著者 | アレックス・ロペスによって作成 | ヴァナキュラー・ブロックチェーン (ID: hellobtc)

2022 年は、Play-to-Earn ゲームの開発にとって重要な年です。資本とユーザーの流入により、かつてはチェーン ゲームの栄光が生まれましたが、仮想通貨の弱気市場も GameFi の価格に大きな打撃を与え、プレイヤーの大幅な減少につながりました。 。特にTerraとFTXの相次ぐ暴落の後、暗号化市場はどん底に陥っています。

それにもかかわらず、ブロックチェーン ゲームの開発の勢いは高まり続けています。最近、データ調査プラットフォームの DappRadar は、2023 年 1 月のブロックチェーン市場レポートを発表しました。レポートのデータは、2023 年 1 月においても、「ブロックチェーン ゲームは依然として Web3 業界で最も急速に成長している部分の 1 つである」ことを示しています。アクティブな独立ウォレットの平均数。 (dUAW)は83万9,436件に達し、昨年12月の45.2%から業界全体の48%を占めた。

では、ブロックチェーンゲームGameFiは弱気派から強気派に転じる機会とみなせるだろうか? GameFiは今後どのように発展していくのでしょうか? (追記: 賞品を獲得し、業界の優れた書籍をプレゼントするために、記事の最後にあるインタラクティブな対話に参加することを忘れないでください)

01 暗号通貨ゲームの参入基準

まず、暗号ゲームの参入障壁について話したいと思います。

ほとんどの人にとって、暗号通貨業界に参入することは難しいだけでなく、多額の資金も必要です。暗号通貨業界では、積極的な資本化がブロックチェーンユーザーに効果的にインセンティブを与えることができます。現在、暗号通貨エコシステムへの資本の参入障壁は比較的低く、わずか数ドルでほぼすべての dApp とやり取りできるようになります。もちろん、コミュニティの性質を持つ他のアクティビティに参加しようとするとコストが上がります。NFTであれDAOであれ、一般的にアクティビティに必要な資金が多ければ多いほど、そのアクティビティはより「名声のある」ものになります。これに加えて、ガス料金、最適化が不十分な契約、および多くの場合、トークンのスワップ/ロックを考慮する必要があります。もちろん、これはあなたがすでにチェーン上にお金を持っていることを前提としています。しかし、適切な規制、銀行、インターネットのインフラがない発展途上国では、5 ドルのガソリン代が給与のかなりの部分を占める可能性があります。

ただし、ゲームの場合はこの限りではありません。ゲーム コミュニティは巨大かつ非常に多様であり、あらゆる背景を持つ人々が現実の闘争から離れ、並行する仮想世界を楽しんでいます。それは、アートを体験したり、スポーツをしたり、単に社会体験として楽しんだりできる世界です。ゲームの敷居はどんどん低くなり、スマホさえあればソーシャル体験も同時に楽しめます。そして、大多数の人はソフトウェアに一銭も支払う必要がありません。そこで、暗号ゲーム開発者と、彼らに資金を提供しているさまざまな VC への質問です。あなたの製品は、いったい誰に対応しているのですか?

02 理想的な暗号ゲーマー(VCの観点から)

