フリーミアムとは何ですか?
フリーミアムは、2006年にAVC社のフレッド・ウィルソン氏によって初めて提案されました。無料サービスでユーザーを集め、その後、一部の無料ユーザーを付加価値サービスを通じて有料ユーザーに変換して収益化を実現することを指します。
フリーミアム モデルには「80/20 ルール」の要素があります。つまり、価格に敏感ではない少数のハイエンド ユーザーが追加機能に喜んでお金を払い、収益のほとんどを企業にもたらします。サービスプロバイダー。
「フリーミアム」アプローチはインターネットで初めて登場したのではなく、従来のソフトウェア業界で登場しました。企業はいくつかの無料試用版を提供し、ユーザーは使用後に有料のプレミアム版を購入することを選択できます。現在、多くの有名なソフトウェア会社が依然としてこの方法を使用しており、たとえば、Kaspersky は、アップグレードできない無料の適切なバージョンを提供しています。
モードの特徴
1. フリーミアムモデルでは、コンテンツのほとんどが無料(コンテンツの90~95%が無料、コンテンツの5~10%が有料)ですが、インターネット企業の初期投資コストは高くなります。マーケティングコストがほぼゼロのため、有料サービスを通じて得られる利益は、無料サービスや新規ユーザーの獲得への投資をすぐに補うことができます。
2. フリーミアム モデルは、ネットワークのプラスの効果を最大限に活用しています。ネットワーク効果は、「ネットワーク外部性」または「需要側の規模の経済」とも呼ばれます。ある製品を多くの消費者が使用するほど、その製品を使用する際に個々の消費者が得られる効用が大きくなる現象を指します。ゲームにおけるネットワーク効果の最も典型的な例は電話です。サーバーのプレイヤー数が多く、アクティビティのレベルが高いほど、プレイヤーの支払い意欲も高まります。
3. ネットワーク効果に基づいて、Freemiun モデルにより、サービスプロバイダー/作成者は、無料サービスを通じて多数のユーザーを引き付け、その後、ユーザーを使用して広告主や販売者などを引き付けるなど、利益を上げるためのより多くの方法が可能になります。支払うことを喜んで。
主な利点
(1) 無料化はインターネットの必然の流れ
無料化はインターネットの避けられない傾向であり、止めることはできません。現在の時代は過去とは異なり、ユーザーは知りたい情報を見つけるために高い料金を支払う必要はありません。サービスに支払い基準額を追加することに固執すると、多数のユーザーがアクセスできなくなることになります。ゲームの場合、典型的な例はレジェンドです。プライベートサーバーがますます普及するにつれて、大手の伝説的なサービスプロバイダーはプライベートサーバーで小道具を販売するモデルを選択し始め、ポイントカードモデルを中止しました。この効果がポイントの利益効果よりもはるかに優れていることが事実によって証明されました。カードモデル。
(2) ユーザーの教育コストを削減
「フリーミアム」は、サービスのさまざまな機能をユーザーに紹介するために多額の広告料を費やす必要がなくなり、ユーザーが提供するサービスについて自習し、サービスプロバイダーが提供するサービスに慣れることができます。ユーザーの無料トライアルを通じて。当然のことですが、最初からユーザーに対して支払い基準値が設定されていれば、お金を払っているユーザーは自分自身とサービスプロバイダーを単純な「当事者 A と当事者 B」と見なすことになり、自分で探索する意欲が減り、喜んで任せるようになります。サービスプロバイダーが段階的に教えます。サービスプロバイダーは、こうした顧客への対応に多大な時間と費用を費やす必要があるだけでなく、サービスが遅いと評判も影響を受ける可能性があります。支払い基準値が低く、サービスコストが高いと、費用対効果が高くありません (製品が登場するとすぐにユーザーが多額のお金を支払うことは期待できません)。
(3) 最も安い限界費用
限界費用が高すぎる製品では、フリーミアム モデルをまったく使用できません。無料ユーザーが多すぎると、会社の運営コストがすぐに耐えられないレベルにまで拡大してしまうからです。たとえば、インターネット(または通信手段)が発達する前は、コンサルティング会社(またはその他のサービス業の会社)であれば、より多くのユーザーを受け入れる必要がある場合、受け入れられる顧客の数は限られていました。ビジネスの規模を拡大します (オフィススペースが拡大し、従業員が増加します)。しかし、インターネットの発展後は、1 人または複数の顧客の問題解決をリモートで支援できるようになり、より大きな会場やより多くの従業員は必要なくなりました。
デメリット(ゲーム業界にとって)
これらの欠点を一言で言えば、追加の有料コンテンツは間違いなくプレーヤーのエクスペリエンスに影響を与えます。
(1) ゲームプロセスを中断する必要がある
明らかに、Freemiun モデルでは、ゲーム作成者がゲームに課金することはできず、ゲーム モール、戦利品ボックス、バトル オーダーなどでのトランザクションを通じてのみ課金できます。バランスへの影響は言うまでもなく、ゲーム中に充電することは、プレーヤーの没入型ゲーム体験を中断することを意味します。ゲーム BOSS と激しい戦いを戦っていると想像してください。突然ポップアップ ウィンドウが表示されます。「XX を入手するには、XXX を支払うだけです。助けてください。」
これはゲーム体験に非常に悪い影響を与えると思います。
(2) 無料ユーザーも有料ユーザー エクスペリエンスの一部です
マルチプレイヤー オンライン ゲームの場合、有料ユーザーとの違いを強調するために、無料ユーザーも直接または一時的に有料ユーザー エクスペリエンスの一部となるように設計されています。たとえば、有料ユーザーはより光沢のある服、より強力な戦闘力、より目を引くロゴを持っています。そして、その強固な心理により、一般ユーザーの中には有料ユーザーをフォローしたいと思う人もおり、有料ユーザーはこの「同一感」を享受することになります。この「特典」によってもたらされる達成感や評価を味わった後、課金ユーザーはさらにお金を支払うことになり、ゲームのアンバランスがさらに大きくなってしまいます。本当の満足とは「私が満足できるもの」ではなく、「私は満足できるが、あなたは満足できない」という心理があるからこそ、20%かそれ以下のユーザーがゲーム全体の80%以上をもたらすのです。収入以上。これには多くのことが関係しますが、それについては後で機会があればお話しします。話を戻しますが、これはゲームをプレイする本来の目的から逸脱していると思いますが、この種のゲームはユーザーにお金を払うこととゲームプレイのバランスが最も重要な部分ではありません。ゲームは、特定の欲望や心理を満たすためにお金を使う単なる手段です。
(3) ゲームの品質がどんどん悪くなっている
有料ユーザーの独自性を強調するようにゲームが設計されている場合、ゲーム モードはもはや最も重要ではありません。これが、スキンを変更した Web ゲームやオンライン ゲームが非常に多く存在する理由です。
プレイヤーがこうした劣悪なゲーム コンテンツにお金を払う気がなくなると、ゲーム開発者は収益チャネルを広告主に向け始めます。その結果、小さな広告を頻繁に見る必要があるさまざまなゲームが登場しました。
これらの問題すべてをゲーム会社のせいにすることはできません。インターネットとモバイルデバイスの発展に伴い、ユーザーが携帯電話でゲームをプレイすることがますます便利になってきています。そして、迅速なフィードバックはすでに今日のゲームの特徴の 1 つです。
私たちが必要としているのは、シンプルで便利で素早い喜びのフィードバックではなく、本当に優れたゲームです。
