まとめ
「メタバース」という用語は、物理世界とデジタル世界が交差する仮想集合空間を指します。このコンセプトは長年にわたり SF 愛好家を魅了してきました。しかし、技術の進歩とインターネットの普及のおかげで、それが現実になり得る兆しが見え始めたのはつい最近のことです。メタバースを構築できる安全な分散プラットフォームを作成するためのインフラストラクチャを提供するため、メタバースにおけるブロックチェーン テクノロジーの役割の重要性が増しています。
導入
「メタバース」という用語は、1990 年代初頭に SF の世界で最初に作られました。それ以来、このコンセプトは最近の技術革新により進化し、社会活動と経済活動の両方の潜在的なデジタル プラットフォームとしても注目を集めています。
ブロックチェーン テクノロジーと暗号通貨の台頭も、メタバースの発展において重要な役割を果たしています。多くのプロジェクトがすでにこれらのテクノロジーを検討し、使用して、分散型の没入型仮想世界を作成しています。この記事では、メタバースの歴史を簡単に説明し、その進化における暗号通貨の役割を探ります。
メタバースの定義
メタバースはまだ完全に定義されていませんが、一般的な概念は、デジタル生活と現実世界の生活を結び付ける仮想空間であるということです。これをインターネットの次の進化と呼ぶ人もいます。これにより、オンライン体験がインタラクティブで没入型になります。
メタバースには個々の製品、サービス、プロジェクト以上のものが含まれるため、メタバースを定義するのは困難です。むしろ、インターネット、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、人工知能 (AI)、3D 構築、モノのインターネット (IoT) などのさまざまなテクノロジーを組み合わせています。
メタバースの概念が生まれた SF の分野では、メタバースは非常に没入型でインタラクティブな仮想世界として表現されます。現在、ブロックチェーン技術と暗号通貨は、この概念を現実にするために具体的な措置を講じています。
Web3 の動きは、メタバースが SF ジャンルに限定されず、現在でも存在し得るものであることを示しました。 Web3 は、Play-to-Earn (P2E) ゲームの場合と同様に、メタバースの痕跡を備えた分散型アプリケーション (DApps) を開発者が作成することを奨励するエコシステムを形成してきました。 Axie Infinity、The Sandbox、Decentraland などのゲームはすでにメタバースの側面を特徴としており、プレイヤーの生活の要素をオンラインの世界に結び付けています。
メタバースの簡単な歴史
長年にわたり、さまざまなアイデアや技術の進歩により、私たちが現在理解しているメタバースの概念に私たちは近づいてきました。両眼視の概念から、ビットコインやイーサリアムの創設、Facebook のブランド変更に至るまで、メタバースには深い基盤があります。
1838
前に述べたように、メタバースではおそらく仮想現実テクノロジーを使用して、人々をデジタル環境に没入させることになります。仮想現実の最初のケースは 1838 年に発生し、科学者サー チャールズ ホイートストーンは単一の 3D 画像を構築することによって「両眼視」の概念を概説しました。
この初期の研究は、奥行きの錯覚を利用して画像を作成する技術であるステレオスコープの開発につながりました (今日の仮想現実ヘッドセットで使用されているのと同じ技術です)。
1935
アメリカの SF 作家スタンリー・ワインバウムは、仮想現実の可能性を読者に紹介する本『ピグマリオンの眼鏡』を出版しました。この本の主人公は、人間のすべての感覚を模倣した眼鏡を通して架空の世界に浸り、その世界を現実のように見せます。
1938
フランスの詩人で劇作家のアントナン・アルトーは、「仮想現実」または「現実の美徳」という用語を最初に使用したと言われることがよくあります。彼はエッセイ集『劇場とその二重』の中でこのことについて書き、その中で劇場がどのように登場人物、物体、映像を上演して別の世界を作り出すことができるかについて語った。
1962
アメリカの映画監督モートン・ハイリグは、人々が別の場所でバイクに乗っているような気分にさせるマシンを作りました。 Sensorama と呼ばれるこのデバイスは、動く座席、アロマ、3D スクリーンなどの効果の組み合わせによって、ユーザーを別の現実に没入させました。このマシンは試作段階を超えることはありませんでしたが、幻想と現実の境界があいまいになる可能性を実証しました。
1984
