Big Time は、イーサリアム上に構築された大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) であり、業界をリードするチームと資金調達を行っています。このゲームは現在まだ内部ベータ段階にあり、基本的には MMORPG のプロトタイプを採用しており、ゲームの持続可能な経済メカニズムの概念構築が完了しています。ゲーム体験は良好である程度のプレイアビリティがあり、現在のチェーンゲームトラックは現在の弱気市場においても良好な規模を維持しており、将来的にはビッグタイムのゼロ閾値オープン後、より多くのプレイヤーがプレイできるようになります。入力。 。

プロジェクト概要

Big Time はイーサリアム上に構築された大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) です。このゲームはまだ内部テスト段階にあります。基本的に MMORPG のプロトタイプがあり、ゲームの経済メカニズムの概念的な構築が完了しています。

チームの観点から見ると、Big Time チームはゲームと暗号化の分野で確かな背景を持っており、コア メンバーは全員、大規模なゲームの開発または大手ゲーム会社での勤務経験を持っています。 2022年5月の最初の調査レポートと比較すると、Big Timeのコアチームメンバーにいくつかの変更があり、その中でプロダクトディレクターとゲーム経済モデルデザインディレクターの辞任が開発と配信に一定の影響を与えた可能性があります。その後の作業は、ゲーム業界に深く関わっている他の専門家によって引き継がれます。さらに、Big Time Studios は世界中で完全にリモートで作業するゲーム スタジオであるため、ゲームのオンタイム配信にも一定の影響を与えるでしょう。

資金面では、Big Time はプライマリーマーケットファイナンスと NFT 販売を通じて 9,000 万ドル以上を調達しました。これは、将来のゲーム発売後もプロジェクトチームが継続できる 3A レベルのゲームの開発をサポートするのに十分です。ゲームリソースの販売を通じて資金を調達するための持続可能な運営。

ゲームの核となる仕組みの観点から見ると、Big Time は基本的に成熟した MMORPG のキャラクターと成長デザインを参考にしていますが、その無料の転職システムはプレイヤーのゲーム体験をさらに豊かなものにします。しかし、これはゲームチームにバランスを調整する要求を提起するものでもあります。なぜなら、職業変更の敷居が低いということは、特定の職業の能力が特に優れている場合、他の職業の居住空間を圧迫し、その結果、ゲームのプレイアビリティに影響を与えることを意味するからです。ゲーム。

ゲームの経済メカニズムの観点から見ると、Big Time の設計は非常に賢明です。これにより、ゲーム内の経済サイクルに安定したベースである程度の柔軟性が確保され、無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方が確実に利益を得ることができます。より豊かなゲーム体験を。ただし、このような経済メカニズムは、ゲーム内のリソースを割り当てるためのプレーヤーの戦略にも高い要求を課します。プレーヤーは、ゲーム内での適切な位置を探索するために特定のリソースを投資する必要があります。

実際のゲーム体験から判断すると、このゲームはすでにある程度のプレイアビリティを備えていますが、ゲームの画像パフォーマンスとゲームプレイの仕組みを改善するには、将来的にはさらに反復が必要になるでしょう。

ゲームの敷居の観点から見ると、ゲームのハードウェア要件は現時点では高くないようですが、プレイヤーはプレシーズンに参加する前に特定の要件を満たす必要があります。

プロジェクト開発の観点から見ると、現在のゲームの運営と開発のペースは予想よりも遅いですが、このゲームにはすでに粘着力の高いコアプレイヤーのグループがいます。将来的には、Big Time がゼロしきい値で開始された後、より多くのプレイヤーがゲームに歓迎される可能性があります。

トラックの観点から見ると、弱気市場に入って以来、チェーンゲームトラックのプレイヤー数と取引量はある程度減少しましたが、チェーンゲームプレイヤーのコアグループは依然として高い粘着力を維持しており、全体の発展はトラックの進捗状況には大きな影響はなく、現在も多数の新しいゲームが開発および運営されています。全体的なマクロ環境が回復しても、チェーン ゲーム トラック自体にはまだ想像の余地があります。同時に、ブロックチェーン ゲーム トラックのさまざまな種類と開発段階に基づいて、Big Time のようないくつかのコア アセットをブロックチェーン上に置き、Web2 ゲームに根ざしたゲームは十分な開発能力と運用性を備えていると考えています。経験は将来さらに発展する可能性があります。

1. 基本概要

1.1 プロジェクトの紹介

Big Time は、イーサリアム上に構築された大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) であり、基本的には MMORPG のプロトタイプがまだ内部テスト段階にあり、ゲームの経済メカニズムの概念的な構築が完了しています。

1.2 基本情報

2. プロジェクトの詳細

2.1 チーム

公式ウェブサイト [1] によると、現在 Big Time チームのコア メンバーは 38 名で、LinkedIn の開示情報 [2] によると、Big Time チームの従業員は現在 89 名で、最初のバージョンと比較して 22 名増加しています。 2022年の調査報告書の一部。 Big Time は設立以来、Epic Games、Blizzard、EA、Riot などの大手ゲーム会社からゲーム業界のベテランで構成されるオールスター チームを採用してきました。チームのコアメンバーの導入とそれに伴う変更は次のとおりです。

Decentraland の元共同創設者兼 CEO である Ari Meil​​ich は、以前はシリコンバレーのベンチャーキャピタルファンド Charles River Ventures で市場調査アナリストとして働いており、同時にベンチャーキャピタルと CEO としてビッグデータ会社 Benchrise を設立しました。のデータ分析経験。

Matt Tonks 氏は、2004 年 1 月から 2005 年 5 月まで COR プロジェクトのチーフ プログラマーを務め、2007 年 10 月から 2012 年 7 月まではエレクトロニック アーツでソフトウェア エンジニアとして、2016 年 1 月から 2020 年 8 月まではエピック ゲームズのシニア人工知能プログラマーとして勤務しました。 、Drifter Entertainmentのテクニカルディレクターとして; 2012.03-現在、彼はBitMonsterの共同創設者を務めています。 Matt Tonks は過去 18 年間ゲーム分野で働いており、非常に豊富なゲーム開発経験があります。

CPO の Thor Alexander は、1999 年 4 月から 2006 年 12 月まで Epic Games の開発ディレクターを務め、2006 年 12 月から 2008 年 11 月まで MMP Game Development の創設者および編集者を務め、その後、Metaplace, Inc. の製品管理ディレクターを務めました。 2008年11月から2011年12月までZyngaのエグゼクティブプロデューサーとして、2012年3月から2017年8月までLucky Puppy, LLCの創設者兼CEOを務め、2018年11月から2020年4月までディセントラランドのプロダクト担当副社長を務めました。 Thor Alexander は伝統的なゲーム分野の OG であり、ゲーム制作に 25 年以上の経験があり、複数の成功したゲーム プロジェクトに携わっており、豊富な起業経験を持っています。現在、公式ウェブサイトには情報がありませんが、彼が辞任し、彼の仕事はブライアン・チューに引き継がれた可能性が非常に高いです。

製品管理ディレクターの Brian Chu は、2007 年に Salesforce の開発者マーケティング インターンとしてゲーム業界に入りました。 2008 年に、ブライアンはデロイト コンサルティングにシニア コンサルタントとして入社し、インタラクティブ エンターテイメント、ソフトウェア、モバイル情報業界の多くの企業にコンサルティング サービスを提供しました。 2009 年に Brain は Zynga に入社し、CityVille プロジェクトのリード プロダクト マネージャーになりました。その後、2012 年に Product for Identified 担当副社長を務めました。 2013 年、ブレインはグローバル ブランド管理ディレクターとしてブリザード エンターテイメントに入社し、グローバル ブランド マーケティング戦略、予算、「Heroes of the Storm」と「StarCraft 2」の実行を担当しました。 2016 年、Brain は、2017 年 4 月に Penn Interactive Ventures に買収された Rocket Games でプロダクト ディレクターを務めました。 Brain は 2017 年に EA で製品管理ディレクターを務め、その後 2019 年に同じ役職で Epic Games に入社しました。 2022 年 4 月にブレインは Big Time に入社し、これまで製品管理の責任者を務めてきました。

Michael Migliero 氏 (CMO) は、2007 年から 2008 年まで Akamai Technologies で製品マーケティング アシスタントを務め、2012 年 12 月から 2018 年 5 月までは Fractional Media (広告サービス会社) の共同創設者兼 CEO を務め、2015 年 5 月から 2018 年 5 月までは DSP を務めました。マシンゾーン(MZ)ディレクター。

