まとめ

「メタバース」という用語は、物理世界とデジタル世界が交わる仮想空間の集合を指します。この概念は何世紀にもわたって SF ファンの間で議論されてきました。しかし、テクノロジーの進歩とインターネットの普及により、その実現の兆しは最近になってようやく現れてきました。メタバースにおけるブロックチェーン テクノロジーの役割も、このテクノロジーが構築する分散型で安全なプラットフォームを作成するためのインフラストラクチャを提供するため、ますます重要になっています。

イントロダクション

「メタバース」という用語は、1990年代初頭にサイエンスフィクションの分野で初めて作られました。その後数年で、メタバースの概念は最新の技術革新により発展しました。メタバースは、社会的かつ経済的アクティビティのための潜在的なプラットフォームとして、ますます注目を集めています。

ブロックチェーン技術と暗号通貨の登場は、メタバースの発展においても重要な役割を果たしています。ほとんどのプロジェクトは、分散型で没入型の仮想世界を作るためにこれらの技術を利用しています。本記事では、メタバースの簡単な歴史を紹介し、その進化における暗号通貨の役割を探ります。

メタバースを定義する

メタバースにはまだ完全な定義はありません。しかし、一般的な概念は、メタバースはデジタル世界と現実世界をつなぐ仮想空間であるというものです。多くの人々は、オンラインでのインタラクティブで没入型の体験を提供する次世代のインターネットの進化としてこれを位置付けています。

メタバースを定義することは難しいですが、メタバースは1つの製品、サービス、プロジェクト以上のものを含んでいます。メタバースは、インターネット、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)、3D再構築、モノのインターネット(IoT)など、さまざまな技術を組み合わせています。

その発祥であるサイエンスフィクションの中で、「メタバース」という用語は、非常に没入型でインタラクティブな仮想世界として描かれています。現在、ブロックチェーン技術と暗号通貨は、この概念を実現するための現実的なステップを踏んでいます。

Web3の動きは、メタバースが単なるサイエンスフィクションのジャンルにとどまらず、現実に存在する可能性があることを示しています。Web3は、メタバースに類似した分散型プラットフォーム(DApp)を構築することを開発者に促すエコシステムを形成しました。Axie Infinity、The Sandbox、Decentralandなどのゲームは、プレイヤーの生活要素をオンラインの世界につなげるメタバースの特定の側面を含んでいます。

メタバースの簡単な歴史

何年にもわたり、さまざまなアイデアと技術の進歩が、現在理解されているメタバースの概念に近づけてきました。メタバースは、双眼鏡の視覚の概念、ビットコインとイーサリアムの作成、フェイスブックのリブランドなど、強固な基盤を持っています。

1838

前述のように、メタバースは人々がデジタル環境を探索できるようにVR技術を介して使用される可能性があります。VRの初期の例は1838年に現れました。科学者サー・チャールズ・ウィートストーンは、3D画像を形成する「双眼鏡の視覚」という概念を説明しました。

この初期の研究は、深度の錯覚を使用して画像を作成する技術であるステレオスコープの開発につながりました。これは、現在のVRヘッドセットで使用されているのと同じ技術です。

1935

アメリカのサイエンスフィクション作家スタンリー・ワインバウムは、読者に仮想現実の可能性を紹介する「ピグマリオンの眼鏡」という本を出版しました。この本の主人公は、人間のすべての感覚を模倣する眼鏡を使ってフィクションの世界を探索します。これにより、その世界はリアルに感じられます。

1938

詩人で劇作家のアントワーヌ・アルトーが「仮想現実」または「la réalité virtuelle」という用語を初めて使用したと言われています。彼は、演劇がキャラクター、オブジェクト、画像を上演して代替の世界を作成できるということについて、自身のエッセイ集「劇場とその二重性」で述べました。

1962

アメリカの映画製作者モートン・ハイリッグは、人々が別の場所でバイクに乗っているように感じさせる機械を作りました。このデバイス「センサラマ」は、動く椅子、香り、3Dスクリーンなどの効果を組み合わせて、ユーザーが別の現実を探索できるようにします。この機械はプロトタイプの段階から進展しませんでしたが、錯覚と現実の境界をぼかす可能性を示しました。

