サミュエル・チャップマン著

編集者: メタバースの中心部

重要なポイント

  • メタバースには明確な定義はありませんが、一般的なオンライン アクティビティに視覚的なインターフェイスを追加する 3 次元の仮想空間であるということにほとんどの人が同意しています。

  • Facebook が社名を「メタ」に変更した後、多くの企業がメタバースに数十億ドルを投資しました。しかし、2023 年までに関心は薄れてきました。

  • ほとんどの消費者は、ソーシャル インタラクションや現実世界ではできないことを行うメタバースに興味を持っています。

1992 年のニール・スティーブンソンの小説『スノー・クラッシュ』で初めて登場して以来、「メタバース」という用語は SF から現実へと移りました。アバターが広大なデジタル空間で対話する共有仮想現実 (VR) であるメタバースは、間もなくインターネットと同じように私たちの生活に影響を与える可能性があります。しかし、データの下にあるメタバースの統計を見ていただければわかるでしょう?物事の進み方。

メタバースのトレンドが真の Web 3.0 の到来を告げるものなのか、それとも単なる一時的な流行なのかは不明ですが、メタバースの開発に費やされる資金 (2022 年の最初の 5 か月だけで 1,200 億ドル) を考慮すると、少なくとも将来的にはそうなるでしょう。数年以内のメタバースに関するニュース。たとえば、Facebook はこのコンセプトに多額の投資を行い、社名を Meta に変更しました。

この潜在的に革命的なコンセプトについてメディアが報道し続ける中、私たちはメタバース統計のリストをまとめました。

2023 年のメタバースに関する 5 つの主要な統計

  1. 潜在的なメタバース ユーザーの大多数 (44%) は、より没入型の方法で友人や家族とコミュニケーションをとるためにメタバースを使用したいと考えています。

  2. アメリカ人の 4 分の 3 (77%) は、メタバースが実生活に「重大な害」を引き起こす可能性があると信じています。

  3. 2021 年後半、「メタバース」という用語の Google 検索は月間 100 万件以上の検索でピークに達しましたが、その後 2022 年初頭には大幅に減少し始めました。

  4. メタバースにおける不動産取引はかつて5億ドルを超えたが、関心が薄れるにつれて取引は鈍化している。

  5. 減速にもかかわらず、メタバース市場は年間成長率 41.6% と仮定すると、2030 年までに 9,365 億 7,000 万ドルに達すると予想されます。

メタバースとは一体何でしょうか?

メタバースは SF から最近登場した概念であり、まだ広く受け入れられている定義がありません。これは、ユーザーが現在のインターネットでは不可能な方法で完全に存在できる、共有された 3 次元の探索可能なデジタル空間であると広く信じられています。多くの場合、IoT ハードウェア デバイスが重要な役割を果たします。

メタバースに関するほとんどの概念は、仮想現実デバイスを通じて認識されます。

それ以外にも、多くの疑問があります。メタバースは、ビデオ ゲーム、ソーシャル ネットワーク、チャット アプリ、拡張現実プラットフォーム、または上記の組み合わせでしょうか、それともまったく異なるものでしょうか? 1 つ目は、映画『レディ・プレイヤー 1』のような巨大な共有世界です。

メタバースの支持者は、コンテンツから駆動エンジン、ブロックチェーンなどの基礎的な概念に至るまで、エクスペリエンスのさまざまな側面を説明するためにこの用語を使用して混乱を招くことがあります。それでも、少し調べれば、メタバースの構築者がどこに同意し、どこにまだ同意していないのかがわかります。

1. 現在、統合されたメタバースはありません

メタバースについて説教する人のほとんどは、単一のプラットフォームについて言及しているわけではありません。その代わりに、人々が「インターネット」という用語を使うのと同じように、彼らは「メタバース」を使用して、世界的なコンセンサスを通じて誰もが採用する単一のテクノロジーを表現します。

そのようなメタバースは存在しません。 Roblox、Decentraland、The Sandbox など、いくつかの競合する仮想世界はすべて初期のメタバースであると主張できますが、「メタバース」とは、グローバル情報ネットワーク上の無関係な Web サイトと同様に、すべてのデジタル世界がシームレスに相互作用できる完全な相互運用性を意味します。

2. 消費者は社会的なつながりを築くことを好みます

2022 年 4 月、研究者らはヨーロッパとアジアの 2,939 人を対象にメタバースについて調査を行い、回答者の 59% が、物理的にではなく仮想的に参加したいアクティビティが少なくとも 1 つあると回答しました。