Ken Harsha 氏、リード アニメーター、クリエイティブ ディレクターは、長編アニメーション、テレビ アニメーション、ゲームでアート ディレクター、プロダクション デザイナー、ディレクター、ライター、ストーリー アーティスト、絵コンテ アーティスト、ビジュアル デベロッパー アーティストとして 31 年以上の経験があり、業界で高い評価を得ています。アメリカのエンターテイメント業界。 Ken Harsha は、ディズニー、ドリームワークス、ワーナー ブラザースの多くの作品に参加し、コール オブ デューティ ゲームの複数のシリーズにアート ディレクションを提供してきました。エレクトロニック アーツでは 5 年以上、アート ディレクター、プロデューサー、プロダクションを務めてきました。デザイナー、映画監督として活躍し、Treyarch のコンセプト アート部門を 8 年間以上管理しました。

Daniel Paez は、2009 年から 2015 年まで、VisusTV のプロダクト マネージャー、IBM Brasil の産業エンジニア、Transcend Information のアカウント マネージャー、Gresso Miami のビジネス開発マネージャーを務めました。製品の仕事。 2015年から2015年6月まではApple SPOの専門家を務め、2015年6月から2020年12月まではBlizzard Entertainmentの価格設定マネージャーおよびパブリッシングインテリジェンスマネージャーを務め、2020年12月から2021年8月まではActivisionで商業財務および運営のシニアマネージャーを務めました。 。さらに、Daniel Paez は Big Time で働くことに加えて、Worldspark Studios のゲーム経済モデル デザイン ディレクターも務めています。 LinkedIn の情報によると、Daniel 氏は 2022 年 2 月に辞任し、その後、Khaled Alroumi 氏がゲーム収益化および経済ディレクターに就任しました。

ゲーム収益化および経済担当ディレクターの Khaled Alroumi 氏は、2010 年にゲーム業界に入りました。彼はクウェートとドバイでいくつかのゲーム会社の共同創設者を務め、ゲーム「Warfront: Battle of Tolia」を開発しました。 2021 年、Khaled Alroumi はブロックチェーン ゲーム Illuvium にゲーム システムおよび経済デザイナーとして加わりました。 2022 年 9 月に、Khaled Alroumi が Big Time に加わり、これまでゲームの収益化および経済ディレクターを務めてきました。

アート ディレクターの Aaron Smith は、こ​​れまでに Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games などの企業で働いていたほか、Bitmonster, Inc. の共同創設者であり、ゲーム アーティストでもあります。 Aaron Smith は、コンセプト アート、3D キャラクター、環境モデリングを中心に、20 年以上ゲーム業界に携わっているアーティストであり、Unreal Engine で 17 年以上の経験があり、ゲーム業界の上級実務者です。

チーフ エンジニアの Martin Sweitzer は、1998 年 6 月から 2000 年 5 月まで Trilogy のソフトウェア開発者として働き、2000 年 11 月から 2001 年まで Sony Online Entertainment でプログラマーとして働きました。Games、Epic Games、Squanch Games のベテラン ゲーム プログラマーであり、ビットモンスター社の共同創設者。 Martin Sweitzer は、20 年以上のゲーム開発経験を持つゲーム業界の上級実務者です。

チーフ デザイナーの TJ Stamm は、2000 年頃からゲーム業界で働き始めました。以前はエレクトロニック アーツ、インフィニティ ワードなどでデザイナーの職を歴任し、複数のゲーム プロデューサー、デザイナー、アーティストを担当してきました。 Infinity Ward での 6 年間、彼は主に Call of Duty: Modern Warfare と Infinite Warfare の 2 つのゲーム シリーズの武器設計とゲーム内パラメーターのバランス調整を担当しました。

チーフ デザイナーの Cedric Fleury は、2006 年にゲーム業界で働き始め、Threewave、EA、SE で Wolfenstein を含む複数のゲームのレベル デザイナーを務めてきました。 2016 年、Cedric Fleury は Ubisoft に入社し、Farcry 4 の開発に参加しました。彼は主にゲーム全体のオープンワールド環境デザインを担当しました。その後、Cedric Fleury は、WB Game と EA の複数のプロジェクトで上級レベルのデザイナーを務めました。 2022 年 5 月、Cedric Fleury が Big Time に入社し、チーフ デザイナーを務めました。

Big Time プロジェクトの CEO は、Decentraland の元共同創設者兼 CEO でもある Ari Meil​​ich です。さらに、チームメンバーのほとんどは従来のゲーム業界で豊富な業界経験を持ち、大手メーカーでの履歴書を持っています。チームのラインナップの履歴から判断すると、チームはプロのゲーム開発経験があり、リーグ オブ レジェンド、フォートナイト、ゴッド オブ ウォー ウォー、コール オブ デューティ、オーバーウォッチなど、数多くのトップ ゲームの設計と開発に参加しています。 、など。 2022年5月の最初の調査レポートと比較すると、Big Timeのコアチームメンバーはそれほど変わっていないが、プロダクトディレクターとゲーム経済モデルデザインディレクターの辞任は、その後のゲームの開発と配信に一定の影響を与えた可能性がある。ゲーム業界に深く関わっている他の専門家が引き継ぎます。また、Big Time Studiosは世界中で完全リモートで活動するゲームスタジオであるため、ゲーム開発にも一定の影響を与えるだろう。

2.2 資金

2.2.1 資金調達部分

2021年5月12日、Big Time Studiosは2,100万米ドルの資金調達の完了を発表しました。この資金調達は2つの部分に分けられ、最初の部分の1,030万米ドルはFBG Capital、North Island Ventures、Digital Currency Group、DFGによって主導されました。 、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial、アシュトン・カッチャー氏が設立したSound Venturesが投資に参加した。さらに、Big Time Studio は 1,100 万米ドルの資金調達ラウンドも完了しました。これは、関連する NFT テクノロジーを使用する意欲のあるゲーム会社への投資に使用されます [3]。

2.2.2 NFT販売部分

資金調達の部分に加えて、Big Time は複数のゲーム内 NFT 小道具販売活動を通じて非常に多額の収入も得ています。詳細は次のとおりです。

1) Binance NFT マーケットでの初売り

2021年7月22日、Big TimeはBinance NFT市場で初めてNFTドロップを開始しました。このイベントは、以下の表2-​​1に示すように、主に4つの部分に分かれています。

要約すると、Binance NFT 市場での Big Time の最初の販売イベントは完全に完売し [4]、NFT の合計金額は 667,160 ドルでした。

2) Binance NFT マーケット販売パート 2

2021 年 8 月 13 日、Big Time は Binance NFT 市場販売活動の第 2 ラウンドを開始しました。この活動は、以下の表 2-2 に示すように、主に 2 つの部分に分かれています。

表 2–2 Binance NFT 市場売上高パート 2 の状況[5]

要約すると、私たちが学んだ情報は、Big TimeのBinance NFT市場販売活動の第2ラウンドで販売されたNFTの価値が約2,905,200ドルであることを示しています。

3) SPACE NFT販売

2021年12月21日、Big TimeはSPACE NFTの販売を開始しました。

表2–2 SPACE NFT市場売上高(2021年12月)

SPACE NFT は、Big Time の個人メタバースのコンポーネントであり、他のメタバース プロジェクトの「土地」に相当します。 SPACE NFT にはさまざまなサイズと希少性があります。 SPACE が希少で大規模であればあるほど、サポートできる機能が多くなります。

これはSPACE NFTの最初の販売であり、チームは60,000個のSPACE NFT(総供給量の10%)を販売します。詳細は次のとおりです。

図 2–1 SPACE NFT の販売詳細[6]

上記の図 2–1 の 2 つの表を組み合わせると、Big Time が最初の SPACE NFT セールで合計 38,148,000 ドル相当の SPACE NFT を販売したと計算できます。

4) 謎のギフトボックス販売

表2-3 ミステリーギフトボックス市場売上高(2022年2月)

2022年2月17日、Big TimeはBinance NFT市場でミステリーボックスセールを開始しました。今回のセールでは、ミステリーボックスが合計25,000個販売され、ボックスごとに6種類のアニメーションポストカードがドロップするチャンスがあり、さらに低確率でスーパーレアポストカードもドロップする。さらに、ミステリー ボックスでは早期アクセス VIP パスがドロップされる可能性があります。

このセールでは、各ミステリー ボックスの価格は 25 B USD、総額は 625,000 ドルになります。

5) 高尚な SPACE セール

表 2–4 Exalted SPACE NFT 市場の売上高

2022年3月24日、Big TimeはExalted SPACE NFT販売イベントを開始しました。

図 2–2 Exalted SPACE セールの詳細[7]

このExalted SPACEセールで、Big Timeは、に示すように、合計3,000のExalted SPACE NFT(SPACE NFTの総量の0.5%を占める)と12,000のMythic SPACE NFT(SPACE NFTの総量の2%を占める)を販売しました。上の写真(右)を示します。

このうち、Mythic SPACE NFT の販売単価は、2021 年 12 月 21 日に開催された前回の SPACE NFT 販売イベントと比べて 36 ドルから 691 ドルに増加しました。一方、Exalted SPACE NFT は 1,066 ドル増加し、11,381 ドルになりました。このような誇張された増加は一部のコミュニティメンバーからの批判も集めていますが、それでも Big Time の人気を妨げるものではありません。

