテムの横のカウントダウンタイマーは、あなたの脳が「もし逃したら?」とささやくまで装飾に過ぎない。

そして、そのささやきが始まると、プロジェクトはそれほど強く押す必要はない。

最高のプレッシャーは、ほとんどプレッシャーのように感じない。むしろ自分のアイデアのように感じる。

だからこそ、これらのシステムはとても滑りやすいことがある。プレイヤーは内部から最終的な決定を経験する。「私はこれが欲しかった。」、「私はこれを選んだ。」、「私はただ気分で長くプレイしただけだ。」

もしかしたら、それは本当かもしれない。

しかし、もしかしたら、プロジェクトはその感情の周りの条件を形成したかもしれない。

両方が同時に真実であることができる、それは煩わしいが現実だ。

あなたはプロジェクトを本当に楽しむことができ、なおかつそれによって押し出されることもある。

あなたはアート、メカニクス、音、挑戦、勝利の小さな興奮を愛し、なおかつあなたの時間を尊重しないループに捕まることができる。

あなたは好きなものにお金を幸せに使うことができ、プロジェクトが時々、緩和を販売する前に不快感を生み出すことに気づくことができる。

その最後の一つは座っている価値がある。

もしグラインドが延長されてショートカットが魅力的に感じられるなら、具体的に何が販売されているのか?

もし進行が遅くなりすぎて、支払いが自由のように感じるなら、それは便利さか通行料金か?

もしイベントタイマーが、来週ほとんど使わないデジタルアイテムについてあなたを不安にさせるなら、その不安から誰が得をするのか?

これらは反ゲームの質問ではない。それはプレイヤーのための質問だ。

良いプロジェクトはあなたを追い詰める必要はない。それは自分の楽しさを信じている。

より弱く、より飢えたプロジェクトは小さな緊急事態を発明し続ける。

今戻ってこい。

これを消える前に請求しましょう。

あなたは近い。

進行を無駄にしないで。

あなたのストリークが待っている。

最後のチャンス。

今日だけ。

レジャーをメンテナンスに変えるのに十分なプレッシャー。

そして、プレイがメンテナンスに変わると、感情の質感が変わる。「プレイしたいか?」ではなく、「やめたらどうなるのか?」と尋ねるようになる。

それは非常に異なる質問だ。

それは愛するために場所を訪れることと、あなたを無視して罰するかもしれない機械をチェックすることの違いだ。

プロジェクトはあなたを永遠に捕らえる必要はない。それはあまりにも明白だ。ただ、あなたの退場を数分遅らせ、もう一晩引き戻し、未完成のものを少し不快に感じさせ、ルーチンを忠誠心に、忠誠心をデータに変える必要があるだけだ。

そのデータが地図になる。

そして地図はよりシャープになる。

しばらく経つと、プロジェクトはあなたがどんなプレイヤーかの粗いアイデアを持つかもしれない。もちろん、あなたの完全な人間性を知っているわけではない。あなたの子供時代、あなたのプライベートな心配、悪い日に感じている気分を知らない。しかし、プロジェクトはあなたの内部の行動について有用な何かを知っているかもしれない。

もしかしたら、あなたはグラインダーかもしれない。

コレクター。

ほぼバイヤー。

タイマーのために戻ってくるプレイヤー。

失敗の後に押し続けるプレイヤー。

イライラした時だけ使うプレイヤー。

遅れを嫌うプレイヤー。

報酬を未請求で去ることができないプレイヤー。

これらのラベルはあなたの画面には表示されない。「おかえりなさい、ほぼバイヤー」と言う人はいない。それはトリックを台無しにするだろう。

あなたはただプロジェクトが調整しているのを感じる。

別のオファー。

別のプロンプト。

不審に完璧なタイミングでの報酬。

曲がるように見える難易度曲線。

すでに心が魅かれている時に届くリマインダー。

まさにあなたのイライラのために設計されたバンドル。

一度は偶然かもしれない。二度は。

しばらくしてから、あなたはその手の形を感じ始める。

あなたを強制する手ではなく、テーブルに少し近づける手のようなもの。

だから「ただ歩き去る」という議論が非常に薄い理由だ。はい、あなたは離れられる。時にはそうすべきだ。しかし、プロジェクトが行動のプレッシャーに基づいて設計されているなら、離れることは中立的な選択ではなく、戦いの一部になる。

プロジェクトはすでに去ることを高く感じさせている。

あなたはストリークを失うだろう。

報酬を逃すだろう。

あなたはパスを無駄にするだろう。

あなたは遅れを取るだろう。

後でまたグラインドしなければならない。

あなたはとても近かった。

その最後の一つは厳しい。

「あなたはとても近かった」は、プレイヤーから盗んだ睡眠の方が、どんなボス戦よりも多いかもしれない。

そして賢い部分は、それが操作のように聞こえないことだ。それは動機のように聞こえる。励ましのように聞こえる。自分自身の野心があなたに返ってくるように聞こえる。

これがソフトケージの仕組みだ。

ロックなし。ガードなし。ただ、開けるのが不快に感じるドア。

さて、公平を期すために、行動モデルが自動的に不正であるわけではない。それは本当に有用な作業をすることができる。プロジェクトはプレイヤーが混乱している場所を学び、チュートリアルを修正することができる。公平でない難易度のスパイクに気づくことができる。バランスを改善することができる。チートを検出することができる。新しいプレイヤーのために体験をスムーズにすることができるが、経験豊富なプレイヤーを退屈させることはない。

