私がピクセルを深く見始めたとき、私は農業、NFT、およびゲームプレイのループに関する通常の議論を無視することに決めました。それらはすでに良く理解されています。代わりに、私はもっと具体的な何かに焦点を当てました。
経済。
プレイヤーがトークンを獲得する方法だけでなく、システム内でリソースがどのように振る舞うか。
そこから私はプレイヤー主導の希少性について考え始めました。
ほとんどのゲームでは、希少性は事前に定義されています。開発者はリソースがどれだけ存在するかを決定します。彼らはドロップ率を制御し、制限を定義します。プレイヤーはそのシステムと単にインタラクトします。
しかし、このモデルには限界があります。
なぜなら、それは静的だからです。
プレイヤーがどのように振る舞おうとも、システムは深く適応しません。わずかに調整されるかもしれませんが、コアの構造は固定されたままです。
私の見解では、Pixelsはこれを超える可能性を秘めています。
固定された希少性の代わりに、プレイヤーのアクティビティに駆動された動的な希少性をサポートできます。
これはすべてを変えます。
私はリソースの可用性がプレイヤーの行動に依存する場合、何が起こるかを考え始めました。
もしより多くのプレイヤーが特定のリソースを農業すると、供給が増えます。価格が下がります。そのリソースの価値が下がります。
もし少ないプレイヤーがそれに焦点を当てれば、供給が減ります。価格が上昇します。そのリソースがより価値を持つようになります。
これは簡単に見えますが、影響は深いです。
なぜなら、今やプレイヤーは単なる参加者ではないからです。
彼らは経済を形作っています。
私が興味深いと思うのは、これがフィードバックループをどのように生み出すかです。
プレイヤーは希少性に反応します。
希少性はプレイヤーに反応します。
これはサイクルを生み出します。
開発者だけではなく、コミュニティによって影響を受けます。
私はこれがWeb3ゲームが従来のゲームと異なる点だと思います。
所有権は一部です。
しかし、経済的影響は別の要素です。
私が考えているもう一つのことは戦略です。
静的なシステムでは、最適な戦略が時間とともに明らかになります。
プレイヤーは何がうまくいくかを学び、それを繰り返します。
システムは予測可能になります。
しかし、動的な希少性モデルでは、戦略は進化しなければなりません。
今日うまくいくことが、明日はうまくいかないかもしれません。
プレイヤーは適応しなければなりません。
彼らは経済を観察し、変化を予測しなければなりません。
これはより深いゲームプレイのレイヤーを生み出します。
行動だけでなく、決定も。
私はこれがトークン需要に影響を与えるのも見ることができます。
PIXELはゲーム内のアクティビティに結びついています。
リソースが不足すると、プレイヤーは競争するためにもっとPIXELが必要になるかもしれません。
リソースが豊富であれば、需要は減少するかもしれません。
これは自然な変動を生み出します。
人工的なものではありません。
これは現実のアクティビティを反映しているので、私はこれが健康的だと思います。
私が重要だと思うもう一つのポイントはバランスです。
動的なシステムは不安定になる可能性があります。
慎重に設計されていないと、極端な結果を生む可能性があります。
一つのリソースがあまりにも希少になるかもしれません。
もう一つはあまりにも一般的になりすぎるかもしれません。
これは経済を壊す可能性があります。
したがって、システムには制御が含まれなければなりません。
厳格なものではなく、安定化メカニズムです。
おそらくソフトリミット。
おそらく適応的な調整。
しかし、何かが存在しなければなりません。
私はプレイヤーの行動についても考えます。
すべてのプレイヤーが同じ行動をとるわけではありません。
一部は利益の最適化に努めます。
カジュアルにプレイする人もいます。
一部は探求します。
この多様性は希少性に影響を与えます。
それは予測不可能性を生み出します。
そして、その予測不可能性がシステムをより生き生きとさせます。
私が気づくもう一つのことは、これが専門化を促す可能性があるということです。
リソースが異なる振る舞いをする場合、プレイヤーは特定の領域に焦点を当てるかもしれません。
あるプレイヤーが一つのリソースの農業に効率的になります。
もう一つは他の何かに焦点を当てています。
これは相互依存を生み出します。
プレイヤーはお互いに依存しています。
これはエコシステムを強化します。
私は潜在的なリスクも見ています。
プレイヤーは希少性を操作しようとするかもしれません。
グループは供給を調整し、コントロールすることができます。
これは可能です。
したがって、システムは異常なパターンを検出する必要があります。
彼らは搾取を防がなければなりません。
これは簡単ではありませんが、必要です。
より広い視点から見ると、このアプローチはリアルな経済と一致すると思います。
リアルマーケットでは、供給と需要が常に相互作用しています。
価格が変わります。
行動が適応します。
何も固定されたままではいません。
Pixelsはそれを意味のある方法で反映できます。
私は長期的な持続可能性についても考えています。
静的な経済はしばしば劣化します。
プレイヤーは最適な道を見つけてそれを活用します。
システムは繰り返しになります。
動的な希少性はそれを遅らせることがあります。
それはシステムを進化させ続けます。
それはプレイヤーを引き込んでおきます。
私が探求しているもう一つの視点は、これが新しいプレイヤーにどのように影響するかです。
もし希少性が動的であれば、入る条件が変わります。
時には、入るのが簡単なこともあります。
時には難しくなります。
これは管理されなければなりません。
新しいプレイヤーはブロックされるべきではありません。
したがって、オンボーディングデザインは重要です。
私はデータについても考えます。
動的な希少性をサポートするために、システムはアクティビティを追跡しなければなりません。
これはパターンを分析する必要があります。
正しく反応しなければなりません。
これは強力なインフラを必要とします。
それがなければ、システムは適応できません。
私の視点から見ると、これは広く議論されていません。
ほとんどの会話はゲームプレイや収益に焦点を当てています。
内部で経済がどのように振る舞うかに焦点を当てる人は非常に少ないです。
しかし、私はこれが最も重要なレイヤーの一つだと思います。
経済が長期的な価値を定義するからです。
私はこれを変化の一つとして見ています。
開発者主導のシステムからプレイヤー影響のシステムへ。
完全に分散化されていないが、より応答性が高く、適応的です。
私が興味深いと思うもう一つのことは、これが時間とともにどのように進化するかです。
初期段階では、システムはよりシンプルである可能性があります。
プレイヤーのアクティビティが増えるにつれて、複雑さが増します。
経済は豊かになります。
より多くのインタラクションと依存関係が現れます。
これは深さを生み出します。
私はこれがNFTとの関連についても考えます。
もしリソースが不足すると、それにリンクしたNFTは価値が上がります。
もしリソースが豊富であれば、価値は下がるかもしれません。
これはエコシステムの異なる部分をつなげます。
デザインの観点から、私はこれには慎重なバランスが必要だと思います。
あまりにも多くの制御はダイナミズムを奪います。
制御が少なすぎると混乱を生み出します。
システムはその中間に存在しなければなりません。
私にとって、これはPixelsの最も興味深い方向の一つです。
それが明らかだからではありません。
しかし、それは微妙だからです。
時間とともにゲームの感じが変わります。
私はこれを注意深く見ています。
単なる機能としてではなく、基盤として。
もし経済がうまく機能すれば、それに基づいて構築されたすべてが強くなります。
それが私がこの角度からPixelsを見る方法です。
ただのゲームではありません。
しかし、プレイヤーが希少性を形成するシステムとして。
そして希少性が行動を形成します。