ただし、このExalted SPACEセールイベント中に、チームは大、中、小サイズのSPACE NFTがそれぞれ販売された具体的な数を明らかにしなかったため、このイベントで合計いくらの資金が調達されたかを計算することは困難です。

前回のSPACE NFT販売イベントの数量と価格を比較して、編集者は控えめに見積もっていますが、このイベントのすべてのSPACE NFTが正常に販売された場合、チームは少なくとも3,000万米ドルの資金を調達することになります(参考までに)。

6) オープンルートミステリーギフトボックスホリデーセール(クリスマスホリデー、春節ホリデー)

表 2–5 オープンルートミステリーギフトボックスのホリデーセール(クリスマスホリデー、春節ホリデー)市場売上高

Big Time は、2 つのミステリー ギフト ボックスのホリデー セール中に、Open Loot で 4,500 個と 7,388 個のミステリー ギフト ボックスを販売しました。これらのギフトボックスには、SPACEで使用できる3つの機能的なNFT(ユーティリティコレクティブル)、武器庫、炉、タイムガードが含まれており、3つの割合はそれぞれ45%、45%、10%です。その中で、Time Guardは砂時計コンポーネントの作成に使用され、Time HourglassコンポーネントはBIGTIMEトークンの生成に使用されます。これらのスキンタイプのNFTは、ArmouryとFurnaceでいくつかのスキンタイプのNFTを作成するために使用されます。将来的には戦利品の取引が可能になります。

各クリスマス休暇中に、ミステリアスなギフトボックスで 3 つの機能的な NFT が利用可能になります。ただし、春節休暇中のミステリアスなギフトボックスの特別販売では、2 つの機能的な NFT のみが利用可能になります。ただし、チームはミステリアスなギフトで武器庫を使用します。春節連休中のかまどとタイムガードの爆発率が33.3%に調整されました。さらに、クリスマスホリデーミステリーギフトボックス内の高レア機能性NFTの爆発率も、春節ホリデーミステリーギフトボックスよりもはるかに高くなります。

クリスマスホリデーミステリーギフトボックスの価格は49.99ドル、春節ホリデーミステリーギフトボックスの価格は39.99ドルです。ユーザーは一度に最大100個のミステリーギフトボックスを購入できます。チームに約 52 万米ドルの経済的収入をもたらしました。

7) ゲームギルドのサブスクリプション

現在、Big Time は、YieldGuild、M​​erit Circle、Avocado Guild、Loudgg、Neo Tokyo、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3D Gamers Guild DAO などを含む 20 以上のゲーム ギルドと協力関係に達しています [8]。 、そしてほとんどの協力ギルドはビッグタイムゲームで対応するNFT資産の購入がありますが、ほとんどのギルドはまだ具体的な金額を明らかにしていないため、この分野での具体的な売上はまだ不明です。さらに、Web3 コミュニティ OpenDAO も Big Time と協力し、SPACE を 500 万ドル以上で購入しました。

要約すると、Big Timeは、設立以来、多くのNFT販売活動から約7,286万5,761米ドルの収益を得たと控えめに見積もっています(統計は不完全で、実際の状況はそれをはるかに上回るだけです。以前、コミュニティではBig Timeがそうであるという声がありました)タイムは多くのNFT販売活動に参加しており、その利益は数億ドルでしたが、このニュースは確認されておらず、参照のみです)。

チームが以前に完了した2,100万米ドルの資金調達と合わせると、支出に関係なく、現在のビッグタイム財務省の総額は約9,387万米ドルになります。 Big Time がターゲットにしているのは、通常なら開発費が数千万、場合によっては数億ドルかかる AAA ゲームの傑作であることを考慮しても、現段階で Big Time の資金力は十分にあり、今後立ち上げられるプロジェクトは十分にあると言えます。初期段階で長期間にわたって開発・運用されました。

2.3 コード

Big Time はイーサリアム上に構築されており、Procedurally Generated Goodness [9] を使用してオフチェーンをスケールします。一般的なフレームワークは、現在市場に出ているほとんどのチェーン ゲームと似ています。つまり、ゲーム アセットはチェーンにアップロードされ、ゲームの主題はオフチェーン サーバーで実行されます。特定のコードベースはオープンソースではありません。

2.4 製品

Big Time は、タイムトラベルからインスピレーションを得た大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG、大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム) です。

一般に、RPG ゲームのサブカテゴリとして、MMORPG はまず RPG ゲームのいくつかの核となる要素を満たしている必要があります。

1) 役割要素: プレイヤーはゲーム内で特定の役割を設定または実行することを選択し、キャラクターが持つ能力と属性を選択する必要があります。

2) インタラクティブ要素: ゲームには通常、戦闘システム、ミッション システム、NPC システム、マップ システム、戦利品システム、およびプレイヤーの行動に関するフィードバックを生成するその他のメカニズムが組み込まれています。

3) 成長要素: 一般的な RPG ゲームの成長要素は、内部成長メカニズムと外部成長メカニズムに分けられ、通常、プレイヤーは内部成長メカニズムと見なされます。戦闘、探索、その他のメカニズムを備えており、外部リソースに依存せずに能力を向上させることができます。装備や小道具などは一般に外部成長メカニズムとみなされ、プレイヤーはゴールド コインなどの外部リソースを蓄積することでキャラクターの能力の対応する成長を得ることができます。優れた RPG ゲームは、内部成長メカニズムと外部成長メカニズムのバランスを追求し、プレイヤーによりスムーズなゲーム エクスペリエンスを提供します。

MMORPG が他の RPG ゲームと異なる重要な点は、ゲーム体験の違いです。

たとえば、日本の RPG は、ゲーム エクスペリエンスを設定する際に、メイン プロットのガイダンスにさらに注意を払います。プレイヤーは、ゲーム プロデューサーによって設定されたスクリプトで特定の役割を演じることに相当します。複数行のエンディングの場合、一般に、それを達成するための比較的明確な道筋があり、プレイヤーの差別化された体験はサイドプロットによって補完されますが、一般的に言えば、ゲームの本筋の設定から大きく逸脱することはありません。自体。

TRPG(ダンジョンズ&ドラゴンズなどのテーブルRPG)から生まれたアメリカのPRPGは、ゲーム体験の設定という点でメインプロットの影響を相対的に弱め、よりランダムな要素を追加してプレイヤーの行動がゲームに与える影響を強調します。ゲーム。アメリカの RPG は、プレーヤーがプレイする過程で、インタラクティブな要素の蓄積を通じて、より差別化された体験をプレーヤーにもたらすことができ、プレーヤーが独自のゲームの記憶を形成できるようになり、ゲーム自体は通常、ガイドとして複数行のエンディングをデザインします。プレイヤーの行動。

概念的には、MMORPG は基本的にアメリカの RPG の設計思想に従っています。つまり、一方向のエクスペリエンスよりも双方向のインタラクションに重点が置かれており、一般に、プレイヤーが基本的な世界観を確立するのに役立つ短いガイド プロットしかありません。ゲームには「エンディング」という概念すらなく、プレイヤーの主なゲーム体験はゲーム要素とのインタラクションに基づいています。この点を踏まえると、MMORPGもプレイヤー同士のインタラクションがより重視されるようになり、ある意味オンラインソーシャルゲームに近いとも言えます。

以下では、まずゲームの世界観設定を紹介し、その後ゲームの核となる3つの要素やゲームプレイの仕組みなどからある程度の分析を行っていきます。

2.4.1 Big Time ゲームのストーリー背景 [10] [11] [12] [13]

注: この章はゲームのストーリーの背景を紹介するものであり、興味のない読者は読み飛ばしてください。

すべての MMORPG ゲームには独自のゲーム背景とストーリーラインがあり、Big Time も例外ではありません。ビッグタイムの物語の背景は、未来の人間の世界では、謎の力が宇宙のバランスを脅かしており、異なる時代が衝突し、宇宙全体の時間と空間が深刻な損傷を受けているというものです。そして生存者たちは生き残るためにさまよいながら、宇宙の最後の避難所、ビッグタイムズ・エンドと呼ばれる場所に到着した。

しかし、異なる時空から大量の生存者が流入したため、小惑星ビッグタイムズエンドはすぐに制圧された。このとき、解決策が現れました(おそらく背後にある未知の神秘的な力の支援により、何もないところから現れたように見えます)。カナード・シンケイドという男が、メンテナンスに使用される小型ロボットのバッチを製造するためにパラドックス・コーポレートという会社を設立しました。時間と空間の世界の秩序を取り戻し、BIGTIME'S ENDを迅速に通常の動作に戻します。

