Cos'è il Freemium?
Freemium è stato proposto per la prima volta da Fred Wilson di AVC nel 2006. Si riferisce all'attrazione degli utenti con servizi gratuiti e alla conversione di alcuni utenti gratuiti in utenti a pagamento attraverso servizi a valore aggiunto per realizzare la monetizzazione.
C'è un elemento della "regola 80/20" nel modello Freemium, ovvero un piccolo numero di utenti di fascia alta che non sono sensibili al prezzo sono disposti a pagare per alcune funzionalità aggiuntive, portando la maggior parte delle entrate al fornitore di servizi.
L'approccio "Freemium" non è apparso per la prima volta su Internet, ma nel tradizionale settore del software. Le aziende forniranno alcune versioni di prova gratuite e gli utenti potranno scegliere di acquistare versioni premium a pagamento dopo l'uso. Attualmente molte rinomate società di software utilizzano ancora questo metodo. Ad esempio, Kaspersky fornisce una versione gratuita e applicabile che non può essere aggiornata.
Caratteristiche del modello
1. Nel modello Freemium, la maggior parte dei contenuti è generalmente gratuita (il 90-95% dei contenuti è gratuito e il 5-10% dei contenuti è a pagamento). Sebbene il costo di investimento iniziale delle società Internet sia elevato, il servizio il costo di marketing è quasi pari a zero, quindi i profitti ottenuti attraverso i servizi a pagamento I profitti possono compensare rapidamente l'investimento in servizi gratuiti e l'acquisizione di nuovi utenti.
2. Il modello Freemium sfrutta molto gli effetti positivi della rete. Gli effetti di rete sono anche chiamati “esternalità di rete” o “economie di scala dal lato della domanda”. Si riferisce al fenomeno per cui più i consumatori utilizzano un determinato prodotto, maggiore è l’utilità acquisita dai singoli consumatori quando utilizzano il prodotto. Le telefonate sono l'esempio più tipico di effetti di rete. Nei giochi, un server con un numero maggiore di giocatori e un livello di attività più elevato avrà una maggiore disponibilità a pagare da parte dei giocatori.
3. Basandosi sull'effetto rete, il modello Freemiun consente ai fornitori/creatori di servizi di avere più modi per realizzare profitti, come attirare un gran numero di utenti attraverso servizi gratuiti e quindi utilizzare gli utenti per attirare inserzionisti, commercianti, ecc. disposto a pagare.
Principali vantaggi
(1) La gratuità è una tendenza inevitabile di Internet
La gratuità è una tendenza inevitabile di Internet e non può essere fermata. L’era attuale è diversa dal passato. Gli utenti non hanno più bisogno di spendere cifre elevate per trovare le informazioni che desiderano. Se insisti nell’aggiungere una soglia di pagamento ai tuoi servizi, bloccherai l’accesso a un gran numero di utenti. Nei giochi, un classico esempio è Legends. Man mano che i server privati diventavano sempre più popolari, i principali fornitori di servizi leggendari iniziarono a scegliere di apprendere il modello di vendita di oggetti di scena nei server privati e ad annullare il modello delle carte a punti. I fatti hanno dimostrato che questo effetto è molto migliore dell'effetto di profitto del punto modello di carta.
(2) Riduce i costi di formazione degli utenti
"Freemium" non ha più bisogno di spendere grandi quantità di commissioni pubblicitarie per presentare agli utenti le varie funzionalità del tuo servizio, ma consente invece agli utenti di studiare autonomamente i servizi forniti e acquisire familiarità con i servizi forniti dal fornitore di servizi attraverso le prove gratuite degli utenti. Ovviamente, se fin dall'inizio viene fissata una soglia di pagamento per gli utenti, gli utenti paganti considereranno se stessi e il fornitore del servizio come semplici "Parte A e Parte B. Gli utenti saranno meno disposti a esplorare per conto proprio e saranno più disposti a lasciare". il fornitore di servizi insegna loro passo dopo passo. Non solo i fornitori di servizi devono spendere molto tempo e denaro nel trattare con questi clienti, ma anche la loro reputazione potrebbe essere compromessa dalla lentezza del servizio. Una soglia di pagamento bassa e un costo del servizio elevato non sono convenienti (non puoi aspettarti che gli utenti paghino un sacco di soldi per il tuo prodotto non appena entrano).
