@Pixels は最初はシンプルに見える、カジュアルなファーミングゲームで、作物を植え、クラフトし、探索します。しかし、深く進むにつれて、それは全く別のもののように感じられます。
目立つのはゲームプレイではなく、その裏にあるシステムです。
ほとんどのゲームでは、努力が報酬につながります。プレイすればするほど、稼げます。しかし、Pixelsはその期待を静かに壊します。ゲーム内で何時間も正しいことをして過ごしても、実際に価値に変わる活動はほんの一部だけです。
そして興味深いのは、それが失敗のように感じないことです。
なぜなら、Pixelsはすべてを報酬するために作られているのではなく、フィルターするために作られているからです。
二層の経済が多くを説明しています。コインはゲーム内のほとんどの活動を吸収し、$PIXEL は実際に「カウントされる」部分を表しています。その分離がなければ、システムは常に報酬圧力の下で崩壊してしまいます。
簡単に言うと:すべてが変換されるわけではありません。
同じ論理が報酬デザインにも現れています。プレイヤーにインセンティブを大量に与えるのではなく、Pixelsは報酬が分配されるタイミング、場所、方法をコントロールします。注意を引くことよりも、時間をかけてバランスを維持することに重点を置いています。
それからギルドがあります。おそらくシステムの中で最も強力な要素の一つです。ギルドはソロプレイを集団の責任に変えます。もはや報酬のためだけにログインするのではなく、他の人があなたに依存しているからログインするのです。それは別の種類のリテンションです。
しかし、まだ解決されていない疑問があります。例えば、ガバナンスはこのシステムの複雑さに完全には追いついていません。プレイヤーは深く参加していますが、経済を形作る決定に対して明確な可視性はまだ持っていません。
根本的に、Pixelsはゲームというよりも制御されたデジタル経済に感じられます。その経済は、行動を報酬するだけでなく、どの行動が報酬に値するかを慎重に決定します。
そして、その違いがすべてを変えます。
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