#pixel $PIXEL
正直に言うと、私が何度も立ち返って考えてしまうのは…この先にある疑問です。ゲームはプレイヤーを本当に欲しがっているのか、それとも指標を伸ばしたいだけなのか?つまり…ダウンロード数や登録数なんていうのは、簡単に増やせます。でも、残る人たち――遊ぶ人、エコシステムの中で価値を生み出す人を維持するのが、いちばん難しい。@Pixels のこの新しい成長戦略を見ると、彼らはこの難しい問題に真正面から取り組もうとしているように感じました。たとえば紹介システム。私が以前見ていたのは、招待してすぐボーナスがもらえる、という形でした。でも今回はそれを壊してきた。今は、連れてきたユーザーが本当に役に立つときにだけ報酬が得られます――ただ、それが本当に素晴らしい。つまり彼は遊んでいて、熱心に関わっていて、経済に貢献している。少し厳しい言い方に聞こえるかもしれませんが…正直に言うと、これをやらなければ、システムはスパムでいっぱいになってしまうし、もっと増えます。
それと、シェア・トゥ・アーン(共有して稼ぐ)――これも少し微妙です。外から見ると、ユーザーがシェアして報酬をもらうように見える。でも実際には、配分レイヤーなんです。会社が自分でマーケティングをするのではなく、プレイヤーがマーケティングのチャネルになるようにしている。けれど、ここにも緊張感があります…🤔 インセンティブが来ると、信憑性が少し揺らいでしまう。そこでソーシャル監視が入ってくる。彼らは、真面目な関与と操作された関与を切り分けようとしている。
技術的にも野心的…というのも、ソーシャルのシグナルをきれいに保つのは、ものすごく厄介な仕事だから。でももしうまくいけば、Web3ゲーム全体のベンチマークになり得る。
結局のところ、@Pixels は成長を買おうとしているのではなく、成長を“選別”しようとしているように見えます。要点はシンプルで、「来るのは誰か」よりも、「残るのは誰か」のほうが重要だということ。でも一つだけ不明な点があります――この獲得報酬モデルは、大衆ユーザーを惹きつけられるのか?それとも、真剣なユーザーだけに最適化されているのか?短期的には摩擦があるかもしれない。でも長期的には、それが“堀”になる可能性があります。まだ確信は持てません。でも少なくとも、彼らは何か違うものを作ろうとしている…というのははっきりしています。🚀$PIXEL
正直に言うと、私が何度も立ち返って考えてしまうのは…この先にある疑問です。ゲームはプレイヤーを本当に欲しがっているのか、それとも指標を伸ばしたいだけなのか?つまり…ダウンロード数や登録数なんていうのは、簡単に増やせます。でも、残る人たち――遊ぶ人、エコシステムの中で価値を生み出す人を維持するのが、いちばん難しい。@Pixels のこの新しい成長戦略を見ると、彼らはこの難しい問題に真正面から取り組もうとしているように感じました。たとえば紹介システム。私が以前見ていたのは、招待してすぐボーナスがもらえる、という形でした。でも今回はそれを壊してきた。今は、連れてきたユーザーが本当に役に立つときにだけ報酬が得られます――ただ、それが本当に素晴らしい。つまり彼は遊んでいて、熱心に関わっていて、経済に貢献している。少し厳しい言い方に聞こえるかもしれませんが…正直に言うと、これをやらなければ、システムはスパムでいっぱいになってしまうし、もっと増えます。
それと、シェア・トゥ・アーン(共有して稼ぐ)――これも少し微妙です。外から見ると、ユーザーがシェアして報酬をもらうように見える。でも実際には、配分レイヤーなんです。会社が自分でマーケティングをするのではなく、プレイヤーがマーケティングのチャネルになるようにしている。けれど、ここにも緊張感があります…🤔 インセンティブが来ると、信憑性が少し揺らいでしまう。そこでソーシャル監視が入ってくる。彼らは、真面目な関与と操作された関与を切り分けようとしている。
技術的にも野心的…というのも、ソーシャルのシグナルをきれいに保つのは、ものすごく厄介な仕事だから。でももしうまくいけば、Web3ゲーム全体のベンチマークになり得る。
結局のところ、@Pixels は成長を買おうとしているのではなく、成長を“選別”しようとしているように見えます。要点はシンプルで、「来るのは誰か」よりも、「残るのは誰か」のほうが重要だということ。でも一つだけ不明な点があります――この獲得報酬モデルは、大衆ユーザーを惹きつけられるのか?それとも、真剣なユーザーだけに最適化されているのか?短期的には摩擦があるかもしれない。でも長期的には、それが“堀”になる可能性があります。まだ確信は持てません。でも少なくとも、彼らは何か違うものを作ろうとしている…というのははっきりしています。🚀$PIXEL