回答者のうち 44% は、メタバースを使用して、より没入型の方法で友人や家族とつながることを最も楽しみにしていると回答しました。さらに26%が「デジタル世界を探索する」ことに興奮していると回答し、10%がリモートでの作業にデジタル世界を使用すると回答し、9%がNFTと不動産を通じたメタバースのトークン化に最も熱心だと回答した。他にも多数の用途があり、調査対象全体の 11% を占めていました。

3. エンターテインメント業界は最も大きな変化の可能性を秘めています

ワンダーマン・トンプソン氏の調査によると、消費者はメタバースが他のどの業界よりもエンターテインメントに大きな影響を与えることを期待しており、調査参加者の90%がインタラクティブ体験がビデオゲームを超えて成長すると信じているという。

たとえば、ビデオ ゲームの作成と共有に通常使用される共有 PlayStation Dreams ワールドは、長編映画の作成に使用されています。アレックス・ヘルフレヒト監督、ジョン・マルコヴィッチ主演の『Winter's Journey』は現在製作中だが公開日は未定。

4. ファッションや小売業も影響を受ける可能性がある

メタバースについて知っている調査対象者のうち、70% がそれが仮想店舗として使用されると信じています。いくつかの企業がすでにメタバースに店舗を構えており、ナイキとフォーエバー 21 はロブロックスに店舗をオープンし、スケッチャーズはディセントラランドに店舗をオープンする予定です。

メタバースの歴史

メタバースのコンセプトから実現可能性までの道のりは数十年に及びました。現在も、企業が共有の拡張現実と仮想現実を作成するためにさまざまな方法を試みており、進化し続けています。

5. 1978年 初の共有仮想世界

マルチプレイヤー オンライン ゲームの歴史はインターネットとほぼ同じです。 1979 年、Richard Bartle と Roy Trubshaw は、インターネット ユーザーがアーパネットを通じてファンタジーの世界を探索できるテキスト ベースのゲームである MUD (Multi-User Dungeon) を作成しました。 MUD は最初のオンライン RPG と言えるため、World of Warcraft のようなゲームの祖先であり、それ自体がメタバースの概念を生み出しました。

6. 「メタバース」という用語が初めて登場したのは 1992 年です

1992 年、作家ニール・スティーブンソンの小説「Avalanche」が初めて「メタバース」という用語が印刷物に登場しました。 『Snow Crash』は、人々が企業支配のディストピアから逃れるために向かう共有仮想世界の物語です。小説『レディ・プレイヤー 1』やアニメ『ソードアート・オンライン』シリーズなど、他の作品でも同様のプロットポイントが使用されています。

7.「フォートナイト」は世界で最も利用率が高い

初期の MUD プロトタイプから、EverQuest、Final Fantasy XIV、World of Warcraft などの大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (mmorpg) に至るまで、多くの共有仮想世界はメタバースの例と考えることができます。 Second Life のような人気のある例もありますが、明確にビデオ ゲームではありません。

Fortniteは最も人気のあるAPPであり、メタバースと呼ぶことができます。

Minecraft や Roblox などのゲームは何百万ものユーザーを魅了していますが、今日最も成功したゲームは Fortnite かもしれません。このバトル ロイヤル ゲームの月間ユーザー数は平均 2 億 4,000 万人であるだけでなく、2020 年のバーチャル コンサートには 1,230 万人が参加し、ゲームの中で最も多くの同時プレイヤーの記録を保持しています。

注意点が 1 つあります。バトル ロイヤル ジャンルの祖である PlayerUnknown's Battlegrounds では、Fortnite よりも多くのプレイヤーが報告されていますが、その数字はプレイヤーの観察と必ずしも一致しません。念のため、一時的にフォートナイトと名付けます。

8. メタバースに対するユーザーの関心は低下している

メタバースのブームを推進している企業はその可能性に興奮していますが、一般の人々はその熱意を共有していない可能性があります。 2021 年 10 月下旬、Google での「メタバース」という用語の検索数は月間 100 万件以上でピークに達しましたが、2022 年 2 月には減少し始めました。この記事の執筆時点では、Google でのメタバースへの関心はピーク時の 5% にすぎません。これはおそらく、人工知能が文化の流れの中での地位を占めているためでしょう。

メタバースへの投資

最近、メタバースへの関心の多くはお金によって動かされています。 2021 年以降、多くの投資家がメタバースを巨額の潜在的利益をもたらす本当のビジネスチャンスと見なし始めました。

9. 2022 年にメタバースへの投資が爆発的に増加

メタバース関連テクノロジーは、2022 年 1 月から 5 月までに 1,200 億ドルという驚異的な投資を集めただけでなく、その数字は 2021 年全体の投資額の 2 倍以上でした。同年、投資家が投じた資金はわずか570億ドルだった。