VC の観点から見ると、完璧なゲーマーには次の要素が含まれている必要があります: ゲームが好き、テクノロジーを理解している、お金と余暇がある。

しかし、平均的なプレイヤーはどうでしょうか?ゲーマーと称する平均的な人は、家庭用ゲーム機を持っていて、ほとんどお金がなく、両親の収入で生活しているティーンエイジャーです。彼らは発売価格が 60 ドルから 80 ドルのゲームを購入することはほとんどなく、主に無料ゲームをプレイします。普通のプレイヤーは技術的な知識を持っておらず、ましてや技術的な知識を学ぶ忍耐力もありません。平均的なゲーマーは、コンソールの電源を入れ、お気に入りのゲームを起動し、ボイスチャットで友達とつながり、ゲームをプレイしたいと考えています。彼らにとって、アセット化は主にゲーム内アセットの購入という形で行われ、スキンやゲーム アイテムを購入したり、ゲーム キャラクターをより強力にしたりすることができます。さて、仮想通貨 VC を求めているゲーマーを分析してみましょう。この人物は何よりもまず 18 歳以上の人物です。第二に、この人は参加するためにチェーンにお金を持っている必要がありますが、それは少額のお金ではなく、多額のお金(通常のプレイヤーのお金を指します)を持っている必要があります。第三に、その人はゲームに興味がある必要があります。 4 番目に、実際にそのゲームをプレイするための自由時間が必要です。

全体的に見て、彼らは法定年齢以上で、仮想通貨に詳しく、技術的な知識があり、お金と自由時間がたっぷりあるゲーマーをターゲットにしています。しかし、そのような人の数は非常に少ないです。確かに、実際に Web3 ゲームを作成している少数の人々から最大限の価値を引き出すことはできますが、彼らが去ってしまうということは、その製品が永久に機能しないことを意味します。

03 暗号ゲームの不均衡(プレイヤーの視点から)

実際に誰かに暗号ゲームをプレイしてもらう際の現在の課題について私が考えることを説明しましたが、次に暗号ゲームの設計の中核的な問題について話しましょう。まず、始める前に少し話をしたいと思います。

昨日、フォートナイトをダウンロードしました。 2017 年にフォートナイトがリリースされたとき、私はフォートナイトをたくさんプレイしましたが、それ以降の数年間はさらにプレイしました。ゲーム内化粧品に約 160 ドルを費やしました。しかし、私が購入した装飾品は私に戦術的な利点を与えたり、私を強くしたりするものではありませんでした。ゲームが上手くなったり、勝つ可能性が高まったりしないのに、無料ゲームになぜそこまでお金を費やす必要があるでしょうか?そう、それらの装飾が私に与えてくれたもの、つまりステータスは、スキルではなくお金によってのみ得られるものなのです。私が買うものはほとんどが高価です。私が他のプレイヤーを殺して、そのプレイヤーに私の肌が見えると、プレイヤーからたくさんの怒りのメッセージが届きます。もちろん、彼らは誰かが高価な武器で自分たちを殺したことに(完全に)怒っているのではなく、誰かが自分たちよりも熟練していたことに怒っているのです。しかし、怒りのメッセージの多くで私の装飾品が言及されました。私とフォートナイトをプレイするすべての人にとって最も重要なことは、お金の価値です。現実世界ではお金がゲームの勝敗を左右するわけではありませんが、ゲームではお金が勝敗を決するので、私はたくさんの化粧品を買いましたし、他の皆さんもそうだったと思います。

