@Pixels

Pixelsのドキュメントには、そのWeb3レピュテーションシステムについて、ほとんど控えめに聞こえるフレーズがあります。このプラットフォームは、そのシステムをオンチェーンデータとゲーム内の行動を組み合わせて、各ユーザーのより豊かな姿を構築すると説明しています。「豊か」という言葉は、注目に値する何かを示しています。それは、完全性、ニュアンス、そしてその人が実際に誰であるかをより多く捉えるプロファイルを暗示しています。単純化された見方ではなく。フレーミングはポジティブであり、多くのユースケースにとって本当にポジティブです。プレイヤーをよりよく理解するゲームは、彼らにより良いサービスを提供できます。それは本当であり、私はそれ以外のことを装うつもりはありません。それが私がより難しいと思う部分に到達する前に。

システムが実際に構築しているのは、プレイヤーの金融履歴と行動履歴が同じプロファイル内に統合され、それが同一のクエリで参照でき、同一の分析ロジックに従う「統一レコード」だ。これら2種類のデータが、偶然ではない理由によってこれまで別の場所に置かれてきたのは事実であり、ゲームの文脈であってもそれらを統合するという判断は、時間をかけて考える価値のある構造上の選択であり、その結果を伴う。

評判(レピュテーション)システムが何をしているのかを理解するには、Pixels内でプレイヤーの人生の各段階で何を観測しているのかを追うと分かりやすい。プレイヤーがウォレットを接続すると、システムはそのウォレットの公開トランザクション履歴を読み取り、保有しているトークン、やり取りしたプロトコル、アドレスがアクティブになっている期間、さらにWeb3全般で示してきた活動パターンなどを把握できる。これはオンチェーンの入力だ。プレイヤーがゲームに関わり始めると、セッションの長さ、ゲーム内購入、進行の選択、ソーシャルなやり取り、報酬の請求パターン、紹介(リファラル)活動といった別のデータの流れが蓄積される。評判システムはこの2つのストリームを織り合わせて、単一のプレイヤー表現を作り、それを報酬ティアの決定、セグメンテーション、機能へのアクセス、そしておそらくはStackedネットワークにおける他スタジオとの将来的な統合に役立てる。

この組み合わせが、その全体像を生み出す。どちらか一方のストリームだけでは、部分的な物語しか語れない。オンチェーンデータだけでは、意図や行動に関する文脈のない「金融履歴」が示されるにとどまる。一方、ゲーム内データだけでは、より広いWeb3での生活への参照がないままプレイヤーの行動が見えるだけだ。両者が揃うと、プレイヤーがこの特定のゲームの中でどう振る舞うかだけでなく、ウォレットが触れてきたエコシステム全体における暗号経済のアクターとして、どのように振る舞うかまで分かる、より肖像画に近い何かが生まれる。

ここで、プレイヤーのアイデンティティという概念が、従来のゲームの仕組みとは別のものに感じられ始める。従来のゲームでは、スタジオはゲームの文脈の中でプレイヤーを理解している。進行、ゲーム内での支出の習慣、他のプレイヤーとのやり取り—それらはスタジオに見えているが、それはプロダクトの壁に囲まれている。プレイヤーがログオフすると、ゲーム外での彼らのアイデンティティは、スタジオのモデルに含まれない。あるプレイヤーがゲーム内で毎月200ドル使うなら、その人が「ゲーム内で毎月200ドル使う人」であることはスタジオにとって判読可能だ。しかし、金融面の残りの生活の中で何をしているかは見えない。

オンチェーンの評判がその境界を壊す。ウォレットの取引履歴は、ゲームとのやり取りに限られない。ウォレットが使ってきたあらゆるプロトコル、保有してきたすべてのトークン、蓄積や換金(リキッド化)のあらゆるパターンは、評判システムが原理上はプレイヤーの見方に取り込める記録の一部だ。ゲームは単に「プレイヤーがどうプレイするか」を知っているだけではない。ウォレットがオンチェーンでアクティブである限り、プレイヤーがより広いWeb3経済の中でどうやってお金を動かしているかも知っている。

これらのことは、法的な意味では、プレイヤーに隠されてはいない。オンチェーンデータは設計上公開されており、誰かがウォレットをゲームに接続すれば、少なくともある程度、そのウォレットの履歴が読めることは理解される。だが、「技術的に読める」ことと、「それが読み取られ、保存され、特定の企業によって行動プロファイルへ統合されることが何を意味するのか」を理解するのは別の話だ。前者はブロックチェーンの性質だ。後者は、プレイヤーがより直接的にコントロールしにくいプロダクト上の意思決定である。

Pixelsが描写するような評判システムは、正当で、かつ防御可能な用途に向けられているように見える。より良いセグメンテーションは、本物のプレイヤーにより関連性の高い報酬を与え、不審なプレイヤーにはより速い不正検知を可能にし得る。複数のWeb3ゲームにわたって長く一貫した本物の関与の履歴があるプレイヤーは、請求(クレーム)試行しかしていない、作りたてのウォレットとは別の扱いを受けるべきだと主張できるだろう。そういう意味で、評判は誠実な参加者に利益をもたらす仕事をしている。不正に「うまく使えるかどうか」が問題なのではない。おそらく、ほぼ確実に使える。

問題は、データが存在したあとに何が起きるのかだ。金融履歴と行動記録を組み合わせた統一プロファイルが有用なのは、まさにそれが包括的だからであり、その包括性こそが、どちらか一方のストリーム単体ではそうならない形で、それを敏感にしている。マーケティングチームはそこからより多くのことができる。不正検知システムも、そこからより多くのことができる。Stackedネットワークを通じて統合された将来の提携スタジオも、データ共有の取り決め次第では、同様により多くのことができる可能性がある。プロファイルの有用性は、それを照会できる当事者の数に比例して伸びる。そして、それがプレイヤーを、統合が増えるたびにより全面的にさらしてしまうのと同じ性質だ。

これはPixels固有の問題ではない。Web3におけるレピュテーションシステムに共通する一般的な特徴として、それらは情報を分散させるというより集中させがちであり、その集中ポイントが価値の源であると同時にリスクの源にもなる、ということがある。プレイヤーは、良い履歴がゲームをまたいで一緒に移動することで利益を得る。一方で、プレイヤーは、自分が想定していなかった文脈へも、自分の完全な経済プロファイルが一緒に持ち込まれることでさらされる。

私が気になっているのは、現在こうしたシステムを使ってゲームをプレイしているプレイヤーが、こうした「ゲームが知っている」ことと、この新しく複数文脈にまたがる意味で「ゲームが知っている」ことの違いについて、明確な頭の中のモデルを持っているのか、そしてシステムから受け取っている価値が、手放している価値よりも実質的に大きいのかどうか、それとも「より豊かになった」という枠組みが、私が少し前に別の記事で考えていた“open”と同じ種類の、静かな働きをしているだけなのか、という点だ。$PIXEL

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