最近いくつかの異なるゲームを試しながらこれについて考えていました…ある時点で報酬はただ興奮を感じなくなります 😅
小さいからではありません
予測可能になるからです
あなたはログインする → あなたは何かを得る
あなたはタスクを完了する → あなたは何かを得る
あなたはそれを繰り返す → あなたは再び何かを得る
しばらくすると、それはただ…機械的に感じる
それを私は報酬疲労と呼ぶでしょう
インセンティブが存在するが、実際には行動に影響を与えるのを止める
正直なところ、それが多くのプレイ・トゥ・アーンシステムが静かに壊れる場所です
彼らはより多くの報酬 = より多くのエンゲージメントを仮定しているから
しかし、プレイヤーの反応が時間と共にどう変わるかを無視する
それが私にとってPixelsチームが構築したスタックが異なると感じるところだ
報酬を与えるだけではない
報酬がまだ意味を持つことを確保することだ
それはタイミングと文脈に帰着する
スタックは正しい報酬を正しいプレイヤーに正しいタイミングで届けるように設計されている
常にではない
盲目的にではなく
実際に重要な時に
インセンティブについて考える非常に異なる方法だ
プレイヤーに報酬を期待させるのではなく
重要な瞬間に行動を影響しようとする
興味深いのは彼らがそれをどう達成するかだ
AIゲームエコノミストレイヤーを通じて
それはプレイヤーの行動を分析する
ユーザーが去る可能性が高いときに
どのアクションが長期的なエンゲージメントにつながるか
実際に結果を変える報酬がどれか
そして単にデータを示すのではなく
次にどんな実験を行うべきかを示唆する
そのため報酬は反復的ではなく適応的になる
これを信頼できるものにするもう一つの要素は、すでにPixels内でテストされていることだ
これは理論的なデザインではない
何百万ものプレイヤーにわたって使用されてきた
膨大な量の報酬を処理する
そして実際の収益に貢献する
つまり、ほとんどのシステムが失敗するフェーズをすでに通過している
また、$PIXEL の役割がここでより興味深くなる
もうあるゲームに一つに縛られていない
それはより広い報酬システムの一部になる
異なるゲームが同じエンジンに接続できる場所
したがって、孤立した経済からではなく
よりつながりを感じられる何かを得る
トークンの使用が自然に拡大する
裏でより大きなシフトが起きている
ゲームスタジオはすでにユーザー獲得に巨額の予算を費やしている
広告
キャンペーン
プラットフォーム手数料
スタックされたリダイレクトがそれを行う
注意を払うために支払うのではなく
実際にエンゲージするプレイヤーに報酬を与える
これはより直接的で効率的なループに感じる
考えれば考えるほど
問題は決して報酬自体ではなかった
彼らがどのように使われたかだ
あまりにも頻繁すぎる
あまりにも予測可能
あまりにも簡単にファームできる
スタックは報酬を作ることでそれを修正しようとしている
文脈的でターゲットを絞り、再び意味のある
もしそれがスケールでうまくいくなら
プレイ・トゥ・アーンはようやくインセンティブが空虚に感じられるフェーズを超えるかもしれない
そして実際に長期的なゲームプレイをサポートする何かに