原題:「Web3 ゲームの背後にある資本と人材の流れ」
著者: Simon、IOSG Ventures
2022年も徐々に終わりに近づき、濃い霧と泥と砂が発生し、裸で泳ぐ人も一目瞭然です。ゲーム業界では、寒い冬に、資本も人々も、しっかりした需要基盤があり、製品を提供できるサブトラックやプロジェクトに向かって、足で投票しています。
ユーザー数
まず、Web3 ゲームのユーザー数の傾向を見てみましょう。プロジェクトごとにオンチェーンの度合いが異なり、スマート コントラクトと対話するモジュールも異なり、プロジェクトごとにマルチに対する許容度が異なることに注意してください。上記のデータから得られるユーザー数は参考としてのみ使用できます。
アクティブなウォレットの総数:
重複排除ウォレットの数:全体のユーザー数で見ると、ウォレットのアドレス数は約80万個ですが、独立したウォレットの数は約40万個に過ぎません。
チェーン上のアクティブ アドレス プロジェクトから判断すると、Alien world と Splinterland がアドレスの約 50% を占め、アクティブ レベルは約 200,000 です。ただし、Beacon などの最近の人気ゲームと比較すると、実際のアクティブプレイヤー数は 6,000 人程度です。 Gamefi のプレイヤー プロファイルは、依然としてマルチアカウント ウーリーまたはマルチアカウント ウーリーの科学者によって支配されています。そのため、この記事では考え方を変えて、才能と資本がどのようなトラックであるかを確認することを目的としています。については比較的楽観的です。
この記事では、2022年第3四半期のWeb3ゲームの資金調達傾向と人材の流れを整理、比較します。この寒い冬、資本と人材はどのように選択しますか? (資金調達データ ソース: メッサーリ資金調達データ、フィルター: ゲーム)
2021年第3四半期のブロックチェーンゲーム資金調達
2022 年第 3 四半期の資金調達傾向を整理する前に、まず 2021 年の同じ四半期の状況を比較することができます。昨年の同時期、Web3 ゲームの資金調達状況は非常に活発で、22 のプロジェクトの資金調達総額は 10 億ドルに達しましたが、第 1 四半期から第 2 四半期の資金調達総額はわずか 15 億ドルでした。は前年比 3400% 増加し、融資プロジェクトの数は前年比 400% 増加しました。
資金調達額から判断すると、ほとんどのプロジェクトはシードラウンド(約55%)に集中しており、取引規模は比較的小さい(約300万件/取引)。シードラウンドの資金調達額は、2021年第1四半期から第3四半期の資金調達総額の4%を占める。
投資家は初期段階ではプライベートトークン販売を通じてプロジェクトに参加することに意欲を持っていますが、全体として資本はまだ新しい製品形態に対して慎重です。
資金調達額から判断すると、金額の70%はA/Bラウンドの11プロジェクトからのもので、最も有名なのはSorareの728ドル(シリーズA+B)、Forteの1億8500万ドル(シリーズA)、Mythical Gamesの7500万ドルである。 (シリーズ A) B)、Immutable の 6,000 万ドル (シリーズ B)。その他の注目度の高いシリーズ B には、Animoca Brand の最大 1 億 4,000 万の資金調達が含まれます。
全体として、2021 年第 3 四半期には、プラットフォームとインフラストラクチャのプロジェクトが資本の支持を獲得しており、これらは将来のブロックチェーン ゲームの基礎となると考えられています。ゲーム スタジオや純粋なゲーム プロジェクト全体も一定の注目を集めていますが、全体的な取引規模ははるかに小さいです。
ゲームプロジェクトの開発サイクルは長く、ビジネスモデルがまだ検証されていないため、昨年はインフラストラクチャプラットフォームのピックとシャベルのプロジェクトに安定した資金が集まりました。しかし、別の観点から見ると、誰もがシャベルを販売している場合、実際には誰も行かなくなります。金を掘るために。
そのため、2021 年末から 2022 年の初めにかけて、ゲーム コンテンツに焦点を当てたプロジェクトが業界のビジョンに加わり始めました。前世代の GameFi プロジェクトと比較して、起業家チームの履歴書には従来のゲーム実践者が多く見られるようになりました。従来のゲームスタジオから移籍したチームもいます。プロジェクトの予算に基づいて、大まかに次のカテゴリに分類できます (チームの方向性の選択がある程度反映されます)。
1) 予算は少ないが高い志を持つ開発者:
Rooniverse、Playmint、First Light Games、Blockstars、Village Studio、Genopets、Galaxy Fight Club、Crypto Raiders、Gallium Studios、Heroes of Mavia、Horizon Blockchain Games、Lucky Kat Studios、pixion など。
チームのポートレートは、純粋な暗号ネイティブ チーム、または反対側のチーム、つまり Web2 の成長が鈍化する中でビジネスを始めた中規模および小規模ゲーム スタジオ/伝統的なゲーム実践者です。彼らは、自分たちが深く関わっている業界と、ゲーム開発 + Web3 統合の作業負荷を理解しているため、比較的シンプルな提案を賢明に選択し、主にハイパーカジュアルのカテゴリーで、比較的低い開発コストで小規模で美しい NFT ゲームを作成する傾向があります。 。
