作者: ダニエル・リー

Big Time は物議を醸している GameFi プロジェクトです。立ち上げ当初は2年間勢いを積んでいたが、驚くべきことは、そのわずか5日後に、ビッグタイムが推進する即時富の神話が打ち砕かれたということだ。多くの投資家は、通貨価格の急落、爆発率の低下、出金時のKYC認証のブロックなどの問題に直面し、高いところで罠にはまっていました。一般のプレイヤーにとっても、参入コストの上昇と回収サイクルの延長に直面しています。したがって、しばらくの間、プレイヤーはビッグタイムをネギプレートと呼んでいました。

ただし、Web2.5 チェーン ゲームとしての BigTime の革新性を否定することはできません。従来の Web3 チェーン ゲームと比較して、Big Time はゲーム自体の体験により多くの注意を払っています。一部の古い Web2 ゲームにも匹敵するトリプル A のゲーム グラフィックスを提供します。さらに、Big Time は経済モデルにおいても新たな探求を行っています。しかし、ゲームが発売されてから間もなく、Big Time には頻繁に問題が発生し、ゲームに対する世間の疑念を引き起こしました。それでは、ビッグタイムがゲームブレイカーなのか、それとも一大事なのかについての議論に飛び込んでみましょう。

ビッグタイムにネギカット疑惑?

ビッグタイムのトークンBIGTIMEは10月18日朝、わずか10分間で15%急落した。この状況は、関連コミュニティで多くの批判を引き起こしました。なぜなら、Big Time ユーザーは一般に、KYC 検証に合格するのが難しい、現金を引き出すことができない、通貨価格の急落、回収期間の長期化など、一連の問題に直面していたからです。一部のユーザーは、この期間中のビッグタイムプロジェクトチームの行動の一部を追跡し始め、ビッグタイムがネギを切った疑いがあることを発見しました。

まず、CoinMarketCapのデータによると、Big TimeのトークンBIGTIMEの流通供給量は現在1億4700万だが、マーケットメーカーのAmber GroupとFBG Capitalはそれぞれ6000万のBig Timeトークンを保有している。言い換えれば、この2つのマーケットメーカーの保有量が流通総供給量の80%以上を占めていることになります。このような高度に集中した通貨保有構造は、通常のプロジェクトでは非常にまれです。総流通トークンの3分の2以上をコントロールすることで、マーケットメーカーは重要な瞬間に価格変動を操作し、そこから利益を得ることができます。さらに、Big TimeがCoinbaseなどの主流取引所に上場された後、この利点はさらに明白になります。これは、BIGTIME がオンライン化後短期間で 267% 急騰したものの、その後急速に下落した理由も説明できます。

第二に、BigTime プロジェクトの設計は、ほとんどの場合、初期の参加者やマーケット メーカーの利益を拡大することに焦点を当てています。このプロジェクトでは招待メカニズムが使用されており、新しいユーザーはゲームに参加する前に古いユーザーから招待コードを取得する必要があります。現在、人々は主要なコミュニティや中古品取引プラットフォームで Big Time の招待コードを販売しています。 BIGTIMEの価格高騰に伴い、招待コードの価格も高騰しており、現在、招待コードは150元程度で販売されている。この招待コード配布の仕組みにより、新規ユーザーは違法な個人取引と同様に、高額で招待コードを購入することによってのみ参加することができます。さらに、ゲームの参加費も徐々に増加しており、現在のアカウント費用は 1200U です (これらの費用はゲーム内機器の購入に費やされます)。これにより、新しいユーザーを簡単に引き付けて囲い込むことができ、後発のユーザーが古いユーザーに追いつくことが困難になります。

さらに、プロジェクトのインセンティブはリスクをユーザーに転嫁しているようです。このゲームには多大な時間と資金の投資が必要ですが、時間の経過とともに報酬は減少します。このブラックボックス設計は、ユーザーの行動バイアスを利用して継続的な支払いを抽出します。一部の古いユーザーからのフィードバックによると、このゲームには非常に高度なコンピューター構成が必要であり、適切に実行するには基本的にゲーム用ラップトップが必要です。さらに、Big Time プロジェクト チームが通貨の爆発率を下げたため、プレイヤーはゲームにより多くの時間を費やす必要があり、タイム クリスタルを購入し続ける必要があります。プレイヤーが一人でプレイすると、基本的にお金を失います。

最後に、BigTime プロジェクトは明らかに中国のユーザーをターゲットにしており、中国の政策を最大限に活用しています。一方で、中国の巨大なユーザーベースを最大限に活用し、すぐに多くのユーザーを獲得しました。一方で、中国本土の暗号化政策を利用して、本土のユーザーにKYC認証を受けることを義務付けることで、ユーザーの通貨引き出しのプロセスを遅らせ、プロジェクトの人気を長期化させた。 BigTime が選んだ市場形成機関 Amber Group と FBGCapital はどちらも中国のチームが起源であることは言及する価値があります。

ビッグタイムがゲームブレーカー?

