皆さんこんにちは、Coinmanlabs の Paul です。今日はシューティング チェーン ゲーム Shrapnel について話したいと思います。
チェーンゲーム
チェーンゲームはGameFi(ゲームファイナンス)とも呼ばれ、ゲーム化されたファイナンスを意味します。
チェーンゲームと従来のゲームの最大の違いは、楽しさです。 チェーンゲームは、ゲームの楽しさを楽しみながら、ゲーム内で入手したトークン、小道具、NFTなどを販売することもできるモデルです。取引市場で利益を得る!従来のゲームの資産はプレイヤーのアカウントにありますが、これらの仮想プロップの実際の所有権は依然としてゲーム会社に属しており、チェーン ゲームの資産はプレイヤー自身に属します。
現在、チェーンゲームは2種類のユーザーに分けられる:
プロダクト型ユーザー:消費ユーザーを指し、彼らはプロダクトそのものの使用体験や機能に注目している。プロダクトによって満足感や利便性が得られることを期待している。
投資型ユーザー:プロダクトを通じて投資リターンを得たいと期待するユーザー層。彼らのプロダクトへの注目は、使用体験だけでなく、プロダクトの経済的価値や将来の発展可能性にもある。
現状のWEB3ユーザーは典型的な投資型ユーザーで、ゲームを遊ぶための多くの時間や労力がない。するとプロジェクト側としては、経済モデルをきちんと設計する必要がある。もしP2Eのリターンが過度に高いと、プロジェクトはすぐに崩壊する。これはプロジェクト側にもVC側にも、利益を得るのが難しくなる。
Q・ 可玩性を中心にゲーム生態系を構築?
前のサイクルのGameFiの核心はFiであり、Gameは宣伝の手段にすぎない。Fiこそが目的だった。そのため可玩性はあまり考慮されなかった。しかしそうすると、ゲームのユーザー数は、コイン価格の下落とともに死のスパイラルに陥り、最終的にプロジェクトはすぐに死ぬ。
なので、チェーンゲームを継続して走らせるには、発想を変えて、可玩性(遊びやすさ)を中心に据え、それを外へ放射する必要がある。
例えば最近話題のThe Beaconは、ファンタジーアクション系のRPGゲームだ。The BeaconにはRogueliteの要素も取り入れられていて、より挑戦的になっている。ダンジョンのステージはプロシージャル生成で、毎回クリアするたびに一組の独自のチャレンジが待ち受け、異なる体験がもたらされる。複数のゲームモードにも組み込まれており、結果としてゲームはより挑戦的になる。正直、このゲームは他に比べて特別に驚くほどではないが、大きな注目を集めた。とはいえ他のゲームと比べると、このゲームはプレイヤーに大きな驚きを与えてくれる。
私個人の考えでは、ユーザーが本当に“可玩性のため”に消費するようにするべきで、稼ぐために投資させるのではない。そういうときにこそ、正のゲーム収益が生まれるチャンスがあり、初期の成功段階に入ったと言える。
今日はみなさんにShrapnelというゲームを紹介したい。
Shrapnel

プロジェクト公式サイト:https://www.shrapnel.com/
プロジェクトのTwitter:https://x.com/playSHRAPNEL
プロジェクト紹介:SHRAPNELは、3Aの一人称シューターゲームであり、スキルに基づく対戦、クリエイティブなモジュールツール、そして真のデジタル所有権はすべてブロックチェーン技術によって支えられている。競争力のあるマルチプレイヤーゲームとして、SHRAPNELにはさまざまなプレイヤー作成ツールが備わっており、バトル、創作、企画、そしてコミュニティのつながりを1つに統合している。プレイヤーはプラットフォームを所有し、その未来を決められる。
投資機関:

ゲーム分析.Coinmanlabs
ゲーム全体の印象
Shrapnelは今年の年初に内テストがあり、私も参加した。全体的に見ると、このゲームはEscape from Tarkov(タルコフからの脱出)に近い。タルコフではプレイヤーは2つの陣営(PMCまたは、拾荒者=Scavenger(ゲーム内略称SCAV))として戦闘に参加でき、目的はマップから物資を略奪し、敵を倒して、特定の撤収地点からマップ外へ逃げ切ることだ。私自身、この手のシューターゲームが好きで、例えばPUBGのようなものも遊ぶ。だから男の性格ってこともあるのかもしれないが、このジャンルでは常に1位を取りたいと思う。内テストのShrapnelでも同じだ。Shrapnelは、超高速の抽出(エクストラクション)系シューターで、ゲームプレイは“月から来る希少なシグマ物質”をプレイヤー同士が奪い合うことを中心にしている。成功して撤収できたプレイヤーはシグマ物質を持ち帰り、キャラクターのスキルアップや上位武器との交換に使って、徐々に自分の実力を強化できる。ゲーム内には取引マーケットが組み込まれており、プレイヤーはゲームアイテムを自由に売買できる。最初に入ったときは、ゲームシーンの設定に本当に衝撃を受けた。ただ、挫折感(挫折というより、自分が下手である可能性もある)がけっこう重かった。そういう状況ほど、もっと遊びたくなる。特に希少なシグマ物質を手に入れて勝つ感覚は格別だ。当時は小さなグループもあって、グループ内で互いに勝利を自慢し合っていたのを覚えている。

私が受けた全体の印象。あの頃の内テストはゲームシーンがまだ少なかったが、グラフィックの迫力はとても強く、3A級の大作と相応しい画作りで、まるで自分がその場にいるような感覚になった。当時は年初に遊んでいて、協力(連携)するのが難しかった。実際、ゲームをする目的はもっと多くの友だちと一緒に遊びたいからだ(現在もロードマップ上でデュオモードを開発している)。
開発チーム

DON NORBURYは有名なRPGシューターIPおよびスポーツゲーム開発者。例えば(スター・ウォーズ)、(インディ・ジョーンズ/秘宝のありか)、(バイオショック)など。
MARK LONGは、ゲーム業界で27年の実務経験を持ち、32本のゲームに関わったことがある。かつてはMicrosoftのXcloud責任者や、HBO出版部門の責任者を務めた。
COLIN FORANはシューター系ゲームの開発者で、完全に経験がど真ん中だと言える。例えば(Ryse:ローマの子)、(Sunset Overdrive)に参加し、さらにエミー賞を受賞した(西部世界 VR:Delos Experience)にも関わった。
もし全員がゲーム分野の経験者なら、WEB2のゲームを作るだけでいい。だからチェーンゲームでは、ゲームの“金融的な属性”とブロックチェーンの知識を組み合わせることが最も重要になる。そのため、ブロックチェーンとより良く結びつけるために、彼らのアドバイザーチームも非常に強力だ。

例えば、ブロックチェーンの金融とのより良い結びつきのために、彼らは有名なDeFiプロトコルCompoundのCTOを招いている。

チェーンゲームとのより良い連携のために、もう一つのスポーツ系チェーンゲームGenopetsの創設者も招いている。
投資陣

2021年11月12日、Griffin Gaming PartnersおよびPolychain Capital、Forteがリードする1050万米ドルのシードラウンド投資を獲得。
2022年4月、700万米ドルの資金調達を完了。Dragonflyなど、業界内で有名な出資者も参加し、出資者の中にはRazerも含まれている。
2023年10月25日、PolychainやIOSG Venturesなどからの投資による2,000万米ドルのAラウンド資金調達を獲得。
総調達額は3,750万米ドルに達し、同時に投資チームも業界内で知られた機関がリード投資している。かなり豪華と言える。
経済モデル


チームやシードラウンド投資家がほぼ半分に近い割合のSHRAPを保有していることから、通証のアンロック期間は多くがTGE後の6か月に設定されている。その後は月ごとに線形アンロックされ、期間は6〜48か月の範囲になる。注意すべきは、コミュニティ報酬としてのSHRAPはTGE後12か月経ってからアンロックされる点だ。これは、通証のリリース契約がまずAvalancheのCチェーン上でデプロイされ、ゲーム自身のサブネットのデプロイが完了してからSHRAPの移行とアンロックを行うためで、そのため解放までの期間は長くなる。またゲームのサブネット構築が順調に進むことにも左右される。