同時に、Paradox は、無限の可能性 (サイバーパンクの VR 仮想世界に似た) に満ちたポケット ユニバースである BIGTIMESHARES の販売も開始しました。アメリカ西部開拓時代に恐竜に乗りたい場合でも、時代にロボット サムライと戦いたい場合でも、封建時代の日本 出会うとそれを実現してくれるパラドックスに、現実逃避を求めて多くの人が群がる。時間が経つにつれ、ビッグタイムズ エンドの住人たちは、これらの小型ロボットが時折異常な行動をとったり、暴走したり、さらには住人の生活を妨害し始めたことに気づき始めました。同じタイムラインで、BIGTIME’S END は、Paradox Corporation が宇宙の平和を破壊した犯人であるという噂を密かに聞き始めました。パラドックス社は事件を強く否定する一方で、絶大な致死性を誇る大型ロボットモデル「ガーディアンXL」を発売した。 Canard Cincade はロボットを使用して全世界を制御したいと考えており、都市全体の業務を監視する都市パトロール業務に大型ロボットを使用しています。この目的のために、史上最も賢い科学者の一人であるアルバート・アインシュタインが理事長を務める「時間」の保護を専門とする機関、エバーモア・アカデミーが名乗りを上げ、アインシュタインは宇宙が直面する危機を解決するために英雄たちのグループを集めた。

Big Time では、プレイヤーはアインシュタインによって宇宙の果てに召喚されたタイムトラベラーの役割を果たします。現在のバージョンのゲーム プロットでは、プレイヤーが完了する必要があるタスクは、Paradox Company を徹底的に調査し、カナード シンケイドの意図を解明し、カナード シンケイドの計画を阻止することです。ゲーム バージョンが更新されると、より多くのゲーム プロット コンテンツが追加されます。ロックが解除された未来。

RPG ゲームとして、Big Time は複数の時間と空間の物語を使用しており、ゲーム キャラクターは特定の物語の目的を達成するために複数の時間と空間を旅します。異なる時間と空間を織り交ぜながら比較することで、ゲームのコンテンツが豊かになり、より深い物語の可能性が生まれます。

2.4.2 役割と成長要因

RPG ゲームとしては、キャラクターの属性や職業などのキャラクター要素や成長要素がゲームの仕組みとして重視されています。

図 2–3 Big Time ゲームのキャラクター

上の図 2-3 に示すように、Big Time ゲームには現在 4 つのキャラクターの職業があります。
• タイムウォリアー: 接近戦が得意で、旋風や無敵の咆哮などの特徴的なスキルがタンクに適しています。
• クロノマンサー: 遠距離攻撃を備えた魔術師で、ファイアボール、ブリザード、タイムストップなどのグループ出力が可能です。
• Shadowblade: 高速移動とステルス機能があり、ステルス、バックスタブ、爆弾トラップなどの単一ターゲットの出力に適しています。
• クォンタム フィクサー: プリーストと同様に、チームメイトを回復することができ、その代表的なスキルには治癒、砲塔の召喚、エネルギーの回復などがあります。

Big Time の 4 つの職業は、基本的にヨーロッパとアメリカの伝統的な RPG の「戦争、魔法、畜産、暗殺者」のキャリア設定に従っており、プレイヤーがゲームの仕組みにすぐに適応し、自分に合ったゲーム スタイルを選択するのが容易です。 Big Time は 4 つの職業に基づいて、ジョブ転送メカニズムも設計しました。プレイヤーは、ゲーム内でさまざまな職業の小道具「懐中時計」を使用することで、さまざまな職業に転職することができます。さらに、v0.26 アップデート後、プレイヤーはレベル 30 に達すると、それぞれ新しいスキルを持つ 2 つの新しい職業、テックブレードとバトルマンサーに移行することを選択できます。役割の位置付けに関して、前者はタンクの組み合わせです。魔術師と魔術師があり、後者は暗殺者と僧侶の組み合わせです。

成長要素の観点から見ると、内部成長メカニズムにはアップグレードとスキル ポイントのメカニズムが含まれます。 Big Timeでは、プレイヤーはレベルアップするたびに属性ポイントとスキルポイントを獲得できます。属性ポイントはゲーム キャラクターの基本属性を向上させることができ、プレイヤーはより良い属性の武器や装備を身につけることができます。これは従来の RPG ゲームのゲームプレイと似ています。スキルポイントにはアクティブスキルと一般タレントがあり、アクティブスキルは選択した職業に関連しており、一般タレントは職業とは関係なく常に有効です。

図 2–4 ポイント システムのアップグレード

外部成長メカニズムの現在のオプションのコンテンツには、機器システムと支柱システムが含まれます。

図 2–5 機器と小道具システム

現在の装備システムには、ギア、アーマー、シールド、武器、ジュエリー、バックパックが含まれています。ギア小道具を懐中時計に装備して、プレイヤーに追加の能力や小道具報酬を与えることができます。武器はプレイヤーが直接装備します。現在、両手斧、片手ハンマー、両手ハンマー、片手剣、両手剣、双剣、両手杖など、さまざまな種類の武器が利用可能です。等プレイヤーが装備できる武器は、プレイヤーのキャリア タイプ、自身のレベル、基本属性に関連付けられています。武器はプレイヤーの基本的な特性を強化することができ、ターゲットの防御タイプと相互に抑制された関係を持ちます。鎧には、ヘルメット、肩鎧、胸当て、手袋、レギンスの 5 つのパーツが含まれます。さらに、盾と宝飾品もあり、これらの装備はプレイヤーの基本的な属性を高めることもできます。バックパックは、プレイヤーの小道具を保管するために使用される装備であり、プレイヤーに小道具を配置するための追加の在庫スロットを提供し、それによってプレイヤーをゲーム内で支援します。

現在、装備システムにはレアリティとスキンのメカニズムが組み込まれており、レアリティが高い装備ほど属性ボーナスの上限が高くなります。スキン システムは DNF のファッション メカニズムに似ており、SPACE の武器庫や炉で構築できます。プレイヤーは、UI の上のコレクション列で現在所有しているスキンを装備できます。上記の装備またはスキンは、モンスターを倒したり、合成したり、イベントやキャラクターに参加したり、対応するギフトパッケージを購入したりすることで入手でき、オープンルートでNFTとして取引できます。より具体的な装備鍛造の仕組みについては、NFTとSPACEの章で詳しく説明します。

小道具システムに関して言えば、ゲームには多くの小道具があり、プレイヤーが主に使用できる小道具には、エネルギー ポーション、ライフ ポーション、チームメイト テレポーション ポーション、タウン テレポーテーション タリスマン、生命の木などがあります。これは基本的に、キャラクターのリソースを補充し、素早く移動するというプレイヤーのニーズを満たすことができ、通常はモンスターを倒すことでトロフィーとして取得できます。

『Big Time』は、キャラクター要素と成長要素の観点から見ると、基本的には成熟した MMORPG のキャラクターと成長デザインを踏襲していますが、自由な転職システムがプレイヤーのゲーム体験をさらに豊かにします。しかし、これはゲームチームにバランス調整の要求を与えるものでもあります。なぜなら、職業変更の敷居が低いということは、ある職業の能力が将来的に特に優れている場合、他の職業の生活空間を圧迫し、結果的に職業に影響を与えることを意味するからです。ゲームの実行可能性。

2.4.3 インタラクティブな要素

ゲームの中核となるゲームプレイの仕組みは、ゲームのインタラクティブな要素に蒸留できます。現在、ゲーム内のインタラクティブ オブジェクトには、プロット、マップ、シーン、プレーヤーが含まれます。ゲームの有料プレイヤーと無料プレイヤーは、キャラクターや成長要素という点では基本的に同じゲーム内容を体験できますが、インタラクティブ要素では有料プレイヤーの方がより豊かなゲーム体験を得ることができます。

v0.27 バージョンでは、プレイヤーはマップ上に町、森、沼地、雪山、塔、ダンジョン、および NPC、モンスター、鉱石、テレポーターなどのインタラクティブなオブジェクトが存在します。他のプレイヤー。

図 2–6 BigTime ゲームマップ [14]

図 2–7 インタラクティブな要素

プレイヤーは NPC と話すことで、アイテムの取引を完了し、スキルを学び、プロットを開始し、タスクやその他のインタラクションを受け取ることができます。モンスターと鉱石は主にゲームの戦闘メカニズムと収集メカニズムに対応しており、プレイヤーはマウスの左右のボタンを使用してコンボを実行したり、数字キーを使用して対応するスキルや小道具を解放して敵を攻撃したりできます。

