最近いくつかの異なるゲームを試しながらこれについて考えていました…ある時点で報酬はただ興奮を感じなくなります 😅

小さいからではありません

予測可能になるからです

あなたはログインする → あなたは何かを得る

あなたはタスクを完了する → あなたは何かを得る

あなたはそれを繰り返す → あなたは再び何かを得る

しばらくすると、それはただ…機械的に感じる

それを私は報酬疲労と呼ぶでしょう

インセンティブが存在するが、実際には行動に影響を与えるのを止める

正直なところ、それが多くのプレイ・トゥ・アーンシステムが静かに壊れる場所です

彼らはより多くの報酬 = より多くのエンゲージメントを仮定しているから

しかし、プレイヤーの反応が時間と共にどう変わるかを無視する

それが私にとってPixelsチームが構築したスタックが異なると感じるところだ

報酬を与えるだけではない

報酬がまだ意味を持つことを確保することだ

それはタイミングと文脈に帰着する

スタックは正しい報酬を正しいプレイヤーに正しいタイミングで届けるように設計されている

常にではない

盲目的にではなく

実際に重要な時に

インセンティブについて考える非常に異なる方法だ

プレイヤーに報酬を期待させるのではなく

重要な瞬間に行動を影響しようとする

興味深いのは彼らがそれをどう達成するかだ

AIゲームエコノミストレイヤーを通じて

それはプレイヤーの行動を分析する

ユーザーが去る可能性が高いときに

どのアクションが長期的なエンゲージメントにつながるか

実際に結果を変える報酬がどれか

そして単にデータを示すのではなく

次にどんな実験を行うべきかを示唆する

そのため報酬は反復的ではなく適応的になる

これを信頼できるものにするもう一つの要素は、すでにPixels内でテストされていることだ

これは理論的なデザインではない

何百万ものプレイヤーにわたって使用されてきた

膨大な量の報酬を処理する

そして実際の収益に貢献する

つまり、ほとんどのシステムが失敗するフェーズをすでに通過している

また、$PIXEL の役割がここでより興味深くなる

もうあるゲームに一つに縛られていない

それはより広い報酬システムの一部になる

異なるゲームが同じエンジンに接続できる場所

したがって、孤立した経済からではなく

よりつながりを感じられる何かを得る

トークンの使用が自然に拡大する

裏でより大きなシフトが起きている

ゲームスタジオはすでにユーザー獲得に巨額の予算を費やしている

広告

キャンペーン

プラットフォーム手数料

スタックされたリダイレクトがそれを行う

注意を払うために支払うのではなく

実際にエンゲージするプレイヤーに報酬を与える

これはより直接的で効率的なループに感じる

考えれば考えるほど

問題は決して報酬自体ではなかった

彼らがどのように使われたかだ

あまりにも頻繁すぎる

あまりにも予測可能

あまりにも簡単にファームできる

スタックは報酬を作ることでそれを修正しようとしている

文脈的でターゲットを絞り、再び意味のある

もしそれがスケールでうまくいくなら

プレイ・トゥ・アーンはようやくインセンティブが空虚に感じられるフェーズを超えるかもしれない

そして実際に長期的なゲームプレイをサポートする何かに

@Pixels $PIXEL #pixel