(3) Costo marginale più basso
I prodotti con costi marginali troppo elevati non possono utilizzare affatto il modello Freemium, perché troppi utenti gratuiti aumenteranno rapidamente i costi operativi dell'azienda a un livello insopportabile. Ad esempio, prima dello sviluppo di Internet (o dei metodi di comunicazione), se eri una società di consulenza (o un'altra società del settore dei servizi), il numero di clienti che potevi ricevere era limitato. Se avevi bisogno di ricevere più utenti, potevi farlo solo Espandi le dimensioni della tua attività (uffici più grandi, più dipendenti). Ma dopo lo sviluppo di Internet, è possibile assistere uno o più clienti nella risoluzione dei problemi da remoto e non sono più necessarie sedi più grandi e più dipendenti.
Svantaggi (per l'industria dei giochi)
Queste carenze riguardano più i giocatori. In una frase, i contenuti aggiuntivi a pagamento influenzeranno sicuramente l'esperienza del giocatore.
(1) Il processo di gioco deve essere interrotto
Ovviamente, il modello Freemiun impedisce ai creatori di giochi di addebitare costi per i giochi e possono addebitarli solo tramite transazioni nel centro giochi, bottini, ordini di battaglia, ecc. Per non parlare dell'impatto sul bilanciamento, caricare durante il gioco significa interrompere l'esperienza di gioco immersiva del giocatore. Immagina di combattere una feroce battaglia con il gioco BOSS e all'improvviso viene visualizzata una finestra pop-up: "Devi solo pagare XXX per ottenere XX, ti auguro una mano".
Penso che questo abbia un impatto molto negativo sull'esperienza di gioco.
(2) Anche gli utenti gratuiti fanno parte dell'esperienza utente a pagamento
Per i giochi online multiplayer, al fine di evidenziare la differenza tra gli utenti paganti, anche gli utenti gratuiti sono progettati per far parte direttamente o brevemente dell'esperienza dell'utente pagante. Ad esempio, gli utenti paganti hanno vestiti più lucenti, un potere di combattimento più forte e loghi più accattivanti. E a causa della mentalità volitiva, alcuni utenti ordinari vorranno seguire gli utenti paganti e gli utenti paganti apprezzeranno questo "senso di identificazione". Dopo aver goduto del senso di realizzazione e riconoscimento portato da questo "privilegio", gli utenti paganti pagano ulteriormente, facendo aumentare ulteriormente lo squilibrio del gioco. La vera soddisfazione non è "ciò che mi può soddisfare", ma una situazione in cui "io posso soddisfarti ma tu no". È proprio a causa di questa psicologia che il 20% o anche meno degli utenti apporta l'80% o più all'intero gioco. superiore al reddito. Ciò comporta molte cose e ne parlerò più tardi quando ne avrò l’opportunità. Tornando all'argomento, penso che questo si discosti dall'intenzione originale del gioco. L'obiettivo progettuale del gioco è il pagamento degli utenti e l'equilibrio numerico non è la parte più importante un gioco è solo un modo per spendere soldi per soddisfare un certo desiderio/psicologia.
(3) La qualità del gioco sta peggiorando sempre di più
Quando un gioco è pensato per mettere in risalto l’unicità degli utenti paganti, la modalità di gioco non è più la più importante. Questo è il motivo per cui ci sono così tanti giochi web e giochi online rinnovati.
Quando i giocatori non sono più disposti a pagare per questi contenuti di gioco di qualità inferiore, gli sviluppatori di giochi iniziano a rivolgere i loro canali di profitto agli inserzionisti. Di conseguenza, sono apparsi vari giochi che richiedono la visualizzazione frequente di piccoli annunci pubblicitari.
Questi problemi non possono essere attribuiti tutti alle società di giochi. Gli utenti determinano in gran parte il contenuto Con lo sviluppo di Internet e dei dispositivi mobili, sta diventando sempre più conveniente per gli utenti giocare trascorrono il loro tempo giocando. E il feedback rapido è già uno dei tratti distintivi dei giochi di oggi.
Abbiamo bisogno di giochi davvero buoni, non di feedback semplici, convenienti e veloci.