図 2–8 コピーポータル

ポータルは主にゲームのダンジョンの仕組みに対応しており、各ダンジョンの最大人数は 6 人であり、ダンジョンの小さなタスクを完了するためにチームを編成した後、プレイヤーは最後のボスの部屋に入ることができます。ボスを倒して豪華な報酬を獲得すると、その後の正式版のダンジョンで提供される賞品には、懐中時計、金貨、タイムクリスタル、BIGTIMEトークン、装備品、スキンフラグメント、ラッキーボーナスチップ、NFTなどが含まれます。アイテム。通常のダンジョンポータルに加えて、グローリーポータルと呼ばれる高報酬ダンジョンもあり、プレイヤーはダンジョンに入る前にスキンタイプのNFTの入場要件を満たす必要があります。これにより、ダンジョン内のレアドロップの爆発率が大幅に増加します。高額報酬ダンジョンには、スキンタイプのNFTタイプ、テーマ、季節、色などの要素が含まれる場合があり、入場料としてBIGTIMEまたはタイムクリスタルを支払います。さらに、プレイヤーはラッキー ホイール スロットを使用して、高額報酬のコピーに追加のボーナスを提供することもできます。

現在、ゲーム内で他のプレイヤーと交流する仕組みには、チーム編成、プレイヤー表現、チャット機能が含まれており、今後のバージョンアップ後にはフレンドやギルドなどの機能が開放される予定です。

2.4.4 リソース要素

ゲームの 3 つのリソース要素、ゴールド コイン、タイム クリスタル、BIGTIME トークンも、ゲームのメイン UI の右上隅にあるマップの左側に表示されます。ゴールド コインは、モンスターの殺害やクリアなどのゲーム アクションによって失われる可能性があります。タスク、戦利品の取引、または採掘。ゲーム内で一般的な装備や小道具を購入するために使用されます。

タイム クリスタルはゲームの主要なゲーム内通貨であり、通常のゲーム チャネルからは入手が困難です。プレイヤーは基本的にオープン戦利品を通じてのみ購入できます。アカウントに保存され、後で市場で取引することはできません。現在、タイム クリスタル 500 個の価格は約 5 ドル、タイム クリスタル 13,500 個の価格は約 100 ドルです。タイムクリスタルは主に、さまざまな機能的なNFTをアクティブにするために使用され、武器庫、炉、タイムガードを使用する過程で一定の時間クリスタルを支払う必要があります。さらに、タイム クリスタルは、追加の時間砂時計装備スロットなどの補助的な小道具を購入したり、特定のプレステージ ポータルへの入場料を支払うために使用することもできます。

BIGTIME トークンはゲームの最も重要なコア資産であり、ゲーム全体の経済メカニズムの最後のリンクです。このトークンは 2.4.7 で導入されます。

UIインターフェイスで直接確認できる上記の3つのリソース要素に加えて、ゲーム内の機能的なNFTに関連する4つの重要なリソース要素があります:コスメティックシャード、ワークショップモッドチップ、グローリープレステージポータルモッドチップ、コスメティックスクラップ。ワークショップチップとグローリーポータルチップは総称してボーナスロールチップと呼ばれ、ゲームアクティビティ中にドロップされ、非チェーン資産であるため、主に機能するNFTとグローリーポータルを引き換えるために使用されます。

図 2–9 ワークショップ チップと名誉ポータル チップ

4つすべてはダンジョンでモンスターを倒すことでドロップされます。スキンフラグメントは主に精製されたスキンフラグメントを合成し、武器庫または炉でスキンタイプのNFTを作成またはアップグレードするために使用されます。スキンフラグメントは季節ごとにドロップされます。スキンの断片がリリースされ、今シーズンの作成可能なスキンNFTを合成するために使用されます。ワークショップチップは主に機能NFTの引き換えに使用され、機能NFTのラッキーホイール(ボーナスロール)の購入にも使用できます。名誉ポータルチップは主に名誉ポータルのラッキーホイールの引き換えに使用されます。ほとんどの場合、スキン廃棄物はスキンタイプのNFTを破壊して取得する必要があり、主にワークショップチップやグローリーポータルチップとの交換に使用されます。

2.4.5 非FT

ゲームには2種類のNFTがあり、1つは装備セクションで説明したスキンタイプのNFTで、もう1つは機能型NFTです。両者の違いは、スキンNFTはプロダクトであるのに対し、ファンクショナルNFTは生産ツールであることです。前者は、鎧や武器などのゲーム内小道具のサウンドと画像のパフォーマンスを向上させることでユーザーのゲーム体験を向上させることができ、スキンタイプのNFTを所有しているプレイヤーは、体験するための専用シーンまたは栄光ポータルにもアクセスできます。独占的な内容。同時に、ゲームのバランスを確保するために、スキンNFTはゲーム内小道具の元のゲーム価値に影響を与えません。後者は主に、ゲーム内の経済サイクルを維持するためにスキンタイプのNFTおよびBIGTIMEトークンを生成するために使用されます。

スキンNFTは、スキン生成可能なNFTとスキン非生成可能なNFTの2つのカテゴリに分類されます。前者は機能的なNFTを通じて生成できますが、後者はゲーム内でランダムにのみドロップできます。現在、機能する NFT には Forge、Armory、Time Guard の 3 種類があり、これら 3 つすべては個人のメタバース SPACE に接続した後にのみ使用できます。プレイヤーは、スキンタイプのNFTの生産とアップグレードを完了するために、炉と武器庫にBIGTIMEトークン、タイムクリスタル、スキンフラグメントなどの特定のリソースを投資する必要があります。低レアリティのクラフト可能なスキン NFT のうち 3 つは、より高レベルのクラフト可能なスキン NFT と交換可能であり、これは将来のシーズン競争の重要な部分になります。

タイムガードは、ゲーム内で最も複雑な機能を備えたNFTであり、BIGTIMEトークンを生成するために使用されます。プレイヤーはまずタイムクリスタルを投資してタイム砂時計を作成し、次にタイムクリスタルを使用してその前にチャージする必要があります。 BIGTIME トークンを生成でき、時間砂時計は消耗リソースです。時間砂時計が使い果たされた場合、BIGTIME トークンを生成し続けるには、タイム ガード内の時間クリスタルを再チャージする必要があります。

プレイヤーは、スキンタイプのNFTの精製、作成、アップグレードを含む、機能的なNFTのあらゆるアクティビティにラッキーホイールを使用することを選択できます。ラッキーホイールは、アクションに追加のボーナスと機能を与えることができるワークショップチップを引き換えることによって取得されます。 NFT のレベルによって、ラッキー ホイールの利用可能なスロットが決まります。1 つのアクションで、複数の異なるラッキー ホイール ボーナス効果を重ねることができます。プレイヤーは機能的NFTのすべてのアクティビティで機能的NFT経験値を獲得でき、経験値がアップグレード基準に達すると、機能的NFTをアップグレードするためにタイムクリスタルが支払われます。アップグレード後は、機能的なNFTの生産効率が向上し、ラッキーホイールスロットとボーナス効果も追加されます。

上記の機能に加えて、機能性NFTにはさまざまな種類があり、機能性NFTの種類によって色の分類と特別なボーナスの種類も異なります。また、機能性NFTの種類はその希少性にも関連付けられており、そのうちのトップ3は希少性です。機能する NFT はすべて Triumph タイプになります。

現在 10 種類の炉があります。

図 2-10 炉の種類と希少性別の最大供給量

武器庫には現在 10 種類もあります。

図 2–11 種類と希少性ごとの武器庫の最大供給量

Forge や Armory とは異なり、Time Wardens は現在 4 種類のみです。

図 2–12 タイプおよび希少性ごとのタイムガードの最大供給量

各機能NFTの個別ボーナスに加えて、プレイヤーはSPACEのさまざまな種類の機能NFTに基づいたセットボーナスを取得することもできます。セットボーナスの報酬は個別ボーナスと同様であり、生産速度を高めることができます。青は生産と精製中のBIGTIME消費を削減し、緑は追加のラッキーホイールスロットを追加します。

最後に関係者は、すべての機能性NFTの発行数量は固定されており変更できないが、将来的にはシーズンごとに新しいスキンタイプNFTが発行される予定であると強調しました。確かにシーズンの初めに。

2.4.6 スペース

SPACE は、有料プレイヤーと無料プレイヤーを区別する重要なゲーム コンテンツであり、他のメタバースの「土地」の概念に似ています。ゲームでは、プレイヤーは特定のボタンをクリックしてマップ上に独自のメタバース ポータルを呼び出し、そこに入ることができます。無料プレーヤーと有料プレーヤーの両方がゲーム内に独自の個人メタバースを持つことができますが、SPACE 拡張スペースでいくつかの特別な操作を実行できるのは SPACE を持つプレーヤーのみです。

図 2–13 Personal SPACE ポータル

SPACE には現在 4 つの機能があります。
1) 個人のメタバースを拡張します。 SPACEスペースのデザインはビルディングブロックのようなもので、プレイヤーはまず入り口から個人のメタバースを作成し、次に出口を使用して他のSPACEまたは機能的なNFT(アーセナル、炉、時間)に接続する必要があります。 . Guard)、SPACE のサイズが異なると出口の数も異なります。