たとえば、ピクセル アート スタイルのプロジェクト ポータル ファンタジーを選択します。
このタイプのプロジェクトは、ゲーム製品のテストと開発の進捗に先んじて行うことができ、現在の開発の進捗状況に基づいて、この部分のブロックチェーン関連の経験に基づいて Web3 部分を磨き上げるのに十分なエネルギーを解放できます。プロジェクトの中で最もスムーズです。
ほとんどのWeb3プロパティは「一部のゲームアセットをNFT化し、デュアルトークンモデルを追加する」というレベルにとどまっていますが、グラスルートによるFableborneの価値送信の損失を減らすために暗号を使用するなど、時々目を引く統合革新がいくつかあります。護衛:
2) 2A 予算開発者:
Laguna Games、Big Time Studios、Faraway、Azra Games、Metatheory、LavaLabs、Upland、Sipher、Illuvium、Gunzilla Games、Klang Games、Playful Studios、Iskra、Joyride Games、Gameplay Galaxy など。
チームの状況を見ると、仮想通貨とゲームの両方の機能を備えたチームが増えています。彼らは、ゲームプレイの貧弱さ、グラフィックの美しさ、不十分さなど、前世代の GameFi の問題点を理解しています。コンテンツのサポートが必要なため、彼らは中級レベルのプレイヤーと連絡を取り始めました。ヘビー カテゴリはゲームの品質の向上に重点を置いており、そのほとんどはまだ開発中です。
これらのプロジェクトは、前世代よりも優れたグラフィックスと豊富なゲーム コンテンツに依存しており、過去の GameFi の誇大宣伝中に、暗号ゲーム スクリプトを習得したこのグループのプレイヤーは、継続的にアート素材をリリースしたり、コミュニティや NFT の販売を行ったりすることで注目を集めてきました。プレーヤーと市場はかなりの後押しを受けました。
しかし、製品開発段階に移ると、多くのプロジェクトは、おそらく自分たちが選択した提案が現在のチームの能力を超えていることに気づきます。現在、段階的な製品を予定通りに提供しているプロジェクトはわずかです。
3) 3A 予算開発者:
Mythical Games、Shrapnel、Star Atlas、Sky Mavis、Sorare、Yuga Labs、Dapper Labs、The Sandbox、Animoca Brands、Limit Break、Xterio
この開発者のグループは通常、Web2 スタジオの経歴や成功した Web2 製品の実績を持ち、資本の寵児です。高く上げて高く戦い、通常はプラットフォーム + コンテンツ/インフラストラクチャ + コンテンツのモデルを採用します。
ブロックチェーン ゲーム ファイナンシング 2022 年第 3 四半期 B、2022 年第 3 四半期
2022 年の第 3 四半期を振り返ると、環境問題により、第 3 四半期の Web3 ゲーム融資額は初めて前年比マイナス成長となりました。 2022 年第 3 四半期の全体の融資件数は前年比 260% 増加しましたが (58 件対 22 件)、全体の融資額は 19% 減少しました (四半期比で見ると、8 億 7,500 万ドル対 11 億ドル)。 、融資額と融資件数も減少した。
2022年第3四半期には、資金調達額の約69%、資金調達額の36%がシードラウンドに集中している。シリーズAは融資額の14%、融資額の20%を占め、シリーズBは融資額の5%、融資額の38%を占めます。全体として、データはシードラウンドの取引規模の縮小を反映しています(2021年第3四半期の700万ドルに対し、2021年第1四半期の1,200万ドル)、2021年にシードラウンドを調達したプロジェクトはAラウンドを調達し始めました(平均ラウンド規模は2,000万ドルから2,500万ドルの間でした)。 。 間)
一方で、トラックが成熟するにつれて、投資家はトラックの初期のプロジェクトに賭けることに自信を持っています。その一方で、よりコンテンツ指向のスタジオ(従来のゲームの投資ロジックに依存している)の出現により、分散投資、単一のゲームに賭けるリスクを回避する戦略がますます人気になってきています。
調達されたシードラウンドの約1/3は取引平均の700万ドルを上回り、Animoca Brands Japan、Klang Games、Xterio、Meta Worldは3000万ドルを超えるシードラウンドをオープンしたこともあった。基本的にすべてのシリーズ A は 1,000 万ドルを超えており、Gunzilla Games、Iskra、Planetarium Labs はシリーズ A を開始して 3,000 万ドルを超えています。残りの取引額は、Limit Break からの 2 億ドルと Animoca Brands からの 1 億 1000 万ドルの 2 つのシリーズ B 資金調達で構成されます。