2021年の投資が2倍以上になったのは印象的だが、2022年の資金の多くは「メタバースへの資金提供」の一環として、ビデオゲーム会社Activision Blizzardを買収するというMicrosoftの提案によるものであることは注目に値する。 2023年8月の時点で、米国の独占禁止法の懸念により、この取引は保留されたままだった。

10. Facebookの大きな賭け

過去数年間の Facebook の行動は、Facebook が他のどの企業よりもメタバースに対して強気である可能性を示唆しています。 2021年に社名をMetaに正式に変更し、メタバース技術を開発するReality Labs部門を設立した後、マーク・ザッカーバーグ氏は仮想世界に年間少なくとも100億ドルを投資する計画を発表した。

ザッカーバーグ氏は、メタバースが実現するには10年かかる可能性があり、それには総投資額が1000億ドル以上になるだろうと述べた。この包括的なアプローチは広く受け入れられていません。 2022年10月、メタの株価は60%以上下落し、著名株主は取締役会にメタへの投資を撤回するよう求める公開書簡を書いた。

11. さらに 10 億ドルの投資

Stat 9 で取り上げたように、Microsoft は 690 億ドルでの Activision Blizzard の買収をメタバースへの投資であると考えています。ただし、メタバース機能に 10 億ドル以上を投資している企業は Microsoft と Meta だけではありません。

Fortnite と Rocket League を所有する Epic Games は、ニュージーランドの特殊効果会社 Weta Digital を 16 億ドルで買収した Unreal Graphics Engine の開発など、メタバースの野望を推進するために投資家から 20 億ドルを受け取りました。 『ロード・オブ・ザ・リング』三部作。

12. 政府も関与している

2022 年 7 月、スペイン政府は、メタバースまたは Web3 に関連する製品を提供する EU 内の企業に 410 万ドルを、ビデオ ゲームとメタバース コンテンツの制作に 850 万ドルを割り当てました。

13. 2023年巨人撤退

これまでのところ、2023 年はメタバースの「二日酔い」の年となっており、企業や投資家はこのテクノロジーが期待どおりに普及していないことに気づき始めています。マイクロソフトとディズニーはともに、顧客の受け入れと収益がこの技術の高額な立ち上げコストに見合わなかったため、メタバース部門を中止した。

メタですら、Reality Labs に約 360 億ドルを費やしたにもかかわらず、メタバースを重視しなくなった。ザッカーバーグ氏は2023年3月に株主に対し、現在では生成AIが同社の最大の投資であり、メタバースは多くの製品の中の1つに格下げされていると語った。

元バース不動産ブーム

メタバースに参加する最も一般的な方法の 1 つは、人気のあるメタバースで土地を購入することです。現実世界と同様に、メタバース プラットフォームは不動産の供給を不足させずに需要を促進します。メタバース不動産の所有権はブロックチェーンに記録され、各区画は理論的には一意になります(NFT とよく似ています)。

14. 2022年に不動産取引で14億ドル

メタバース不動産市場は 2021 年に初めて加熱し、「ビッグ 4」プラットフォーム (Decentraland、Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels) のユーザーがメタバース不動産で 5 億ドルを取引しました。さらに、2022 年の売上高はさらに大きく、1.4 ドルに達しました。 10億米ドル、約180%増加しました。 1回の販売にかかる費用は333イーサリアム(ETH)で、当時の価格は約100万ドルでした。

このコンセプト イメージは、サンドボックス メタバースに設定されたタイトな不動産プロットを示しています。

興味深いことに、2022年の記録的な売上の多くは新しいプラットフォーム、特に売上の4分の3を占めたYuga LabsのOthersideによるものだった。最後に、2021年には人為的に不足した供給が枯渇し、4つの大国経済が失われたため、取引量は低いままだった。彼らの市場シェアの大部分を占めています。

15. 流行は終わったのかもしれない

仮想不動産の急速な成長により、非常に楽観的な見方がありましたが、市場は期待に応えられませんでした。 2022 年を通じて、すべての主要なメタバース プラットフォームで不動産価格の下落が見られました。(そもそもブームを煽った) Otherside も含めてです。ディセントラランドは最も好調だったが、それでも累積不動産価値の約4%を失った。

もう一つの悪い兆候は、取引量が2023年4月現在も底値にあり、ディセントラランドで毎週約5万ドル相当の仮想土地しか取引されていないことだ。 2022年が仮想通貨の大暴落の年でもあることを考えると、これは驚くべきことではありません。