図 2–14 SPACE の内部

2) 機能的なNFTを使用します。 Armory、Forge、Time Guard は、SPACE 経由で接続されている場合にのみ使用できます。
3) スキンタイプのNFTを配置します。プレイヤーは、ゲーム中に取得したスキン NFT を個人のメタバースに表示したり、カスタマイズした変更を加えたりすることができます。
4) 壊れた時の砂時計を入手します。 「壊れた時間の砂時計」を使用すると、ゲームトークン「BIGTIME」を一度に生成できます。
5) 社会的機能を統合する。プレイヤーは他のプレイヤーを自分の個人メタバースに招待し、対話することができます。

SPACE は現在、購入によってのみ入手可能です。そして、さまざまなサイズとレアリティの SPACE には、固定された最大流通量があります。

図 2–15 さまざまな希少性とサイズの SPACE の最大流通量

SPACE のサイズは、SPACE エクスポートの数に影響します。つまり、SPACE に接続できるコンポーネントの数に影響します。

Exalted のレアリティを除いて、SPACE には小、中、大の 3 つのサイズがあり、それぞれ出口が 2 つ、3 つ、5 つあります。 Exalted のレアリティには、他のレアリティの SPACE よりも出口が 1 つ多くなります。

SPACEからの輸出数に影響することに加えて、希少性はSPACEに接続される機能性NFTを制限します。 希少性の高い機能性NFTは、希少性の高いSPACEでのみ接続および使用されます。同時に、SPACEのレアリティはBroken Time Hourglassのレアリティとドロップ率に影響し、SPACEのサイズはBroken Time Hourglassからのドロップ数に影響し、BIGTIMEトークンの供給量に影響します。

今後、Big TimeではSPACEのレンタルシステムも導入し、より多くのプレイヤーがSPACEが提供するより充実したゲームコンテンツを体験できるようにしていきます。

2.4.7 ゲームの経済メカニズム

Big Time によって構築されたゲームの経済メカニズムは、BIGTIME トークンを中心に展開します。

BIGTIMEトークンには主に以下の機能があります。
1) 炉や武器庫でスキンの破片を精製したり、スキンタイプの NFT を作成およびアップグレードしたりするために使用されます。
2) Glory Portal に入場料を支払います。

BIGTIME トークンの数は理論的には 5,000,000,000 で、発行を通じてゲームに参加するのではなく、完全にゲーム内のゲーム アクションによって生成され、投資家へのトークン販売は行われません。

具体的な取得方法は以下の3つです。
1) ひびの入った砂時計は個人メタバース SPACE を通じてランダムにドロップされ、1 回限りの小道具として装備して BIGTIME トークンを生成できます。壊れた時間の砂時計は、時間のクリスタルと同様に、プレイヤーのアカウントに関連付けられており、取引することはできません。
2)機能的なNFTタイムガードで時間クリスタルを費やして砂時計を作成して装備し、引き続き時間クリスタルを費やして時間砂時計を充電し、BIGTIMEトークンを生成します。
3) 生成された BIGTIME トークンを市場購入またはチーム エアドロップを通じて入手します。

BIGTIME の生成メカニズムは、BIGTIME の供給がほとんどの場合ゲーム内リソースの割り当てに関連することを決定し、これによりゲーム全体の経済モデルがある程度の安定性と柔軟性を確保します。ゲーム内の BIGTIME プロデューサーとして、投資する必要がある直接リソースは主に時間砂時計と時間クリスタルであるため、時間クリスタルの価格は米ドル建てであり、市場の需要と供給によって変動します。前者 これにより、BIGTIME の生産量がコストよりも低い場合、プロデューサーはトークンの供給を減らし、それによってゲーム経済を安定させます。後者は、BIGTIME の出力が市場活動、つまりプレーヤーの実際のニーズと一定の相関関係を持つことを保証し、それによってゲーム経済の柔軟性を高めます。

BIGTIMEトークンに加えて、Open Lootで取引できる資産には、スキンフラグメント、SPACE NFT、装飾NFT、機能的NFTも含まれます。したがって、Big Timeのゲームの完全な経済サイクルに参加するには2つの方法があります。
1) モンスターを倒し、ダンジョンをクリアして、市場で取引できるスキンの欠片を入手します。
2) モンスターを倒し、ダンジョンをクリアすると、作成不可能なスキン NFT が取得され、市場で取引できます。

上記は、無料プレイヤーがゲームの経済サイクルに参加するための2つの方法です。NFTと通常のコピーのレアリソースの爆発率が低いため、無料プレイヤーは多くの時間とエネルギーを投資する必要があり、スキンフラグメントの取引は何かになります。少数の無料プレイヤーが実際に行うことができるのは、ゲームの完全な経済サイクルに参加する行為です。ただし、オンチェーンアセットは基本的にゲーム内のバランスに影響を与えないため、無料プレイヤーはオンチェーンアセットに関与しなくてもゲームの楽しみのほとんどを体験できます。

課金プレイヤーにとって、ゲームの経済サイクルにどのように参加するかはより戦略的です。タイムクリスタル、BIGTIMEトークン、スキンフラグメントなどのリソースをどの割合で投資し、SPACEと機能的NFTを使用してより多くのスキンタイプのNFTと取引用のBIGTIMEトークンを生成するかは、すべての支払いプレーヤーにとって必須のコースになります。同時に、Honor Portal などのメカニズムの存在により、課金プレイヤーのゲーム体験がさらに充実し、ゲームへの参加が増加します。

一般的に言えば、Big Time のゲーム経済メカニズムは非常に巧妙に設計されており、ゲーム内の経済サイクルが安定したベースである程度の柔軟性を確保できるようになり、また、無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方がより豊富なセットを確保できるようになります。ゲームの経験。ただし、このような経済メカニズムは、ゲーム内のリソースを割り当てるためのプレーヤーの戦略にも高い要求を課します。プレーヤーは、ゲーム内での適切な位置を探索するために特定のリソースを投資する必要があります。

2.4.8 エアドロップ

Big Time関係者は、初期ゲームNFT購入者と初期ゲーム参加者にエアドロップを実施し、サポートに感謝します。

エアドロップには2種類あり、1つは謎のギフトボックスのエアドロップで、各ギフトボックスにはレア度に応じて爆発率が異なる機能的なNFTが含まれています。そして、ユーザーがアカウントに持つNFTが多いほど、希少性が高くなり、対応するアセットの価値が高くなるか、より多くのゲームタスクとコピーを完了するほど、取得できるエアドロップの価値が高くなります。

もう 1 つのタイプは BIGTIME トークンのエアドロップです。Big Time の現在のエアドロップ計画によると、トークンのエアドロップ総量は総額の 2.6%、つまり 1 億 3,000,000 BIGTIME に達します。プレシーズン中、公式は 97,500,000 個の BIGTIME トークンのエアドロップを実施し、残りのトークンを他のエアドロップやマーケティング プランに使用します。上記のエアドロップはプレシーズン開始後の最初の 3 か月の終わりに実施され、エアドロップも行われます。金額は、各ユーザー アカウント内のポイントのリアルタイム ランキングに基づいて決定されます。ユーザーのアカウントのポイントは、次のアクションに基づいて計算されます。
1) ゲーム内アップグレード。そして、プレイヤーのレベルが上がるほど、獲得できるポイントも高くなります。
2) ユーティリティNFTを使用します。ポイントを獲得できるアクションには、化粧品の破片の精製、化粧品の作成、砂時計の作成、砂時計の充電、壊れた砂時計の解体などがあります。
3) 栄光ポータルに参加します。
4) 友達を招待します。招待したプレイヤーは、招待されたプレイヤーのポイントの 50% を報酬として受け取ります。

簡単に言うと、Big Time に参加するプレイヤーが増え、収集アイテムが増えるほど、エアドロップを受け取る確率が高くなり、より豪華な賞品を受け取ることができます。ただし、エアドロップの具体的な計画に関しては、Big Time チームが将来的に詳細を調整する可能性があります。

2.4.9 シーズンコンテストと報酬

Big Time はオープン ベータ終了後、90 日のシーズンに応じてメジャー バージョンを更新します。各メジャー バージョンのアップデートには次の内容が含まれます。
1) 作成可能および作成不可能なスキンタイプ NFT を含む、新しい固定数のスキンタイプ NFT。
2) 新しい季節のスキンの断片と洗練されたスキンの断片。
3) 新しい特別イベントとゲームコンテンツ。

さらに、無双チャレンジであるスキンNFT合成コンテストがシーズンごとに開催され、最初にユニークなスキンNFTを作成したプレイヤーがシーズンコンテストに勝ちます。 Big Time のスキン レアリティのメカニズムにより、比類のないレアリティのスキンを合成すると、将来の通常のレアリティのスキンが 19,683 個消費されます。Big Time は、このコンテストへの参加を促すために、さらに多くのアクティビティを開始する可能性があります。