Fortnite 2018 専用スキン

暗号ゲームでは、これは当てはまりません。希少性はアイテムの価値を高めるために追加されるものであり、それ以上のものではなく、ゲームの特定の側面へのアクセスを制限することでゲーマーのエクスペリエンスを低下させます。それだけでなく、希少なアイテムは、優れたスキルと数え切れないほどの時間を費やした個々のプレイヤーに与えられるのではなく、仮想通貨業界ではさらに少数の、お金と権力を持つプレイヤーに永久に与えられます。もちろん、これは仮想通貨ゲームの 2 人の主要プレイヤー、つまりゲームのアクティブプレイヤーと仮想通貨トレーダーの間の不均衡を表しています。純粋に楽しみのためにゲームをプレイする人々からこの価値を引き出して生計を立てているトレーダーですが、プレイヤーがゲームの終わりにいつも負けていると感じたらどうなるでしょうか?彼らは諦めるだろう。結局のところ、彼らは楽しむためにゲームをプレイするのですから、楽しくなければなぜプレイするのでしょうか?これが起こると、生き残るプレイヤーは生計を立てるためにゲームをプレイするトレーダーだけになります。トレーダーも条件が悪くなるとやめてしまい、先にやめた人から資金がすべて引き出されてしまいます。オンライン ビデオ ゲームでレアなアイテムを所有することは進歩とステータスの証であり、プレイヤーに達成感を与えます。ゲームにおける暗号レアアイテムの問題は、ゲームの基本的な機能ブロックを可処分所得のあるプレイヤーのみに制限しようとすることです。たとえば、メタバース ランド (1 と 0 で表される仮想土地) を、不変の台帳に保存する方法を考えてみましょう。その希少性の制約を人為的に操作するには?結局のところ、これは仮想経済を再構築する試みであるため、私は土地を無料であるべきだと言っているわけではありません。しかし、トレーダーや機関によって決定されるコストを自由市場に放置すると、ゲームは平均的なプレイヤーにとって単純にアクセスできなくなります。すべての参加者にバランスの取れたエクスペリエンスを提供したい場合は、インフレを考慮した金融政策が必要です。これはVCが既得トークンを売却することによって引き起こされるインフレではなく、ゲームの設計によって引き起こされるインフレです。価格は多かれ少なかれゲーム開発者の意図と一致しています。これは、物品や土地にも固定価格があるべきだという意味ではありません(現実世界の経済は価格統制を試みましたが、惨めに失敗しました)。私が言いたいのは、価格が高騰しすぎないよう、何らかの介入が必要だということです。とんでもない。 もちろん、これは現実世界では有限でも、仮想世界では無限に存在する可能性があるアイテムや商品のことです。誤解しないでください。ビデオ ゲームで現実世界の特定の側面をシミュレートしようとするのは楽しいかもしれませんが、シミュレーションが仮想体験に悪い影響を与える場合は楽しくありません。木材、水などのアイテムは無制限で、一銭も「投資」せずにどのプレイヤーでも利用できるようにする必要があります。私たちの世界は有限ですが、ビデオ ゲームの世界は有限ではありません。VC にとって価値を生み出すためだけに希少性が存在するべきではありません。

04 ゲーム内暗号資産に関する問題

翻訳: ある少年が、ビットコインに投資している父親に、誕生日プレゼントとして 1 ビットコインを求めました。お父さんは答えました:14354ドル? ? ?それは大金です!何にそんなにお金が必要なのですか? ?

さて、私が知る限りすべての暗号ゲームを悩ませている問題、つまりゲーム内アセットについて話しましょう。 (奇跡によって)一夜にして突然暗号ゲームが主流になった場合に起こりそうなシナリオを考えてみましょう。あなたに息子がいるとします。彼は 12 歳で、あなたは彼に真新しいゲーム用 PC を買ってあげたばかりです。あなたは彼に DEFI GODS (ブロックチェーン ゲーム) も買ってあげましたが、彼はとても楽しそうにプレイしていました。彼はここ数日間友達と遊んでいて、今のところとても順調ですが、友達がデフォルトのスキンを持っていることをからかっているのを悲しんでいます(ここでは子供たちのことを話していることを思い出してください)。あなたの息子が泣きながらあなたのところにやって来て、もう笑われないように市場で誰かから皮を買うために25ドル要求します。しぶしぶ同意すると、クレジット カードをスワイプした後、銀行手数料、ガス料金、LP 料金が請求されます (ゲーム開発者が発行した分散型トークンを購入しているため)。いずれにせよ、あなたのお子様は現在 $GOLD で $25 相当を持っています。時間が経つにつれて、彼はゲーム内の NFT マーケットプレイスからスキンを購入しようとしましたが、成功しませんでした。スキンの価格が2倍になったので、もっとお金を要求します。ノーと言いたいのに、できないのです。それで、あなたはさらにゴールドを購入します。価格はドルに対して半分になり、売り手はもっと多くのお金を要求します。それで、あなたの子供はあなたにもっとお金を要求します。通常の「カードをスワイプしてコインを取得し、ストアから購入する」シナリオと比較して、このシナリオがどれほどクレイジーに聞こえるかわかりますか?スキンの基本価格が 2 倍になったとしても、明日他の資産に対する自分の資産の価格を心配する必要はありません。しかし、暗号通貨の世界では短期的なボラティリティが大きな問題であり、不安定な暗号資産はいかなる経済にとっても理想的ではありません。通貨は投資であるべきではなく、通貨はありのまま、つまり価格が安定している通貨として見なされるべきです。

