暗号ゲームでこのストーリーが何度も繰り返されるのを見てきたので、パターンをすぐに認識できる。ゲームがローンチされ、報酬が魅力的に見え、トークンがメインアトラクションになる。そして、経済は徐々に自分自身に逆行し始める。これは古いプレイ・トゥ・アーンモデルの核心的な弱点であり、Pixelsが狙っている正確な問題だ。ロイターは、初期のP2Eゲームがハイプが薄れた後に財政的プレッシャーに直面した様子を説明しており、これはほとんどの新しいWeb3ゲームデザインの背景にある教訓だ。
Pixelsに注目する価値があるのは、その教訓を隠そうとしていないからです。同社のホワイトペーパーでは、このプロジェクトは報酬が速く流れているときに見栄えがするだけのものではなく、「長く続くゲーム経済」を作ることに焦点を当てていると述べています。ゲームはファーミング、探索、創造、所有、そしてソーシャルな遊びを中心に構築されています。これだけで、チームが「報酬の支払い」だけでなく、体験そのものを価値あるものにしたいのだとすでに分かります。
それは、古いP2Eの考え方からの大きな違いです。多くの初期のゲームでは、プレイヤーが最初に抱く疑問は「世界が楽しいかどうか」ではなく、「報酬は追いかける価値がまだあるのか」でした。それが起きると、ゲームは、値札付きの仕事のように感じられ始めます。Pixelsは、そういう行動から明確に距離を置こうとしているようです。FAQでは、第2章は経済を守り、システムを単純化し、トークンモデルにおける動く部品が多すぎることによって生じる圧力を減らすために設計されていると述べています。また、ゲームは無料で、モバイルまたはブラウザで遊べるとも書かれており、参入のハードルが下がり、体験が金融の関門というより本当のゲームのように感じられます。
トークン面でも同じ発想が見えます。Pixelsは当初、$BERRYを主なゲーム内通貨として使い、プレミアム通貨には $PIXEL を用いていました。ドキュメントでは、$BERRYを日々のゲームプレイ向けの、より柔らかく稼ぎやすい通貨として説明しています。一方で$PIXELは、プレミアムアイテム、アップグレード、土地ミント、その他の任意の用途といった、より価値の高い行動のためのものとして想定されていました。この分離は紙の上では理にかなっていましたが、チームは後にアプローチを更新しました。なぜなら、稼ぎやすい価値が多すぎると、古いP2Eゲームが抱えていたのと同じ問題が起きうるからです。つまり、人々は農業(ファーム)して売り、そして去っていく。新しいFAQではPixelsは$BERRYを段階的に廃止し、よりきれいな通貨構造へ移行していくこと、そしてより強く$PIXELに注力していくことが書かれています。
それが私にとっていちばん人間らしく感じる部分です。それは、ホワイトペーパーの響きだけで判断するのではなく、プレイヤーの振る舞いを実際に聞いたチームのように見えます。ゲーム経済はスローガンで救われません。スティンク(需給の受け皿となる仕組み)、制限、ペース配分、そして留まり続ける理由によって救われます。Pixelsのドキュメントは、資源の生成量の調整、補充のタイミング、入力コスト、ストア価格を見直して、供給が需要から暴走しないようにすることを語っています。それは要するに、部屋に煙が充満しないようにするのと同じ、ゲームデザイン版の考え方です。
Pixelsが別のやり方をしているもう一つの点は、初日から何もかもを所有することへの圧力を下げていることです。同社のモデルには、無料プレイのアクセス、共有地、レンタル地、そして所有地が含まれているため、新規プレイヤーはエコシステムの最も高価な層に、すぐに無理やり押し込まれることなく参加できます。重要なのは、古いP2Eでは、多くの場合、誰もゲームに留まる価値があるかどうかさえ分からない段階で、所有が必須に感じられてしまいがちだったことです。Pixelsは、所有を意味のあるものにしようとしている一方で、強制にはしないのです。
ここには、たまに過小評価されがちな社会的なレイヤーもあります。Pixelsはギルド、プレイヤー同士の取引、評判、協力的な進行について語っています。単純に聞こえるかもしれませんが、まさに最初のトークンハンターの波が過ぎた後でもゲームを生かし続ける種類の構造こそそれです。良いゲーム内経済には、プレイヤーが互いに依存する理由が必要です。摩擦と信頼、そして繰り返されるやり取りが必要です。そうでなければ、片方向にだけ出続けては吸い取る一方通行の機械になってしまいます。
勢い(トラクション)を見ると、多くの人が予想していたよりも、その狙いがうまく機能していることを示しています。Pixels自身のFAQによれば、Roninへ移行したことで、ゲームは2023年に日次アクティブユーザー18万人を突破したとのことです。さらにRoninは、Pixelsが2024年3月中旬以降ずっと月間アクティブユーザーが100万人超を維持していると述べました。6月にはMAUが約170万人でピークを迎え、直近30日間でプレイヤーが5.3百万 $PIXEL を超える支出をしたとも見られています。これは単なるノイズではありません。ゲームが十分な実際のエンゲージメントを見つけ、プレイヤーをエコシステムの中にとどめるだけの力があることを示しています。
だから私がPixelsを見るとき、昔の「稼いで遊ぶ」夢を取り戻そうとしているプロジェクトには見えません。あの夢が引き起こしたダメージを修復しようとしているプロジェクトに見えるのです。旧来のモデルではトークンが商品でした。Pixelsは、ゲームを商品にして、トークンを支えるレイヤーにしようとしています。それはずっと健全な方向で、正直なところ、報酬優先のゲームが自重で崩れていくのをたくさん見てきた後は、私が信じられる唯一の方向でもあります。