1984

仮想現実の先駆者であるジャロン・ラニアとトーマス・G・ジマーマンは、VR製品(VRヘッドセットやデータグローブなど)を開発・販売する最初の企業の1つであるVPL Research, Inc.を設立しました。

1989

イギリスのコンピュータ科学者ティム・バーナーズ=リーは、CERNで働いている間にワールドワイドウェブの最初の提案を執筆しました。このウェブは、大学や機関が世界中で情報を共有するために最初に作られました。

1992

メタバースは、ニール・スティーブンソンのサイエンスフィクション小説「スノークラッシュ」で初めて言及されました。このアメリカのサイエンスフィクション作家は、デジタルアバターを使用してより良い代替現実に逃げ込むことができるディストピア未来の世界を描いています。

1993

コンピュータ科学者モニ・ナオールとシンシア・ドワークは、サービスの悪用を防ぐためのプルーフ・オブ・ワーク(PoW)コンセプトを発見しました。これは、サービスの申請者にコンピュータの処理時間などの作業証明を義務付けることで、望ましくないネットワークの行動を制御します。

2003

リンデンラボは、マルチメディアプラットフォーム「セカンドライフ」を立ち上げました。完全に没入型ではありませんが(眼鏡やグローブは不要)、ユーザーは自分のコンピュータを使って、探索、相互作用、創造するために仮想空間を共有することができます。セカンドライフはゲームとは見なされず、誰でも新しいデジタルプレゼンスを作成できるオンライン集会の場とされています。

2006

ロブロックス社は、ユーザーがさまざまなマルチプレイヤーゲームをプレイできるゲームプラットフォーム「ロブロックス」をリリースしました。また、ユーザーは他のユーザーがプレイできる自分のゲームを開発することもできます。ロブロックスは無料でプレイできますが、プレイヤーが「ロバックス」と呼ばれる仮想通貨を使ってお金を使うためのゲーム内ストアがあります。

2007

グーグルは、既存のマップ製品に追加できるストリートビューをリリースしました。ストリートビューは、人々が地図を現実世界の表現に変換できるようにします。誰でも、自分のモバイルデバイスやコンピュータで、現実世界と同様に道路を見ることができます。

2009

サトシ・ナカモトは、2008年に最初の分散型ブロックチェーンおよび暗号通貨であるビットコインを発表しました。そして、彼は2009年に最初のBTCをマイニングしました。

2012

起業家パルマー・ラッキーは、ユーザーを3Dの仮想世界に接続できるハードウェアを備えたヘッドセット「オキュラス」を発表しました。2年後の2014年、フェイスブックはこの技術を社会にスケールすることを目的としてオキュラスを買収しました。

2014

ケビン・マッコイとアニル・ダッシュは、初のノンファンジブルトークン(NFT)である「クオンタム」を発行しました。これは、ピクセル化された八角形の画像を含んでいます。発行はネームコインのブロックチェーンで行われ、NFTとは呼ばれず、「マネタイズされた画像」として概念化されました。

2015

ヴィタリック・ブテリンは、2013年に「Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform」というブログ投稿でEthereumの概念を提案しました。その後、2015年にEthereumという分散型コンピューティングプラットフォームが立ち上げられました。Ethereumは開発者が独自のコードでDAppを作成するための実験を可能にします。

2016

2016年は、分散型自律組織(DAO)とポケモンGOが登場した年です。最初のDAOである「The DAO」は、各メンバーが自分自身の管理機関を形成できるというビジョンを持ってEthereum上に立ち上げられました。

ARを使用して現実世界の3Dマップに接続するポケモンGOは、歴史上最も成功したモバイルゲームの1つになりました。2016年だけで、このゲームは世界で最も人気のあるモバイルアプリの1つとなり、使用されました。このゲームは、年末までに世界中で5億回以上ダウンロードされました。