05 価格モデル: ゲーム業界は何が正しかったでしょうか? 暗号通貨業界は何が間違っていたのでしょうか?

ゲームへの参入障壁の話題を続けますが、ゲーム業界はまさにその価格モデルのおかげで成長できたと思います。ほとんどの AAA ゲームは 60 ドルから (最近では) 80 ドルの間でリリースされます。これらの価格は 1990 年代以来の業界のコンセンサスです。当時、AAA ゲーム開発は技術的にはより困難でしたが、今日ほど財政的に厳しいものではありませんでした。現在のツールとアセットや情報へのアクセスの容易さの組み合わせにより、ビデオ ゲーム開発者の作業環境は 90 年代に比べてはるかに簡単になりました。では、ゲームの開発がこれまでよりも簡単になったとしたら、なぜ開発コストが高くなるのでしょうか?その理由は進行中のプロジェクトの範囲にあります。今日、ビデオ ゲームはかつてないほど大きく、より鮮やかで、よりリアルになっています。では、ゲームの規模が大きく、開発に時間がかかるのであれば、なぜ AAA PS5 ゲームが SNES ゲームと同じ価格でリリースされるのでしょうか?それらを製造する企業は過去30年間のインフレを考慮していないのでしょうか?しかし、1990 年代から 30 年以上が経過し、ゲームの発売価格が時代錯誤的な価格に依存している場合、ゲーム開発者はどうやって利益率を維持しているのでしょうか?答えは簡単です。マイクロトランザクション、DLC (ダウンロード可能なコンテンツ)、ルートボックスなどのゲーム内アイテムを収益化し始めたのです。以下に、同じ発売元から同じリリース価格、同じ収益化戦略でリリースされたゲームの 2 つの例を示します。ただし、1 つは惨めに失敗し、もう 1 つは毎年売上ナンバー 1 のゲームであり続けています。私は FIFA FIFA とスター・ウォーズについて話しています。戦線。ケーススタディとして FIFA を取り上げます。このゲームは、より優れた選手を獲得するために戦利品ボックスに依存し (試合の結果が大幅に変わる可能性があります)、どのゲームよりもスキルが磨かれやすいゲームですが、それでも毎年何百万本も売れています。 。パブリッシャー EA は、史上最大の IP の 1 つであるスター・ウォーズでこのモデルを再現したいと考えています。簡単に言うと、強力な銃、パワーアップ、キャラクターを備えた Star Wars: Battlefront をリリースしました。これには、700 時間の集中プレイか、ゲーム内マイクロトランザクションでの快適な 20 ドル(すでに全額の 60 ドルのゲーム価格に加えて)が含まれています。シリーズのプレイヤーとファンを狂わせ、怒らせたため、市場からはあまり歓迎されませんでした。しかし、FIFA では機能するのに、Star Wars: Battlefront ではなぜ機能しないのでしょうか?その答えは、FIFA がすでに世界で最も強力な選手層を擁しているということです。毎年、最新の FIFA が発売されると、それをプレイするためだけに最新のゲーム機を購入する人がいますが、こうしたユーザーは他のゲームをプレイせず、FIFA のみをプレイします。これらは最もカジュアルなタイプのゲーマーであり、ギャンブルを模倣した略奪的な資本利用スキームの餌食になること以外は何も知りません。問題は、たとえFIFAのマイクロトランザクションに200ドルを費やしたとしても、それを流通市場で売って(実際の)お金を取り戻すことはできないし、来年リリースされる新しいFIFAに送金することもできないことだ。類推すると、ギャンブラーは毎年ギャンブルをします。