Prefazione:

Web3 si riferisce alla terza generazione di Internet, nota anche come "Internet intelligente" o "Internet intelligente". Rispetto al tradizionale Web2, Web3 presta maggiore attenzione all'esperienza personalizzata dell'utente, alla privacy e alla sicurezza dei dati e fornisce funzioni più intelligenti e servizi personalizzati.

Per i marchi tradizionali e la proprietà intellettuale, Web3 offre nuove opportunità e sfide.

Da un lato, Web3 offre maggiori opportunità, come soddisfare meglio le esigenze dei clienti, migliorare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti e aumentare la consapevolezza e il valore del marchio. Con l'aiuto di Internet intelligente, i marchi tradizionali e gli IP possono comprendere meglio le preferenze e le esigenze dei clienti, fornire prodotti e servizi più personalizzati e di alta qualità, attirare più clienti e migliorare la competitività del marchio.

D’altro canto Web3 comporta anche alcune sfide, come requisiti tecnici più elevati, una protezione più rigorosa della privacy dei dati e una gestione della sicurezza più complessa. I marchi tradizionali e la proprietà intellettuale devono migliorare il proprio livello tecnico per soddisfare le esigenze della nuova generazione di Internet e rispettare rigorosamente i requisiti di protezione della privacy dei dati e gestione della sicurezza. In caso contrario, potrebbero danneggiare la fiducia e la lealtà dei clienti e ridurre l'immagine del marchio valore.

1. Tentativi di marchi tradizionali/IP nel Web3

IP (Proprietà Intellettuale), che originariamente significava proprietà intellettuale, è ora esteso fino a diventare il nome collettivo di tutte le opere culturali e creative famose (letteratura, cinema e televisione, animazione, giochi, ecc.).

Sulla base del riepilogo nell'articolo "Inventario completo del layout dei principali produttori tradizionali in Web3 e Metaverse", l'autore ha estratto diverse importanti categorie di settori tradizionali. Comprende marchi a tutti i livelli di consumo in quattro categorie principali: abbigliamento, beni di lusso, marchi automobilistici e alimenti e bevande.

Si può vedere che le imprese tradizionali di tutti i tipi hanno un forte interesse per il nuovo ingresso del Web3, ma la profondità dei loro tentativi in ​​questo campo è diversa. Alcune imprese lo considerano un'importante direzione di investimento e stanziano fondi per l'acquisto di Yuan Universe Land partecipa direttamente al finanziamento dei progetti e alcuni scelgono di acquisire società emergenti legate al Metaverso. I tentativi della maggior parte delle aziende di realizzare Web3 si concentrano sull'NFT o sull'emissione sotto forma di carte Pass e sull'aumento dell'interattività attraverso i giochi Gamefi.

Oltre ai marchi di prodotti di consumo, ci sono anche alcune aziende tecnologiche che esplorano la direzione del Web3 e il Metaverso è una di queste, quasi tutte in Web3, e ha persino cambiato il nome della società in Meta per informare il mondo della loro nuova direzione.

Oltre a queste aziende, anche molte celebrità hanno utilizzato la loro influenza IP per entrare nel campo Web3, come Stephen Chow, Jay Chou, Wilber Pan, JJ Lin, ecc. La maggior parte di loro usa la propria influenza per rilasciare NFT sotto forma di cooperazione con i partiti di progetto.

2. Costruzione del marchio Web3

Diciamo spesso che un progetto Web3 deve essere gestito il più a lungo possibile. Oltre a fattori come la forza del gruppo di progetto, il progetto deve essere organizzato in un circolo. Anche questo è un vocabolario ad alta frequenza nelle comunità di vari progetti Web3. "Uscire dal cerchio" in realtà significa soprattutto migliorare la base di utenti e se un progetto vuole conquistare gli utenti Web2, ci sono due passi necessari.

a) Far conoscere agli utenti target di Web2 il progetto Web3 (creare influenza e valore IP)

b) Lasciare che gli utenti target di Web2 investano/partecipino al progetto (consumo/investimento)

Da questi due passaggi, possiamo scoprire che mentre i progetti Web3 emergenti stanno ancora lavorando duramente per pubblicizzare, costruire la propria influenza esterna e consentire a più utenti di comprendere la propria attività, i progetti Web2 che entrano in Web3 hanno saltato automaticamente il primo passaggio un nome fa sì che innumerevoli persone si accalchino su di esso e stabiliscano persino una soglia elevata fin dall'inizio per mantenere il gene high-end di Web2. Ad esempio, quando Tiffany vende i propri "NFTiff", non solo li vende per 30 ETH/unità, con un limite di 250, ma richiede anche alle persone che detengono la serie CryptoPunks di acquistarli. Sfruttare appieno i metodi di marketing del lusso, escludere la maggior parte delle persone e rendere il possesso di NFT uno status symbol.