数多くの資金調達の中で最も輝いているのはオリジナルのMachine Zoneです(mzは2020年にapplovinに買収されました)。チームは限界突破を達成し、プロジェクトの評価額は 18 億になりました。市場温度が最も高いときでも、2 億のローンチ前資金調達は非常にまれです。 mz の成功の背後には、クジラを関与させて収益化するための slg チームの成熟した方法論 (slg における大きな r) があり、この成熟した方法論を使用して、Web3 クジラがオーナーとしてより適切にコミュニティに参加できるようにする方法を Limitbreak が説明しています。巨大クジラの価値をよりエレガントに、そして手軽に実感していただけます。
マシンゾーン:
全体として、Web3 ゲーム金融市場は新たな段階に入りました。投資家に好まれる企業は、もはやプラットフォームやインフラストラクチャーのプロジェクトではなく、最終的に魅力的なコンテンツ製品を立ち上げる能力を備えたスタジオです。インフラストラクチャとプラットフォームは、むしろコンテンツベースの企業によって提供されるソリューションです(おそらく、トークンファンドの好みに適応し、評価額を高めるため?)。
しかし、これは投資家がインフラ企業への関心を失ったことを意味するものではなく、単に現在は車よりも道路の方がはるかに多く、インフラプロジェクトの需要と供給のバランスが崩れており、コンテンツプロジェクトではまだ十分なヒットが得られていないからである。開発者またはプレイヤーはまだ新しい需要点を発見していません。
一般に、ゲーム レイヤー 3、ウォレット、ゲーム マーケットプレイス、ゲーム SDK のいずれであっても、インフラ環境は段階的に成熟しており、ゲームに関しては既存のインフラ プロジェクトがある程度余っており、明確な全体像を描き始めています。それぞれの市場セグメントで市場シェアをめぐって熾烈な競争を始めました。
興味深いことに、著者があるゲームの起業家に、なぜB社ではなくインフラ会社Aを選んだのか、その背景に技術的な考慮事項があるのかを尋ねたところ、得られた答えは「メッセージにすぐに返信してくれるから」ということが多かった。
ソリューションの価格とテクノロジーがインフラ プロジェクトの利点をさらに高めるのに困難な場合、ゲーム インフラは BD 機能、顧客サービスの品質、IP インベントリなどの「ソフト パワー」に焦点を当て始めることが予測されます。
Web2 ゲーム タレントの Web3 への移行
資本の動向について話した後、人材について見てみましょう。
Web3 ゲームに関しては、開発者、パブリッシャー、チャネルを問わず、なぜゲーム関係者が Web3 ゲームに関与しないのか、従来のゲーマーは長い間疑問に思っていましたが、常に様子見ムードが強かったのです。 。
2022 年の第 3 四半期に目を向けると、すでに規制に苦しんでいる従来のゲーム業界が web3 に対して様子見のムードを持っている一方で、プレイヤーがそれを認めるかどうかは完全に理解できると著者は感じています。否が応でも、この様子見ムードは消えつつある。最も直感的な現れとして、従来のゲーム業界から Web3 人材への移行が現れています。この移行は次の 4 つの形式に要約できます。
1. 従来のゲーム業界のリーダーがWeb3ゲーム会社を設立(エクステリオ、ラグナゲーム、リミットブレイクなど)
2. 従来のゲームを辞めた後、確立された Web3 ゲーム会社 (mythical games、sky mavis、forte など) に入社します。
3. 従来のゲーム開発者が新しく設立された Web3 ゲーム会社 (イミュータブル、ポリゴン、フォルテなど) に参加
4. 伝統的なゲーム人材は、伝統的なゲーム会社(ユービーアイソフト、スクウェア・エニックス、コナミ、ネットマーブル)内に新設されたWeb3ゲーム部門に異動
移行方法と採用データの両方から、人材は高品質のコンテンツ制作能力を持つ企業を好むことがわかります。
業界にとって、人材の移行はゆっくりではありますが、継続的に行われます。これは、Web3 ゲームがより楽しくなることを意味するだけでなく、従来のゲーム業界の研究開発パイプラインを含め、車輪の再発明というジレンマに直面しないことも意味します。経営計画、ゲームプロトタイプの反復方法論、プロモーションとプレイ方法などの業界の経験とトレーニングは、新たに開発された農地にとって最も豊かな栄養素となります。
単純な考え: ポンジに似た経済システムに加えて、従来の F2P ゲームの商業化と運営システム (非クリプトン - 小型クリプトン - 中型 R - 大型 R) の周りに、より楽しく持続可能な経済モデルが出現するでしょうか?
要約する
一般的な環境にもかかわらず、第 3 四半期には資金調達の件数と金額はさらに減少しましたが、軌道が成熟し続けていることは否定できません。著者は、2022 年第 3 四半期の業績と人材の流れは単なる指標に過ぎず、近い将来、財務活動と人材の流れは合理性に戻るだけであると予測しています。
これは市場の調整であり、潮流が下がり、誇大宣伝段階の一部の注目のコンセプトが検証/偽造されると、投資家や投資家は賭けるプロジェクトをより賢く選択するだけであり、建設業者もまだ賭けていないプロジェクトに移るでしょう。ユーザーの真のニーズを実現できるフィールドを掴みました。
決まり文句ではありますが、実際のユーザーのニーズと最も日常的な使用シナリオを満たすために、すべてのコンテンツ製品は最終的にはコンテンツが王様であるという合理性に戻ることになります。