スター ウォーズは異なる種類のゲームです。主な趣味としてゲームに熱中し、年に 1 ~ 2 つ以上のゲームをプレイする意欲のある、異なる種類のゲーマーを対象としています。このタイプのプレイヤーは不公平を嫌い、それについて声を大にして主張します。すでに所有しているゲームでダース・ベイダーをプレイするのになぜさらにお金を払わなければならないのかをEAがRedditで説明しようとしたとき、非常に拒否されたため、今では史上最も反対票を投じられたコメントの記録を保持している。このゲームの売れ行きは悪く、さらに悪い評価を受けました。現在リリースされているほとんどのゲームにはゲーム内マイクロトランザクションが付属していますが、これは、より大きな財布を持っている人が単に最大の財布を持っているという理由だけであなたより上位にランクされるような形でゲームプレイに影響を与えることはありません。これらのマイクロトランザクションのほとんどは、純粋に表面的なものです。 『アベンジャーズ』、『ゴッサム ナイツ』、『オーバーウォッチ 2』など、「略奪的」収益化計画で今日リリースされたゲームはすべて失敗しました。バランスに影響を与えない限り、フルプライスのゲームにマイクロトランザクションを追加することに問題はありません。結局のところ、化粧品は虚栄心であり、虚栄心は必ずしもゲームのコア メカニクスにとって不可欠なものではありません。実際、Fortnite のように、生き残るためにコスメティックスに完全に依存する無料プレイのゲームがたくさんあります。ここが仮想通貨業界の間違ったところだ。仮想通貨開発者は、おそらくベンチャーキャピタルと彼ら自身の貪欲さに影響を受け、何事にもお金がかかるようにして自分のポケットをポンジーゲームのポケットで満たすというハイパーアセットベースの仮想通貨精神を採用している。ホワイトリストに登録されたNFTミントにアイテムが閉じ込められ、市場のセカンダリNFTが成層圏レベルに上昇し、人々はビデオゲームで金持ちになったものの、後に「投資」がゼロに崩壊するのを目にすることになります。ゲームをプレイするという前提に基づいて、ゲームをプレイする人を呼び込むことはできません。トークンとゲームを実行し続けるために毎日より多くの人が必要な場合、誰も引き継がなくなると、崩壊してしまいます。これは伝統産業における「ねずみ講」です。暗号ゲームが成功するには、価格設定と資本化の点で現実的である必要があります。 「暗号通貨は人々に経済的自由を与えるために設立されました」 この概念をビデオゲームに適用するのは難しいことではないはずですが、試した人は皆失敗しています。暗号通貨には集中化に関する汚名があり、最も極端な分散化形態は賞賛されていますが、ビデオ ゲームは極端な分散化から恩恵を受けず、プレーヤーに対する開発者の制御との間でバランスを取る必要があり、次のような暗号化ゲームではこれが特に当てはまります。そうでなければ創造しようとしている経済において、自由市場を完全に自由放任にすることは、ほとんどのゲーマーが理解できない形で価格設定を混乱させることになるだろう。 P2P 取引は奨励されるべきですが、ゲームは依然として、ゼロから始めた人が自分のお金を一銭も費やさずにトップに到達できる、つまり数え切れないほどの時間を費やすか、優れたトレーダーになるかのいずれかを提供できる十分な機能を提供する必要があります。ゲームを 60 ~ 80 ドルでリリースするか、無料でどのようにリリースするかは開発者次第ですが、成功のチャンスを得たいのであれば、略奪的な資産化の仕組みに留意する必要があります。