現在SHRAPのトークンは上場済み。BybitやBitgetなどのCEXで購入できる。
現在は主に、ゲーム内で獲得したアイテムをマーチャント(ショップ)で販売する、制作マップを作って販売する、スキンを販売する、そして今後のプロモーションなどによってトークンを入手できる。
現在のトークン消費シーンも主に、ショップでのアイテム購入、スキン用マップの作成、独自のネームプレート(铭牌)の作成などに使われる。もちろん最も重要なのはガバナンストークン(統治用トークン)だ。

ゲームプレイ
Shrapnelの設定は、ハイテンポな抽出(エクストラクション)シューターゲームだ。Shrapnelの玩法は、プレイヤー同士が互いに“月から来る希少なシグマ物質”を争奪することを中心としている。成功して撤収できたプレイヤーはシグマ物質を持ち帰り、キャラクターのスキルアップや高ランク武器の交換に使い、徐々に自分の実力を強化できる。ゲーム内には取引マーケットがあり、プレイヤーはゲームアイテムを自由に取引できる。

現在、世界最大級のシューター系配信者Mythも公式アドバイザーとして参加しており、さらにオフラインイベントにも何度も参加している。例えばサンフランシスコのGDC(ゲーム開発者会議)、サンティアゴのComic Con(コミック展示会)など。
FPSは不正行為が非常に起こりやすい。特にオートエイムでヘッドショットを狙うような操作は、これまでのアンチチート機構ではFPSゲームのチートを完全に根絶できなかった。ところがSHRAPはAIの大規模モデルでユーザーの行動をリアルタイムに分析し、自動的に不正かどうかを判断する。例えば、プレイヤーが敵を発見してからヘッドに照準を合わせるまでの時間間隔。プレイヤーの視点(カメラ)移動の軌跡。プレイヤーのキーボード入力(キーを叩く)パターンなど。
Q・ ストックユーザー(既存ユーザー)をどう残す?
現在のSHRAPは単一トークンモデル。価格が“価格の死のスパイラル”に陥ると、増分ユーザーを引き付けられない。もしゲーム内容が薄ければ、ストックユーザーを維持してゲームを回せない。
FPSというゲームジャンルでは、ユーザーが参加する際に最優先で考える要素は必ず“画面(ビジュアル)”だ。SHRAPのチームには、エミー賞を受賞した映像制作チームがいるので、ゲームの画面表現に関しては間違いなく万全の体制で支えてくれる。次に、プロジェクトチームの多くのメンバーは欧米の一線級FPSゲームIP出身で、良いシューターゲームをどう作るかについて、完全で成熟していて、かつ移植可能で、可玩性のあるプロダクトをユーザーに提供して定着させることが重要だ。
ゲームの面白さ(可玩性)をより高めるために、公式側も2024年のロードマップを更新している。
次回のクローズドβ(内テスト)

SHRAPは5月から始まり、毎回の内テストで10万u相当のトークンを配布。全タスク完了のNFT保有者で50%を均等に分配する。
例示タスク
1. シグマ衝撃波を3回キル:1x スキン断片
2. 武器スキン断片を5個抽出:1x スキン断片
3. 成功して7回撤収:1x 万能スキン断片
4. 武器スキンを1回製造:?SHRAP
5. サイレンサー付き武器で12回キル:?SHRAP
6. シグマ物質を4000個抽出:?SHRAP
5月の内テストで全タスクを完了したNFT保有者は300u(3000コイン)を獲得。NFT価格は200u。シューターのプレイヤーが低コストで稼ぐのに向いている。
次回の内テストは7月26日から開始。
同時に、プロジェクト側は7月26日〜29日にChinaJoyへの参加を予定している。