2021

フェイスブックは「Meta」としてのリブランドを行い、メタバースを単なるサイエンスフィクションの概念以上の具体的なものとして位置付けました。それ以来、この企業はメタバースに関連するリソースを開発・取得するために数十億ドルを投資してきました。たとえば、メタバースコンテンツ、ソフトウェア、ARおよびVRヘッドセットなどです。

2022

シーメンスとNVIDIAは、Industrial Metaverseを創造するための共同パートナーシップを発表しました。このコラボレーションは、シーメンスの自動化および産業用ソフトウェア、インフラストラクチャ、建築技術、輸送における評判、そしてAIおよび加速されたグラフィックスにおけるNVIDIAの地位に基づいています。シーメンスのCEOによれば、このコラボレーションは、ハードウェアとソフトウェアを結びつける没入型のリアルタイムメタバースを可能にします。

メタバースにおけるブロックチェーンと暗号プロジェクト

ブロックチェーン技術と暗号通貨は、メタバースの発展において重要な役割を果たす可能性があります。第一に、ブロックチェーンは、メタバース内での安全で透明な取引のためのインフラを提供できます。たとえば、暗号通貨は迅速かつ安全な価値の移転を可能にします。第二に、Ethereumの特性は、メタバース内のユニークな仮想アイテムを表すために使用できるNFTの作成を可能にします。

第三に、DAppは、メタバースのサービスと機能をより分散化し、一つの組織によって制御されないようにできます。DAppはまた、ユーザーがデータや資産を所有し、制御できるようにし、従来の中央集権型アプリケーションでは許可されないレベルのセキュリティと自律性を提供します。

メタバースの発展に関与する他の技術には、VRやARが含まれ、ユーザーが仮想オブジェクトと相互作用し、メタバースを探索することで仮想世界を体験できるインタラクティブなツールです。さらに、AIと自然言語処理は、メタバース内でよりリアルでインタラクティブなアバターを作成するのに役立ちます。

メタバースが進化し続けるにつれて、ブロックチェーンと暗号通貨の新たな利用法が発見されるでしょう。したがって、両者は人々の相互作用の仕方やメタバース内でのビジネスの方法を変革する可能性があります。分散型、信頼不要、透明な相互作用を可能にすることで、ブロックチェーンとそのアプリケーションは、より開かれた、安全、効率的なメタバースを創造するのに役立ちます。

メタバースの未来

メタバースの発展は、過去数年で大きく進展しています。しかし、その成長を支えるために必要なインフラとサービスは、まだ完全には実現されていません。たとえば、仮想環境を駆動する技術は、できるだけリアルでインタラクティブになるようにさらに開発が必要です。

さらに、メタバースには、高速で低遅延のネットワークが必要で、大量のユーザーをリアルタイムでサポートできる必要があります。また、仮想体験を創造し共有するためのツールやプラットフォームも必要です。プライバシー、セキュリティ、ガバナンスに関する問題も開発者が解決すべき課題であり、メタバースがすべてのユーザーにとって安全で包括的な空間となるようにする必要があります。

メタバースの成長は、拡張現実、AI、機械学習、3Dモデリング、クラウド、エッジコンピューティング、5G接続などの技術のさらなる革新の影響を受ける可能性があります。これらの技術が進化するにつれて、メタバースはますます没入型でリアルになります。これにより、ユーザーは現実のようなデジタル世界を楽しむことができます。

メタバースがブロックチェーン技術の最終的なアプリケーションになるかどうかは明確ではありません。しかし、ブロックチェーンは安全で透明な取引を記録し、デジタル資産や新しいアプリケーションの作成を可能にするため、この技術はメタバースの発展と運用に適した選択肢となる可能性があります。

結論

メタバースの概念は、書籍、テレビ、映画の中で探索されたフィクションの宇宙に根ざしています。しかし、技術が進歩するにつれて、没入型の共同デジタル世界の概念が実現可能になりつつあります。

暗号通貨とブロックチェーン技術の登場は、仮想取引やインタラクションのための安全で分散型のプラットフォームを提供することで、メタバースの発展においても重要な役割を果たしています。まだ初期段階にありますが、現在私たちが知っているメタバースは、私たちの生活、仕事、デジタル世界での遊び方を変える大きな可能性を秘めています。

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