06 考えられる解決策

私たちは、ゲームへの参入障壁、観客の少なさ、ギャンブルや投機をゲームに組み込むことで生じる不均衡、人為的な希少性の問題、ゲームトークンの変動性、一般プレイヤーの参加を妨げる間違ったインセンティブや経済モデルなどの問題について議論しました。次に、いくつかの解決策を提案したいと思いますが、個人的な意見は参考であり、100%正しいというわけではありません。

  • 誰もが金持ちのためではなく、楽しむためにプレーできるべきです。ゲームの参入障壁に対する解決策はシンプルです。誰でもゲームにアクセスできるようにすることです。何百万もの暗号資産を持っているクジラから、イーサリアムのことを聞いたこともないタイのゲーマーまで、すべての人々です。壁が存在しないように、資金の有無にかかわらず、プレイヤーを平等なスタート条件に置く必要がある。それだけでなく、保管ウォレットに伴う技術的なハードルも取り除く必要があります。これを実現する方法としては、ソーシャル リカバリ ウォレットや集中型ウォレット システムを使用する方法があります。プレーヤーが自分のウォレットでログインしたい場合、技術者ではない平均的なユーザーは心配する必要はありません。電子メールまたは Google アカウントでログインすることよりも難しいことはありません。それだけでなく、ゲームが無料であれば、最初から最後まで一銭も支払わずにプレイできるはずです。ゲームは、ブロックチェーンに記録する価値のあるすべてのアクションを補助し (私は Validium L2 か、StarkNet が開発している L3 のようなものを考えています)、それを集中サーバー上で実行でき、ユーザーがゲーム自体内で実行したい場合は、市場外の二次市場で取引することで、ブロックチェーン上でアイテムを鋳造するオプションが得られます。したがって、ブロックチェーン関連コンテンツの技術的側面における摩擦を軽減することが、ユーザー エクスペリエンスにとって重要であるということになります。

  • お金への投資と時間への投資のバランス バランスをとることは簡単なことではありません。ゲーム開発者は何十年にもわたってバランスを達成しようと努力してきましたが、それが不可能な仕事であるという意味ではありません。ゲームの開始時にすべてのプレイヤーを多かれ少なかれ平等にすることで達成できますが、それはプレイヤーの個人的なスキルによって異なります。裕福なプレイヤーは、最初からすべての強力なツール、武器、アイテムを購入すべきではありません。特定のアイテムを使用または交換できるようになる前に、最小限の経験値またはレベルの完了を必要とすることが、「無料」のプレイヤーが勝つための標準であるべきです。落胆しないでください。ただし、P2P トランザクションは最小限に抑えるようにしてください。ゲーム内のすべてのアイテムは、投資金額に関係なく、誰でも鋳造または取得できるようにする必要があります (0 ドルか 1,000 ドルか)。彼らからできるだけ多くの価値を絞り出すためだけに、上位 1% を支持して天秤を傾けないでください。そうすれば、基本的にクジラと一緒にやってくる無料のプレイヤーを遠ざけることになるからです。はい、アートワーク、衣料品、一等地にある寝台、リソースや特定のアイテムやツールの所有など、ゲーム内で正当な投資を行うことができる必要があります。プレイヤー (または DAO) が巨大な建物を建てたい場合は、大量の木材を購入する必要があります。彼らは手作業で伐採するのではなく、市場で入手可能な木材を床から取り除き、木材の価値を高めます。プレイヤーは木材が希少で価値があることに気づき、それを伐採して売り始めます。結局のところ、木材には制限がありません。ここではあらゆる種類の裁定取引が行われていると言えるでしょう。正当な投資/投機手段であるアイテムの例を挙げると、リザードンのイベントが近づいており、賢いプレイヤーがリザードンが森を焼き払うことを知って木材を買いだめしていると想像してください。リザードンが森を焼き払い始めると、開発者がイベントがどれだけ長く続くべきだと考えていたとしても、木材の価格は急騰し、イベントが終了すると通常の価格に戻ります。火を吐くドラゴンや、限られた資源に大きな損害を与えるその他のイベントがないことを除けば、現実世界とほぼ同じです。