2024年ロードマップ

当初私がSHRAPを遊んでいたときは、Epicストアでダウンロードした。今ではSHRAPはHyperplay(web3ネイティブのゲームプラットフォーム)としてすでにリリースされている。
アップデート1 継続的に更新
より良いユーザー体験のために、公式は継続してモバイル、射撃の命中フィードバック、戦闘などを改善している。ボイスチャット、安全な部屋(シェルター)、バトルパス、新アタッチメント、新武器、投擲物、新しいシグマ能力、ウェアラブルデバイスなど。

アップデート2 倉庫、スキン更新
ユーザーは、自分がうまく獲得した戦利品を保持できる。これは将来の装備構築に役立つだけでなく、次の戦局でも使える。さらに新しいスキン――シグマスキン――も導入される。

アップデート3 ガチャ(ボックス)システム、アイテム更新
プレイヤーは市場で購入すること、タスクを完了すること、ワールド内で探すこと、そしてソーシャル参加による報酬で図面(設計図)を入手する。この新システムは、STXのタスク完了に紐づいた固定のスキン報酬を置き換える。図面は3Dプリンターに挿入され、その機械が図面を破棄してアイテムに変換する。ゲームの進行に応じて、アイテムは武器スキンの範囲から武器の魅力(魅せ方)など、さらに多様なものへ広がっていく(最終的にはSHRAPも含む)。図面は取引可能で、品質の異なるものがある。
新武器(DMRのような新型狙撃武器、新型ハンドガンとしてはリボルバー等)、新アタッチメント、シグマ手榴弾の大規模アップデート、救急キット。

アップデート4 デュオモード、レコメンドシステム、eスポーツ大会
先ほども言った通り、このゲームでより多く遊ばれるのは、友だちと一緒に遊んでワイワイ笑い合うような“楽しい感覚”だ。だから今回のアップデートでデュオモードを入れたのも、期待に値する。
デュオモードを導入することで、プレイヤーはEpicのフレンドリストを使って小隊(チーム)を作れる。つまり、あなたのEpicフレンドリストから友だちを招待できる。もし友だちがいなければ、マッチングシステムに入ることで、プレイヤー1人をマッチさせてもらえる。

Coinmanlabsの考察
1. ゲーム制作チームがトップレベルで、ゲームの品質は保証されている。チームには関連するFPSゲームの経験が豊富だ。
2. プロジェクト側はプレイヤーによる自主的な創作を後押しし、経済設計と情緒的価値の両方を考慮し、ゲームのライフサイクルを延ばしている。しかし、チート(いわゆる外部ツール)はシューターゲームでは避けられないリスクだ。5月から内テスト参加NFT保有者への報酬が増えた結果、6月の内テストでは中国語圏の多くのプレイヤーがチートを使い始めた。さらにヤフー・エコシステムのような個人売買サイトでも、チート用プラグインの販売を検索できる。公式は継続的にアカウントをBANしており、厳しくチートを取り締まると明言している。希望としては“BANするだけ”ではなく、より基盤レベルからチート対策を増やしてほしい。
3. 単一トークンモデルなので、コイン価格の変動がゲーム生態系に影響する。トークン価格は3月から下落している。理由は一つには、市況や全体的なチェーンゲームの流れが落ち着いている影響があること。もう一つは、ゲーム内でのトークン消費手段が乏しいこと。現状では、呼号の作成やマーケット取引以外に、強力で有効な消費方法がまだない。とはいえ、各ラウンドの内テストで提示される報酬は最大でも10万米ドルまでなので、売り圧(抛圧)はそれほど大きくない。さらに公式は4月に投資家とチームのアンロック期間を延ばしている。これは彼らに“器”があることを示しており、少なくとも25年に従来のゲーム業界でのパブリックテストを待ってから、十分な従来シューターゲームのプレイヤーを取り込みたい、そしてゲーム品質も高くして、ゲーム内課金でスキンや装飾品を買いたくなるようにしたいのだと考えられる。