2.4.10 ゲーム体験

• ゲーム構成

Big Time は伝統的な 3A の傑作をターゲットに設計されているため、特定のハードウェア構成要件が必要です。現在の最小システム構成要件は次のとおりです。

グラフィックカード:GeForce GTX 1060 / Radeon Rx 580以上
メモリ: 8GB RAM
APIインターフェース:DirectX 11以上
プロセッサー: Intel core i5 4430/AMD FX 6300
ストレージ容量: 23GB

注: 上記の仕様は、その後のゲーム開発に基づいて調整される可能性があります。

Big Time はまだ従来の大手メーカーの 3A ゲームに匹敵するものではありませんが、ブロックチェーン ゲームだけの観点から見ると、Big Time はゲームのグラフィックス、ゲームプレイ、サウンドエフェクト、システムなどの点で現在市場に出ている粗悪なゲームよりもはるかに優れています。チェーンゲームは、従来のゲーム分野で適格な独立ゲームのレベルに達することができます。

ただし、Big Time では設定に一定の条件があり、一定の操作が必要となるため、時間とエネルギーを多く必要とするゲームでは、必然的に一部の人の参加が制限されます。したがって、そのゲームがゲームからうまく抜け出すことができるかどうか、つまりゲームが優れているかどうか、組み込まれた経済的インセンティブなどによってオンラインゲームプレイヤーや伝統的な分野のプレイヤーが参入できるかどうかが核心となる。

• ゲーム体験

ゲーム全体のテスト結果に関する限り、Big Time の v0.27 バージョンはすでに MMORPG ゲームのプロトタイプを備えています。

まず、ゲームのゲームプレイメカニズムは確立されていますが、現時点では、トークン、ギルドなどのすべてのシステムが内部ベータ版で完全には実装されていません。現時点では、今後のアップデートで登場する予定です。スムーズに体験できるダンジョンやメインストーリーの挑戦など、基本的に完成度は通常のゲームの水準に達しています。

次に、ゲームのサウンドと画像のパフォーマンスに関しては、基本的に合格ラインを超えており、画像のパフォーマンスは予想よりわずかに優れていますが、全体的なトーンが比較的単調で、プレイした後では要素が不足しています。長い間、疲れを感じるでしょう。

ゲームプロセス全体の観点から見ると、プレイヤーが現在のバージョンのすべての要素を体験するには 30 時間以上かかります。ゲーム自体のサイズは中程度ですが、将来のアップデートでさらに多くのプロットラインとコピーが提供される予定です。ゲームの。

• 支払いシステム

プレイヤーが Big Time で NFT アセットを購入したい場合は、Big Time の公式ページで Google アカウントを介してログインし、対応する携帯電話番号または Google 認証システムをバインドし、最後に銀行口座をバインドするか、USDC を追加するだけです。もちろん、オンチェーン転送の経験があるユーザーの場合は、新しい暗号化されたウォレットを作成してトランザクションを実行することもできます。

注: 現在、Big Time Marketplace は USDC 支払いのみをサポートしており、将来的には ETH が支払いに使用されることが予想されます。

Big Time の NFT 購入プロセスは操作上比較的便利であり、プレーヤーはデジタル ウォレットの使用方法を学ぶ必要がなく、購入するために Google アカウントにログインして銀行口座をバインドするだけで済み、参入障壁が大幅に軽減されます。ユーザー。 Big Time NFT 取引市場 Open Loot では、多額の入金 (24 時間以内に 2,000 米ドル以上) またはアカウントの出金操作を行う前に、対応する KYC 検証を完了する必要があることに注意してください。証明書は 1 つのアカウントにのみバインドできます。

2.5 テクノロジー

2.5.1 手続き型コンテンツ生成 [15]

Big Time はイーサリアム上に構築されており、プロシージャル コンテンツ生成テクノロジーを使用してオフチェーンにスケールします。

プログラムコンテンツ生成とは、まず特徴的なパラメーターと基本素材を入力し、カスタマイズされた(またはランダムな)一連のアルゴリズムを使用して、リアルタイムまたはオフラインでゲームコンテンツを大量に生成する方法です。

現在のゲームメーカーがますます大きくなるにつれ、産業化の傾向がますます顕著になり、近年ではPCGの使用が現在のゲーム開発者の主流になってきています。ゲーム制作において、PCG テクノロジーには主に次の利点があります [16]。
1) ゲームアセットの制作速度が大幅に向上し、コストが削減され、エラー率が低くなります。これは、大規模なゲーム プロジェクトのアウトソーシングの制御の最適化にとって非常に重要です。
2) PCG によって生成されるリソースは桁違いに大きいため、ゲームプレイに多くの革新をもたらし、ゲーム デザイナーの想像力を刺激するコンテンツを継続的かつランダムに生成できます。
3) 制限されたハードドライブ容量内で無制限の新しいコンテンツをリアルタイムで動的に生成できるため、ハードドライブ容量を節約でき、プレーヤーは新しい自動生成レベルを繰り返しプレイできます。また、オフラインで計算してゲームのパフォーマンスを最適化し、プレイヤーが広大な空間を探索できるようにすることもできます。

「EVE」、「Horizo​​n: Zero Dawn」、「Red Dead Redemption」、「FarCry」、「GTA」、「Minecraft」、その他多くのゲームなど、現在人気のある従来のクライアント ゲームはすべて、PCG の基礎となるテクノロジーを使用して構築されています。

Big Time は PCG テクノロジーを使用してプレイヤー向けに壮大なゲーム世界を構築し、プレイヤーにより多くの楽しさと遊びやすさをもたらし、ゲームの探索サイクルを増やします。

2.5.2 ボールト技術

Big Time に統合されている最も画期的なコンポーネントの 1 つは、特許取得済みの Vault テクノロジーです。

チームによると、Vault テクノロジーは次のことを可能にします。ユーザーは外部ウォレットや自己保管資産の管理を軽減し、高価なオンチェーントランザクションを排除できます。プレーヤーは、独自の暗号通貨ウォレットを設定および管理したり、ネットワーク料金を負担したりすることなく、即時取引決済などのメリットを享受できます。この目標を達成する方法は主に、チームが Big Time のゲーム アイテムをオフチェーンの Vault 管理システムに保存しているためです。

簡単に理解すると、Big Time は Vault テクノロジーを使用してプライベート データベースを作成します。

Big Time は、作成または購入したアイテムの記録を Vault 経由で独自のデータベースに保存します。技術的には、Big Time はブロックチェーン上に NFT を自動的に作成せず、NFT と通常のアイテムが共存できるため、トランザクションのコストが低く抑えられます。一方、プレイヤーはいつでもオフチェーンからオンチェーンに資産を転送できます。

さらに、Big Time の CEO、Ari Meil​​ich 氏は、Big Time に対する十分な需要が実現した場合、スタジオはプレイヤーが自分の資産を抽出して任意のブロックチェーンに転送できる新しい方法を考案する予定であるとも述べました。これは、Big Time の SPACE がゲームNFTは近い将来、クロスチェーン資産になる可能性があります。

要約:

チームの観点から見ると、Big Time チームはゲームと暗号化の分野で確かな背景を持っており、コア メンバーは全員、大規模なゲームの開発または大手ゲーム会社での勤務経験を持っています。ただし、2022年5月の最初の調査レポートと比較すると、Big Timeのコアチームメンバーにいくつかの変更があり、その中でプロダクトディレクターとゲーム経済モデルデザインディレクターの辞任が開発に一定の影響を与えた可能性があります。ゲームの配信とその後の作業は、ゲーム業界に深く関与している他の専門家によって引き継がれます。さらに、Big Time Studios は世界中で完全にリモートで作業するゲーム スタジオであるため、ゲームのオンタイム配信にも一定の影響を与えるでしょう。

資金面では、Big Time はプライマリーマーケットファイナンスと NFT 販売を通じて 9,000 万ドル以上を調達しました。これは、将来のゲーム発売後もプロジェクトチームが継続できる 3A レベルのゲームの開発をサポートするのに十分です。ゲームリソースの販売を通じて資金を調達するための持続可能な運営。

ゲームの核となる仕組みの観点から見ると、Big Time は基本的に成熟した MMORPG のキャラクターと成長デザインを参考にしていますが、その無料の転職システムはプレイヤーのゲーム体験をさらに豊かなものにします。しかし、これはゲームチームにバランスを調整する要求を提起するものでもあります。なぜなら、職業変更の敷居が低いということは、特定の職業の能力が特に優れている場合、他の職業の居住空間を圧迫し、その結果、ゲームのプレイアビリティに影響を与えることを意味するからです。ゲーム。