  • 通貨は価値の保存手段として機能する必要があり、今日 1 ドルでパンを購入した場合、明日は 1 ドルになる可能性が高くなります。もちろん、インフレにより価格は時間の経過とともに変動する可能性がありますが、資産の減価償却には必ずしもメリットがないわけではありません。プレイヤーは自分の資産が価値があり、明日ゼロになることはないということを常に確信する必要があります。ゲームには現実世界と同じ価値の資産を持つことはできず、ラップされたステーブルコイン トークンを作成して別の名前を付けるだけでは、おざなりで創造性に欠けるだけでなく、経済を制御したり報酬を配ったりすることになります (エアドロップの派手な言葉です)。 )開発者にとってはさらに困難です。したがって、私がお勧めするのはハードステーブルコインでも、揮発性トークンでもありません。オリンパス・プロトコルは、いわゆるレンジの安定性を優先して、実際に一部の APY を放棄しました。OHM は流動性を保ち、分散化されており、レンジ内で取引されます。このようなことは可能ですが、開発者が排出量を制御することで、開発者が恩恵を受けるだけでなく、報酬の制御や供給の制御も容易になります。古き良き量的緩和を好まない人はいないでしょうか? (*オリンパス・プロトコル。完全に担保された、アルゴリズムに基づいた浮遊安定資産OHMの発行と管理を担当します。)

  • どうやって収入を得るのか?あなたは、革命が起こる前に、好きなものに課税し、好きなだけ資産を発行できる仮想経済を構築しています。 NPC および P2P 取引で特定のアイテムに消費税を課すことをお勧めします。金額はアイテムとその希少性に応じて異なります。この税金が財源となります。もう 1 つのソースは、あなたが作成した商品です。ランダムなリソースを備えた拡張し続ける土地により、プレイヤーは (非常に少額の) 価格で土地を購入することができます。そのお金は個々の区画の価値からではなく、徴収した金額と税金から発生します。収入源を生み出すもう 1 つの方法は、装飾を施すことです。装飾、プレイヤースキン、衣服などに使用するペイントを配布できます。アイテムは最初にあなたのストアからプレイヤーに販売され、その後人々がそれを再販し、あなたは税金を受け取ります。それだけではなく、この新しい仮想経済に参入したいと考えているプレイヤーもいるでしょう。プレイヤーがこれを行う場合、いかなる場合でも摩擦が生じることはありません。セルフカストディウォレットを作成して転送する手間が省けるのであれば、人々は資産を鋳造するために市場価格よりも安く支払うことをいとわないでしょう。ゲーム内広告は収益を生み出すもう 1 つの方法である可能性があります。煩わしい方法で表示されない限り、ゲーム開発の後の段階で良い収益源となる可能性があります。

07 まとめ

暗号ゲームに関する私の小さな不満の 1 つは、そのほとんどが独創性がなく、反復的であるということです。暗号通貨コミュニティの外にいる人は、「Cryptogods: Tomb of Sachinakamoto」や「Blockchain Games: The Legend of Vitalik」をプレイしたいと思っている人はいません。ゲームを一般視聴者に見せる方法に少し力を入れてください。この業界は、トレーダー、カジュアル プレイヤー、投資家にとって魅力的な製品でありながら、ゲーマーが切望するメタバースのような体験を提供できると信じています。私は暗号通貨ゲームが失敗するのを見たくありません。だからこそ、暗号通貨ゲームが抱えている問題を調査するためにこれほど長い記事を書きました。もちろん、私の意見は現時点での個人的なものにすぎません。

記事のタイトル: なぜ暗号ゲームは最悪なのか (そして、その最悪さを軽減する方法) 記事のソース: https://medium.com/@alexxslay/why-crypto-games-suck-and-how-to-make-them-suck- less-4dcb00a63674 原著者: Álex López 編集者: Huohuo