抑制的に使用されると、データはプレイを良くすることができる。

問題は、全ての人間の反応がビジネスチャンスになる時に始まる。

フラストレーションが販売ウィンドウになる。

退屈は保持の問題になる。

孤独は社会的フックになる。

焦りがブーストオファーになる。

誇りはコスメティックティアになる。

習慣はデイリーログインのターゲットになる。

その時点で、プロジェクトは単に体験を向上させるだけではなく、その体験をファーミングしている。

そしてプレイヤーはそれを感じることができる、たとえ彼らがそう表現しなくても。

彼らはこう言う:

「わからない、ただの仕事のように感じる。」

「楽しくもないけど、これを終わらせる必要がある。」

「私はすでにパスのために支払ったので、仕方がない。」

「この報酬の後にやめるつもりだ。」

「このイベントは嫌いだけど、アイテムを逃したくない。」

それがプレイの言語が義務に変わるところだ。

そして義務は利益をもたらす。

それが醜い小さな秘密だ。

喜んで参加しているプレイヤーと、強迫的に戻ってくるプレイヤーは、チャート上では似て見えることがある。両方がログインする。両方がタスクを完了する。両方がエンゲージメントの数を上げる。一方は興味で生き生きとしている。もう一方は、やめることが無駄に感じるからループを引きずっている。

もしプロジェクトが行動だけを測定するなら、違いに関心を持たないかもしれない。

あるいは、さらに悪いことに、プロジェクトは2番目のプレイヤーをよりコントロールしやすいと学ぶかもしれない。

それがプロジェクトに倫理が必要な場所であり、単なるアナリティクスではない。なぜなら、数字は何が機能するかを教えてくれるが、赤面しない。機能するものが適切かどうかを尋ねることはない。

人々はそれを尋ねなければならない。

デザイナーはそれに尋ねなければならない。

スタジオはそれに尋ねなければならない。

プレイヤーもまた、彼ら自身の方法で。

パラノイアではなく。パラノイアはすべてを台無しにする。すべてのメニューをあなたに対して陰謀を企てているように見つめる必要はない。

しかし、あなたはパターンに気づき始めることができる。

プロジェクトはいつあなたを中断するのか?

いつストアを表示するのか?

いつ進行を遅らせるのか?

それはあなたをどのように遅れさせるのか?

いつそれが緩和を提供するのか?

いつそれが去ることを損失のように感じさせるのか?

プロジェクトはあなたの時間を報酬するのか、それともあなたの時間をさらに薄く伸ばすのか?

それはあなたに喜びを売るのか、それともイライラからの逃避を売るのか?

それは停止点を尊重するのか、常に未完成のものをぶら下げているのか?

これらの質問はプロジェクトの感じ方を変える。フックを見ると、あなたは免疫を得るわけではないが、一時停止を得る。そして時々、一時停止が十分だ。

購入前の一時停止。

タイマーを追いかける前の一時停止。

気にしないストリークを守る前の一時停止。

ゲームを宿題に変える前の一時停止。

その一時停止は小さいが、小さなことがここでは重要だ。全システムは小さなことに基づいている。

もう一つのクリック。

もう一つのログイン。

もう一つの報酬。

もう一つの購入。

もう一晩。

だから、抵抗が同じように始まるかもしれない。

自動的なタップが一つ少なくなる。

一つの無視されたタイマー。

未完成のパスが一つ。

一つのクリーンな出口。

スピーチなし。劇的なアンインストールなし。あなたが言った時に去るだけ。

それには奇妙な威厳がある。

このようなプロジェクトの未来は、おそらくよりスムーズになるだろう。もっと不器用でなく、もっと明白でなく。プロンプトはもっと自然に感じるかもしれない。報酬はより良いタイミングで到着するかもしれない。難易度はもっと静かに曲がるかもしれない。プロジェクトはより温かく、より反応的に、ほとんど仲間のように見えるかもしれない。

その中には素晴らしいものがあるかもしれない。尊重を持って適応するプロジェクトは、プレイをより歓迎しやすく、アクセスしやすく、生き生きとさせることができる。

しかし同じ知性も、あなたを動かしやすい場所を学ぶことができる。

それがナイフの刃だ。

プロジェクトはあなたを研究してあなたの体験を提供することができる。

あるいは、それはあなたの行動を管理するためにあなたを研究することができる。

プレイヤーの席から見ると、両方とも洗練されて見える。両方とも印象的に感じる。両方とも輝いている。

違いは後に現れる、アフターテイストの中に。

満足して去るか?

それとも、使われた気がして、落ち着かず、ぼんやりとイライラし、未完成のものを考え始めるのか?

その感覚もデータだ、たとえプロジェクトがそれを完全に読み取れなくても。

もしかしたら、あなたはできるかもしれない。

なぜなら、ピクセルはもはやプロジェクト全体ではない。彼らは目に見える皮膚だ。その背後では、あなたの習慣の圧力、あなたの忍耐の形、あなたの注意の価格を測っている何かがある。

あなたはまだコントローラを持っている。

しかし、その部屋はあなたが次にどのドアを手に取るかを推測するのに十分長く見守ってきた。

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