メタバースにおける消費者行動

企業はメタバースの開発に多大なリソースを注ぎ込んできましたが、顧客がそのテクノロジーを採用しなければ、メタバースの将来は無意味になります。メタバースが一般に受け入れられるかどうかを判断するのは難しい場合があります。ただし、平均的なインターネット ユーザーに基づいて、メタバースについていくつかの結論を導き出すことができます。

16. 毎日 4 億人を超えるユーザー

コンサルティング会社メタバースの調査によると、仮想世界は2022年にデイリーアクティブユーザー数(DAU)4億人のマイルストーンに達した。ただし、この数字には、Roblox、Minecraft、Fortnite などのより伝統的なメタバースが含まれており、これらのメタバースには合計 3 億 8,500 万人のユーザーがいます。 Decentraland のようなブロックチェーンベースの世界は 1,500 万人しか占めていません。

Minecraft のようなゲームも含めると、メタバースの方が人気があるようです。

Web3 テクノロジーはメタバースの約束を実現するための鍵であるため、この区別は重要です。たとえば、誇大広告の多くは、NFT などの資産をあるプラットフォームから別のプラットフォームに移動できることに依存しています。 Web3 の概念を積極的に受け入れようとする一般の人々は、メタバース全体を受け入れるための代理として見ることができます。

17. メタバースは害を及ぼす可能性があります

米国の消費者を対象とした Tidio の調査によると、回答者の 4 分の 3 以上 (77%) が、メタバースは実生活に「深刻な危害」をもたらすリスクがあると考えています。最も一般的な恐怖には、身体の衰え、テクノロジーへの依存、うつ病や不安症などの精神的健康問題が含まれます。

しかし、結果は暗いものばかりではありません。同じ調査では、回答者の 39% がメタバースによって現実世界の障害を克服できると信じており、37% がメタバースによって創造性を高めることができると信じています。

18. 現実生活ではやらないこと

同じ Tidio の調査では、現実世界では絶対にやらないが、メタバースではやってみたいと思うことを挙げるよう回答者に尋ねました。38% がエクストリーム スポーツに挑戦したいと答え、22% が大型動物の狩猟をしてみたいと答えました。剣闘士のように死ぬまで戦うと考えている人は17%、仮想ハーレムを持つことを検討している人は17%だった。

メタバースが仮想世界であり、現実の人々 (または動物) がこれらの行為によって危害を加えられる可能性がないことを考慮すると、これらの数字はそれほど憂慮すべきことではありません。ただし、回答者の 14% はメタバース内でヘイトスピーチに参加すると回答したため、現実世界に害を及ぼす可能性は依然として残っています。

メタバースの未来

Facebook のブランド変更によりメタバースが有名になってからまだ 2 年も経っていませんが、もっと長くなったような気がします。 2021 年以来、私たちはメタバースが未来の比喩から数十億ドル規模の産業へと変化していく様子を昨日のニュースで見てきました。変動が激しいため、2030 年はおろか、来年のメタバースがどのようになるかを予測することは困難ですが、まだ試してみることはできます。

2024 年 19 日 8,000 億ドル

Facebook が社名変更とメタバース支配の意図を発表した直後、ブルームバーグのアナリストは、ソフトウェアのサブスクリプション (特にビデオ ゲーム) と広告収入を含め、世界のメタバース市場は 2024 年までに 8,000 億ドルに達する可能性があると予測しました。

2030 年 9,360 億ドル

アナリストの2023年上半期の予想はややハト派的だが、依然として成長が見込まれる。 Grandview Research の 4 月のレポートでは、年間成長率 41.6% を想定した場合、市場は 2030 年までに 9,365 億 7,000 万ドルに達すると予想されています。

このレポートでは、インフラストラクチャ、ハードウェア (特に AR および VR ヘッドセット)、ソフトウェア (仮想世界および仮想世界の作成に使用されるツールを含む)、およびメタバース内の資産 (不動産など) を含む、メタバースの広範な定義を使用しています。 Grandview によると、AR および VR デバイスは現実をシミュレートする業界で広く使用されているため、仮想世界にとって最大の収益を生み出します。

メタバースは市場によって証明される必要がある

メタバースは 2023 年に投資を失い、生成人工知能に追い越されるなどの課題に直面していますが、支持者たちは依然として、これらは成長の過程における単なる教訓であると信じています。伝道者にとって、たとえそれがメタによって設立されたものではなかったとしても、メタバースは避けられません。彼らは、人々がゲーム以外の分野でもより良い仮想世界を望んでいることを示す研究を指摘しています。

反対派は、メタバースは常に一貫性に欠けており、構築者間でその最終形態について意見が一致していないことを指摘している。彼らは、そのテクノロジーがその価値に対して高すぎると信じています。結局のところ、どちらの側が正しいのかを証明できるのは市場だけです。