3. Ciclo di vita del progetto Blockchain

La conversione del prodotto esistente da web2 a web3 si concentra principalmente su NFT e Gamefi. NFT si concentra sulla catena ETH e sulla catena BSC. Alcuni progetti scelgono anche altre catene laterali di Layer2 e il metodo di regolamento è principalmente tramite la valuta della catena stessa. Sebbene Gamefi sia venduto principalmente sotto forma di NFT, a causa del suo meccanismo di rendimento originale, che si tratti di una valuta unica, doppia valuta o anche di un sistema multivaluta, è più probabile che siano considerati capitale di rischio e il loro ciclo di rimborso. può essere calcolato. Essendo un progetto di investimento orientato al profitto, deve avere un suo ciclo di vita e la maggior parte delle persone concorda addirittura sul fatto che Gamefi è relativamente a breve termine.

Da questo punto di vista i progetti Web3 e Web2 sono distanti. Quando si acquista una borsa di lusso a prezzi accessibili o un orologio, la maggior parte delle persone non pensa a quando verrà ripagato, perché oltre a preservare valore e apportare valore d’uso, sono più un valore del marchio, uno status symbol e un altro valore aggiunto .

Quindi anche i progetti Web3 e i prodotti virtuali possono avere o imparare da questo tipo di valore aggiunto?

Forse possiamo trarre ispirazione dai dieci suggerimenti di Aiko per l’economia del gioco P2E:

1. Le attività fruttifere di interessi dovrebbero avere un decadimento o un ciclo di vita segnalati e il calcolo del rendimento dovrebbe essere relativamente difficile

2. Le materie prime necessarie per le attività fruttifere e il rendimento del tempo dovrebbero essere più diversificate.

3. Mantenere il più possibile il valore economico all’interno dell’ecosistema

4. Riconoscere il forte desiderio di valore degli utenti e trasformarli in “investitori di valore”

5. Effettuare la ricerca di rendita controllando l’ecosistema finanziario e consentire alle entrate derivanti dalle commissioni di stabilizzare l’ecosistema

6. Stabilizzare l’ecosistema creando un sistema imprenditoriale più solido, complesso e attivo ed estraendone le tasse.

7. Sfruttare appieno le emozioni degli utenti riguardo alle risorse dei personaggi per ottenere un consumo continuo senza investimenti

8. Cercare attivamente l'espansione del business esterno e realizzare l'introduzione di flussi di cassa esterni non legati agli investimenti

9. La distribuzione dei token secondari, i diritti di governance e le prestazioni dovrebbero essere collegati agli utenti del gioco e alla partecipazione

10. Mantenere la stabilità del tasso di cambio della valuta locale rispetto alla valuta legale e formare aspettative stabili sono responsabilità importanti

4. Prospettive

Per un marchio maturo, deve includere punti di contatto multidimensionali e il supporto della tecnologia blockchain e lo sviluppo degli utenti richiesti per queste parti richiederanno molto tempo. Dal punto di vista dei fattori sociali, a causa dell’epidemia degli ultimi anni, è stato in una certa misura promosso lo sviluppo del lavoro/consumo/intrattenimento/istruzione a distanza. Si può prevedere che, anche dopo la scomparsa dei fattori esterni, comportamenti come il lavoro e il consumo a distanza influenzeranno in una certa misura le abitudini di vita e i modelli di consumo futuri.

Questa tendenza è anche coerente con lo sviluppo dell'economia dell'esperienza. La ricerca delle persone si è spostata dalla ricerca del valore pratico alla domanda di esperienza e di servizi. Per le imprese, Web3 rappresenta una nuova opportunità di trasformazione aziendale (creazione di nuovo valore aggiunto di prodotto, valore di tutela ambientale, ecc.)

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