バーチャル リアリティの先駆者であるジャロン ラニアーとトーマス G. ジマーマンは、ヘッドセットやデータ グローブ (または有線グローブ) などのバーチャル リアリティ製品を開発、販売した最初の企業の 1 つである VPL Research, Inc. を設立しました。
1989
英国のコンピューター科学者ティム・バーナーズ・リーは、CERN に勤務中にワールド ワイド ウェブの最初の提案書を書きました。このウェブサイトは当初、大学や機関が世界中の情報を共有するために作成されました。
1992
メタバースは、ニール スティーブンソンの SF 小説「スノー クラッシュ」で初めて言及されました。アメリカの作家は、人々がデジタル アバターを使用して、より良い代替現実に逃げることを可能にするディストピアの世界について説明しました。
1993
コンピューター科学者の Moni Naor と Cynthia Dwork は、サービス拒否攻撃やネットワーク スパムなどのサービスの悪用を防ぐために、Proof-of-Work (PoW) の概念を発明しました。これは、サービスの要求者にコンピューターの処理時間などの作業証明を要求することで、望ましくないネットワークの動作を制御しました。
2003
Linden Lab は Second Life マルチメディア プラットフォームを立ち上げました。完全な没入型ではありませんが (メガネや手袋は必要ありません)、ユーザーは共有仮想空間に接続して、コンピューターを使用して探索、対話、作成することができます。 Second Life はゲームとは考えられていません。むしろ、誰もが新しいデジタル プレゼンスを作成できるオンライン集会の場所です。
2006
Roblox Corporation は、ユーザーがさまざまなマルチプレイヤー ゲームに参加できるようにする Roblox ゲーム プラットフォームを立ち上げました。さらに、ユーザーは他の人がプレイできるように独自のゲームを開発できます。ユーザーは Roblox を無料でプレイできますが、プレイヤーが仮想マネーを使用できる Robux と呼ばれるゲーム内ストアがあります。
2007
Google は、自社のマップ製品に追加するストリート ビューを開始しました。ストリート ビューを使用すると、地図を現実世界の表現に変えることができます。誰でもモバイル デバイスやコンピューターで現実の道路を表示できます。
2009
2008 年、サトシ ナカモトは最初の主要な分散型ブロックチェーンと暗号通貨であるビットコインを発表しました。 2009 年に、彼は最初の BTC を鋳造しました。
2012
起業家のパーマー・ラッキーは、ユーザーが仕事をしたり、交流したり、エンターテイメントを楽しんだりできる 3D 仮想世界にユーザーを接続できるハードウェアを備えたヘッドセット、Oculus を発売しました。 2年後の2014年、Facebookはテクノロジーを大衆向けに拡張する目的でOculusを買収した。
2014
Kevin McCoy と Anil Dash は、ピクセル化された八角形の画像を含む史上初の非代替トークン (NFT)、Quantum を鋳造しました。これはNamecoinブロックチェーン上で鋳造され、当時はNFTとは呼ばれず、むしろ「収益化されたグラフィックス」と呼ばれていました。
2015
Vitalik Buterin は、2013 年のブログ投稿「Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform」でイーサリアムのアイデアを提案しました。イーサリアム分散コンピューティング プラットフォームは 2015 年に開始されました。これにより、開発者は独自のコードを試して、スマート コントラクトを通じて DApps を作成できます。
2016
2016年は分散型自律組織(DAO)とポケモンGOが誕生した年だった。最初の DAO (単に DAO と呼ばれます) は、すべてのメンバーがその管理団体の一員になるというビジョンを持ってイーサリアム上で立ち上げられました。
拡張現実を使用して現実世界の 3D マップに接続する Pokémon GO は、史上最も成功したモバイル ゲームの 1 つになりました。 2016 年だけでも、これは世界で最も収益性が高く、最も使用されているモバイル アプリケーションの 1 つであり、年末までに世界中で 5 億回ダウンロードされました。
2021