BigTime の上記の問題について無実を証明するのは確かに困難ですが、幸いなことにユーザーにとって、ほとんどのチェーン ゲームは誰がより速く走れるかを競うだけのゲームであり、長い間これに慣れています。ビッグタイムの上記の軽薄な運営の一部を脇に置くとしても、ビッグタイムプロジェクトの直観的な感覚は、それが依然として非常に理想的で追求的なプロジェクトであるということです。

BigTime プロジェクトの背景

Big Time は、2021 年 4 月に設立された PC 用のマルチプレイヤー アクション ロールプレイング ゲームです。このゲームは、ペースの速いアクション戦闘、NFTのコレクションと装飾、時空を超えた冒険など、World of WarcraftやDiabloなどの古典的なゲームの要素を組み合わせています。 Big Time は、AAA コンセプトに焦点を当てた初期のオンチェーン ゲームの 1 つであり、基盤技術としてイーサリアム チェーンを使用し、スムーズなゲームを提供するために「オンチェーン アセットとオフチェーン ゲーム」の 2 層アーキテクチャを採用しています。経験。

Big Time のチームは、Decentraland の元創設者兼 CEO である Ari Meil​​ich が率いており、そのメンバーは Epic Games、Blizzard、EA、Riot などのトップゲーム会社の出身であり、豊富なゲーム開発経験を持っています。ビッグタイムは2021年5月、FBGキャピタルなどの著名な投資機関の参加も含め、2回の資金調達ラウンドで総額2100万ドルを調達した。さらに、Big TimeはBinance NFT市場および公式市場を通じてベータゲームパスNFTやその他の仮想資産を販売しており、その売上は7,000万ドルを超えており、これらの資金もBig Timeの発展に重要なサポートを提供しています。

BigTime ゲームモード

Big Time は、時空を超えた魅力的なマルチプレイヤー アクション ロールプレイング ゲームです。このゲームでは、プレイヤーは英雄の役割を引き受け、歴史を旅して冒険に乗り出します。彼らは時間の壁に直面し、ダンジョンを探索して伝説の装備を収集しながら、モンスターや強力なボスとの激しい戦いを繰り広げます。

Big Time では、プレイヤーは Time Warrior、Chronomancer、Shadow Blade、Quantum Restorer の 4 つの異なるクラスから選択できます。各クラスは、戦士、魔術師、暗殺者、サポートなど、異なるキャラクター タイプを表します。このゲームには転職メカニズムも用意されており、プレイヤーはいつでも転職を完了するために特別な小道具を使用するだけで済みます。

ゲームには、装飾用 NFT と機能的 NFT の 2 種類の仮想アイテムがあります。装飾的なNFTは、ゲーム内のスキンと同様に、主にキャラクターの外観を美しくするために使用されますが、追加の戦闘力を提供するものではありません。機能的な NFT には、Forge、Armoury、Time Guard が含まれます。プレイヤーは個人のメタバース (SPACE) にこれらの施設を構築し、トークンの生成や強力な武器やスキンの作成など、そこからさまざまなメリットを得ることができます。

Big Time の魅力は、高速アクションの戦闘、NFT コレクション、歴史にわたる要素を巧みにブレンドし、プレイヤーに挑戦的で創造的なゲーム体験を提供することにあります。プレイアビリティだけを考えれば、Big Time は現在のほとんどのチェーン ゲームよりも優れています。

BigTime 経済モデル

Big Time は、ブロックチェーン ゲームで一般的に見られる従来のデュアル トークン モデルとは異なる、ユニークで革新的な経済モデルを導入しています。 Big Time には、$BIGTIME と呼ばれるトークンが 1 つだけあり、総供給量は 50 億です。チームによる予約や資金調達の割り当てがないため、これらのトークンは完全にゲームプレイを通じて生成されます。公式ウェブサイトによると、利用可能なBIGTIMEトークンの60%は報酬としてプレイヤーに配布され、20%はコミュニティの紹介に割り当てられ、残りの20%はエコシステムと財務ニーズに使用されます。

BIGTIME トークンは、鍛冶場や武器庫での精製、作成、アップグレードなど、ゲーム内でさまざまな用途に使用できます。プレイヤーは BIGTIME トークンを使用して、鍛冶場や武器庫の生産タイマーをスピードアップすることもできます。さらに、BIGTIME トークンを利用して、信頼できるゲートウェイ Web サイトへのアクセス料金を支払うこともできます。

プレイヤーがゲーム内で BIGTIME トークンを獲得できる主な方法は 3 つあります。まず、個人の仮想宇宙 (「スペース」と呼ばれます) 内に落ちる壊れた砂時計をランダムに入手できます。これらの砂時計は、装備すると BIGTIME トークンを生成する使い捨てアイテムです。第二に、プレイヤーは時間クリスタルを使って砂時計を作成し、それをリチャージして BIGTIME トークンを生成できます。最後に、プレイヤーはすでに生成されている BIGTIME トークンを市場から購入するか、チームのエアドロップ経由で受け取ることができます。