ゲームの経済メカニズムの観点から見ると、Big Time の設計は非常に賢明であり、ゲーム内の経済サイクルに安定したベースである程度の柔軟性を持たせることができ、また、無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方が確実に利益を得ることができます。より豊かなゲーム体験を。ただし、このような経済メカニズムは、ゲーム内のリソースを割り当てるためのプレーヤーの戦略にも高い要求を課します。プレーヤーは、ゲーム内での適切な位置を探索するために特定のリソースを投資する必要があります。

実際のゲーム体験から判断すると、このゲームはすでにある程度のプレイアビリティを備えていますが、ゲームの画像パフォーマンスとゲームプレイの仕組みを改善するには、将来的にはさらに反復が必要になるでしょう。

ゲームの敷居の観点から見ると、ゲームのハードウェア要件は現時点では高くないようですが、プレイヤーはプレシーズンに参加する前に特定の要件を満たす必要があります。

3.開発

3.1 歴史

表 3–1 大規模イベント

3.2 現状

Big Time は現在まだ内部テスト段階にあり、2023 年 9 月 1 日の時点で 1 年以上にわたって内部テストが行​​われており、削除され、複数のメジャー バージョンでテストされています。 、テスト資格が限られているため、現在、ゲーム内で実際にオンラインに参加している人の数は比較的少なく、ほとんどのサーバーは比較的アイドル状態です。

3.2.1 ソーシャルメディアの規模

表 3–2 大規模なソーシャル メディア データ

2023 年 10 月 9 日の時点で、Big Time ソーシャル プラットフォームにはより多くのファンがおり、より多くの交流が行われています。コミュニティでの交流も頻繁に行われており、ゲームのライブブロードキャストデータは良好で、2,000 人以上のアンカーが Big Time ゲームをライブブロードキャストしており、ライブブロードキャスト時間は現在 40,000 時間を超えています。アンカーによる生中継が最も多いWeb3となり、総視聴時間も48万時間を超えた。現段階でゲームのコアなファンは1,000人以上いると推定されており、今後もその数は増えていくと思われます。

3.3 将来

Big Time はまだ内部ベータ段階にあり、ゲームの次のいくつかのバージョンの開発の焦点は、BIGTIME トークンの開発と機能的な NFT の実装にも焦点を当てます。将来的には、Big Time はゲーム エクスペリエンスを向上させるために、より多くのメイン ストーリーを更新する予定です。 Big Time は 2023 年 10 月 10 日にプレシーズン バージョンをリリースする予定で、それまでに多数の新規プレイヤーがゲームに参加することが予想されます。

要約:

プロジェクト開発の観点から見ると、現在のゲームの運営と開発のペースは予想よりも遅いですが、このゲームにはすでに粘着力の高いコアプレイヤーのグループがいます。後続のバージョンが敷居ゼロで公開されると、さらに多くのプレイヤーがゲームに参加する可能性があります。

4. 経済モデル

Big Time はゲーム内トークン $BIGTIME をリリースしようとしています。BIGTIME トークンとゲームの経済メカニズムを製品に統合しました (第 2 章)。ここでは詳細には触れません。

5. トラック

5.1 トラックの現在のステータス

2023年に入ってからのブロックチェーンゲーム市場全体のパフォーマンスは、この軌道に大きな期待を抱いている人にとっては物足りないとしか考えられませんが、ブロックチェーン市場全体の低迷と比較すると、現在のブロックチェーンゲーム市場のパフォーマンスはまだ考慮されません。満足のいくものであり、将来的にも大きな発展の可能性があります。

図 5-1 ブロックチェーン ゲーム トラック上の唯一のアクティブ ウォレット (UAW) とトランザクション量 [18]

図 5-2 チェーン ゲーム トラック上のユニーク ユーザー数[19]

DappRader と Footprint のデータによると、2023 年 9 月 25 日の時点で、過去 1 年間のチェーン ゲームサーキット上のユニーク アクティブ ウォレット (UAW) の数は、Big Time の最初の調査の平均と比較すると、基本的に約 800,000 にとどまっています。レポート 1 日あたり約 120 万人という数字は 30% 以上減少しましたが、全体としては、チェーン ゲームのコア プレーヤーが大幅に減少することはありませんでした。市場が全体的に回復すれば、チェーンゲーム市場にも回復の基盤が整います。

図5-3 ブロックチェーンゲーム業界の融資額と融資額

図 5-4 アクティブなチェーン ゲームの数

過去 1 年ほどでチェーン ゲーム トラックの資金調達額が大幅に減少しましたが、アクティブなチェーン ゲームの数は大幅に減少しておらず、むしろゆっくりと増加していることもわかります。現在も成長と発展を維持しており、弱気市場においてもある程度の回復力を持っています。

全体として、ゲーム データまたはプレイヤー データの観点から見ても、チェーン ゲーム サーキットは現在の弱気市場環境において良好なパフォーマンスを示しています。

5.2 トラックの未来

StepN と Axie Infinity が主導するチェーン ゲームの第一波が終了した後、現在のチェーン ゲーム路線はかなり矛盾した環境に陥っています。市場は一方で、チェーンゲームトラック全体の実現可能性を確認しましたが、他方では、市場はトラックを次の段階に導く次のパラダイムの出現を待っています。

現在、多くのゲームがチェーン ゲームのさまざまな細分化で検討されています。ブロックチェーンゲームトラックはさまざまな分類方法があります。たとえば、アセットカテゴリに応じて、フルチェーンゲームとチェーン上にいくつかのコアアセットを含むゲームに分けることができます。 Web2.5 ゲームと Web3 ゲームは、ゲームのプレイメカニズムに従って、MOBA、FPS、MMORPG などに分類できます。

現在、いくつかの主流カテゴリの中で、チェーン上にいくつかのコア資産を備えた Web 2.5 ゲームには大きな開発の可能性があると考えています。その理由は次のとおりです。
1) オンチェーンのパフォーマンスと信頼性が制限されているため、フルチェーン ゲームは現在、ゲーム内のほとんどのプレイヤーのインタラクティブなニーズを満たすことができません。同時に、チェーン上のコア資産のみを使用することで、ゲーム運営者の運営コストも削減できます。
2) ほとんどのゲームは、プロジェクト側の運用やプロダクトのイテレーションに対する要求が高いため、純粋な Web3 ゲームに比べて、Web2.5 ゲーム、つまり Web2 の形式で運用される Web3 ゲームは、ゲームの効率とコストの両方を達成できます。バランスにより、プレーヤーは基本的なゲーム体験を確実に得ることができます。
3) チェーンゲームの第一波の終了後、チェーンゲームトラックは大幅に発展し、ゲーム開発への投資が大幅に増加し、次のチェーンゲームパラダイム自体に対するプレイヤーの期待も大幅に増加しました。したがって、メカニクスやグラフィックの点で小規模ゲームや Web ゲームに近い古いチェーン ゲームが予想外の成功を収めることは困難であり、プレイヤーと市場は、主流の Web2 ゲームに真に対抗できるチェーン ゲームの傑作を期待しています。 。

上記の点に基づいて、私たちは Big Time のような Web2 ゲームに根ざしており、十分な開発能力と開発経験を備えたゲームについては比較的楽観的です。さらに、MMORPG は、ゲームの種類として、他の種類のゲームよりもユーザー グループが安定しており、ゲーム寿命が長いことが多いですが、これはプロジェクトの運営に対する要件が高いことを意味しますが、これはまた、より大きな発展の可能性があることも意味します。

要約する

トラックの観点から見ると、弱気市場に入って以来、チェーンゲームトラックのプレイヤー数と取引量はある程度減少しましたが、チェーンゲームプレイヤーのコアグループは依然として高い粘着力を維持しており、全体の発展はトラックの進捗状況には大きな影響はなく、現在も多数の新しいゲームが開発および運営されています。全体的なマクロ環境が回復しても、チェーン ゲーム トラック自体にはまだ想像の余地があります。同時に、ブロックチェーン ゲーム トラックのさまざまな種類と開発段階に基づいて、Big Time のようないくつかのコア アセットをブロックチェーン上に置き、Web2 ゲームに根ざしたゲームは十分な開発能力と運用性を備えていると考えています。経験は将来さらに発展する可能性があります。

6. リスク

1) ゲーム経済モデル

Big Time トークンは、ゲーム内の通常のゲーム動作を通じてのみ入手できますが、多くの場合、プレーヤーはゲームに高い参加率を必要とします。

2) チームリスク

ゲームルールはチームによってカスタマイズされており、チームはゲームの現在の状況に基づいていつでもゲームルールを変更/調整することができ、その結果、プレイヤーの利益が損なわれる可能性があります。

3) ゲームのバグの危険性

現在のゲーム バージョンには依然として多数のゲーム バグが存在しており、その中にはゲーム アセットに影響を与える悪性バグも含まれている可能性があるため、プレイヤーは慎重に扱い、プロジェクト チームに直ちにフィードバックを提供する必要があります。