Facebook ブランドはその名前を Meta に変更し、メタバースを SF の概念よりも具体的なものとして確立しました。それ以来、同社はメタバース コンテンツ、拡張現実、仮想現実ソフトウェアやヘッドセットなどのメタバース関連資産の開発と取得に数十億ドルを投資してきました。
2022
Siemens と NVIDIA は、産業メタバースを作成するための共同パートナーシップを発表しました。この提携は、産業オートメーション、ソフトウェア、インフラストラクチャ、建設技術、輸送に関するシーメンスの評判と、高速化されたグラフィックスと人工知能のパイオニアとしての NVIDIA の地位を結合することを目指しています。シーメンスの CEO によると、この提携により、ハードウェアとソフトウェアを接続する没入型のリアルタイム メタバースの開発が可能になるとのことです。
メタバースにおけるブロックチェーンと暗号通貨の役割
ブロックチェーン テクノロジーと暗号通貨は、メタバースの開発において基本的な役割を果たすことができます。まず、ブロックチェーンは、メタバース内で暗号通貨などの安全かつ透明なトランザクションを完了し、価値の転送を迅速かつ安全に行うためのインフラストラクチャを提供できます。第 2 に、イーサリアムの性質により、メタバース内で一意の仮想アイテムを表すために使用できる NFT の作成が可能になります。
第三に、DApps は、メタバースのサービスと機能をより分散化して、個々の組織によって制御されないようにすることができます。また、ユーザーが自分のデータと資産を所有および制御できるようになり、従来の集中型アプリケーションでは不可能なレベルのセキュリティと自律性を提供できます。
メタバースの開発に関係するその他のテクノロジには、拡張現実と仮想現実、つまりユーザーが仮想オブジェクトと対話したりメタバースをナビゲートすることで仮想世界を体験できるようにするインタラクティブ ツールが含まれます。さらに、人工知能と自然言語処理は、メタバース内でより現実的でインタラクティブなアバターを作成するのに役立ちます。
メタバースが進化し続けるにつれて、ブロックチェーンと暗号の新しいユースケースが引き続き発見される可能性があります。物事の進み具合によっては、人々が相互作用し、メタバースをナビゲートする方法を変える可能性があります。ブロックチェーンとそのアプリケーションは、分散型でトラストレスで透過的な相互作用を可能にすることで、よりオープンで安全、効率的なメタバースの構築に役立ちます。
メタバースの未来
メタバースの発展は近年大きく進んでいますが、その成長をサポートするために必要なインフラストラクチャとサービスはまだ完全に開発されていません。たとえば、仮想環境を強化するテクノロジーは、可能な限り現実的で魅力的なものになるようさらに開発する必要があります。
さらに、メタバースには、多数のユーザーをリアルタイムでサポートできる高速かつ低遅延のネットワークと、仮想エクスペリエンスを作成および共有するためのツールとプラットフォームが必要です。メタバースがすべてのユーザーにとって安全で包括的な空間であることを保証するために、開発者はプライバシー、セキュリティ、ガバナンスの問題にも対処する必要があります。
さらに、メタバースの成長は、拡張現実、人工知能、機械学習、3D エンジン、クラウド、エッジ コンピューティング、5G 接続などのテクノロジーのさらなる革新によって影響を受ける可能性があります。改善が進むにつれて、メタバースはますます没入感と現実感を増し、ユーザーは現実の世界のように感じられるデジタル世界を体験できるようになります。
メタバースがブロックチェーン テクノロジの最もクールなアプリケーションになるかどうかを判断するのは時期尚早です。ただし、ブロックチェーンはトランザクションを安全かつ透過的に記録でき、デジタル資産や新しいアプリケーションの作成を可能にするため、メタバースの開発と運用には適切なオプションとなる可能性があります。
結論
メタバースの概念は SF にルーツがあり、本、映画、テレビ番組で探求される架空の世界として始まりましたが、テクノロジーが進歩するにつれて、共有された没入型のデジタル世界というアイデアがますます実現可能になってきました。
暗号通貨とブロックチェーン テクノロジーの台頭も、仮想トランザクションとインタラクションのための分散型で安全なプラットフォームを提供することで、メタバースの発展に重要な役割を果たしています。私たちが今日知っているメタバースはまだ初期段階にありますが、デジタル世界での生活、仕事、遊び方を変える大きな可能性を秘めています。
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