BIGTIMEトークンに加えて、ゲームにはスキンシャード、SPACE NFT、装飾NFT、機能的NFTなど、Open Lootプラットフォームで取引できる他の資産も含まれています。したがって、ゲームの経済サイクルへの参加には、モンスターを倒す、ダンジョンを完了して市場で取引するためのスキンの断片を入手する、その後の取引のために作成できないスキンNFTを取得するなど、さまざまなアクティビティが含まれます。

無料プレイヤーの場合は、前述のパスを通じてゲームの経済サイクルに参加できます。ただし、レアなリソースのドロップ率が低いため、無料プレイヤーは多くの時間とエネルギーを投資する必要がある場合があります。スキンの破片の取引は、完全なゲームエコノミーに参加する主な手段となる可能性があります。課金プレイヤーにとって、ゲームの経済サイクルへの参加はより戦略的になります。タイムクリスタル、BIGTIMEトークン、スキンシャードなどのリソース間の適切なバランスを見つける必要があります。有料プレーヤーは、SPACEと機能的NFTを活用して、より多くのスキンNFTとBIGTIMEトークンを生成し、市場で取引することができます。

Big Time の経済モデルは従来の Web3 ゲームよりも革新的であり、Web2 ゲームの要素が組み込まれています。 Big Time では、トークン シンキング メカニズム、ローテーション システム、段階的なペーシングなどの多くのエキサイティングな機能を導入することで、プレイヤーが「金融プレイヤー」の原型を超えて、無料の経験を求めるプレイヤー、マテリアル プレイヤーなど、さまざまな役割から選択できるようになります。収穫愛好家、時間収集家など。アサシンのゴールドファーマー、または化粧品愛好家。基本的に、無料プレイヤーも有料プレイヤーも、自分の好みに合ったキャラクターを見つけて、Big Time が生み出す経済サイクルに積極的に参加できます。

BigTime: 二重通貨経済モデルに挑戦し、GameFi の新たな方向性を模索する

AXIE は最初期の第一世代ブロックチェーン ゲームとして Play2Earn モデルを導入し、ブロックチェーン ゲームが一般に普及し始めることを可能にしました。しかし、ゲームプレイヤーの増加に伴い、Play2Earn はほとんどのプレイヤーが実際にお金を稼ぐことができず、プレイ中にお金を稼ぐことができるのは少数のプレイヤーだけです。この問題を解決するために、チェーンゲームで二重通貨経済モデルが登場しました。しかし、二重通貨モデルはゲーム経済のサイクルを実現しておらず、本質的には新しいバブルを生み出すことで以前のバブルを消化するポンジー経済構造です。しかし、この新たなバブルをどのように消化すればよいのでしょうか?新たに通貨を発行して3通貨経済モデルを構築する必要があるのでしょうか?では、第 3 のバブルをどのように消化すればよいのでしょうか?

現在の市場のコンセンサスは、消費属性に戻り、ゲームをプレイ可能にし、大手企業を市場に参入させ、大手企業が最終的な引き手になるようにすることです。この点で、Big Time は確かにほとんどのチェーン ゲームよりも先を行っていますが、Big Time プロジェクトはネギをカットした疑いがありますが、Big Time がゲーム クリエーター エコノミーを導入し、プレイヤーがゲームの小道具を自由に作成し、自由に流通できるようにしたことは否定できません。これは間違いなくチェーンゲームの将来の開発に貴重な参考資料を提供します。

Web3 ゲームの実務者は、ゲーム業界が Web3 をそれほど必要としていないという現実を認識する必要があります。チェーン上にゲーム アセットが 1 つ増えても、大きな利益は得られず、多くの問題を引き起こすことになります。 Web2 ゲーム自体には成熟した収益モデルがあり、プレイヤーが内部で取引できるように独自の取引プラットフォームを構築できます。そしてプレイヤーにとって、ゲーム体験は実際に最優先事項であり、プロップが実際にチェーン上にあるかデータベース内にあるかはまったく気にしません。

対照的に、Web3 は、長年の開発を経て、Web2 のような大規模で成熟したアプリケーションを上陸シナリオとして利用することに熱心です。ゲーム業界は、ユーザーを引き付けるのに最も簡単なシナリオの 1 つです。しかし、以前は、Web3 はゲーム エクスペリエンスと斬新なゲームプレイの点で Web2 よりもはるかに成熟していませんでした。一般社会に参入すること。

将来のチェーン ゲームでは、大規模プレイヤーがゲームで達成感を得ることができるように、ゲームのプレイアビリティとエンターテイメント性を確保し、それによってゲーム経済全体に循環する力を提供する必要があります。同時に、ゲームエコノミーの柔軟性と拡張性を確保するには、オンチェーンエコノミーを構築し、より多くの金融ゲームプレイを導入する必要があります。この点で、Big Time のようなチェーン ゲームは引き続き探索と試行を続ける必要があります。 Big Time は現在、世論の嵐に巻き込まれていますが、将来のチェーン ゲームの新しいモデルを模索するという観点から見ると、Big Time は、まだ栄光に安住している旧世代のチェーン ゲームよりもすでにはるかに強力です。