Metaverse adalah platform yang menampung aktivitas virtual dengan nilai aset dan autentikasi identitas yang kredibel, mewujudkan replikasi logika yang mendasari dunia nyata. Esensinya adalah platform yang menampung semua aktivitas virtual. Pengguna dapat terlibat dalam sosialisasi, hiburan, kreasi, tampilan, pendidikan, perdagangan, dan aktivitas lainnya, yang akan memiliki dampak dan perubahan halus pada produksi dan gaya hidup pengguna. Metaverse memiliki poin-poin penting berikut: 1. Memiliki nilai aset yang kredibel; 2. Dapat melakukan otentikasi identitas; 3. Merupakan replika dari semua produksi dan gaya hidup di dunia fisik di dunia virtual.
Pengenalan pertama ke metaverse:
Lingkungan virtual, avatar virtual, realitas virtual.
Metaverse didefinisikan sebagai “ruang bersama virtual kolektif yang diciptakan oleh perpaduan realitas fisik tertambah virtual dan ruang virtual yang persisten secara fisik, termasuk jumlah seluruh dunia virtual, realitas tertambah, dan Internet.”
Metaverse terdiri dari dua bagian: "meta (transendensi)" dan "alam semesta (universe)". Oleh karena itu, tidak sulit untuk memahami bahwa Metaverse sebenarnya dapat dianggap sebagai perpanjangan dari keberadaan kita saat ini, dan biasanya digunakan untuk menggambarkan konsep tersebut. iterasi Internet di masa depan.
Ini adalah dunia virtual lain yang sejajar dengan dunia fisik kita – dunia yang dapat kita akses dan berinteraksi secara bebas melalui internet dan perangkat keras yang kompatibel. Di dunia digital ini, apapun yang kita bayangkan bisa ada. Dalam ruang virtual bersama ini, manusia dapat dilihat sebagai avatar digital, dan dunia virtual akan terus tumbuh dan berkembang berdasarkan keputusan dan tindakan dalam masyarakat.
Metaverse adalah jembatan antara dunia nyata dan dunia maya, memperluas penglihatan, suara, dan sentuhan kita, mengintegrasikan benda-benda digital ke dalam dunia fisik, dan memungkinkan kita memasuki lingkungan 3D yang sepenuhnya imersif kapan saja. Rangkaian teknologi ini secara kolektif disebut eXended Reality, extended reality (XR). Orang dalam industri Eric Elliott pernah memperkirakan bahwa Metaverse suatu hari nanti akan membawa manfaat ekonomi yang besar, dan bahkan berkembang hingga 10 kali lipat dari total nilai ekonomi global saat ini.
Pentingnya Metaverse
Meskipun Metaverse tidak sefantastis yang digambarkan dalam novel fiksi ilmiah serta karya film dan televisi, Metaverse berpotensi menjadi platform komputasi dan media konten baru yang menghasilkan nilai triliunan dolar. Metaverse menjanjikan untuk menjadi pintu gerbang ke sebagian besar pengalaman digital, komponen kunci dari pengalaman fisik, dan bahkan memberikan peluang kerja di dunia virtual.
Tidak ada “pemilik” Internet saat ini, namun hampir semua perusahaan Internet terkemuka termasuk dalam 10 perusahaan publik paling bernilai di dunia. Jika Metaverse dapat menjadi peserta utama dalam sistem Internet, nilai dan manfaatnya akan terlihat jelas.
Faktanya, Metaverse memang dapat berfungsi sebagai “penerus” kemampuan jaringan – cakupan yang lebih besar, waktu yang lebih lama, aktivitas komersial yang lebih banyak – dan potensi keuntungan ekonomi yang lebih besar. Terlepas dari itu, peluang yang diciptakan oleh Metaverse harus serupa dengan peluang yang diciptakan oleh jaringan lain - perusahaan, produk, dan layanan baru akan bermunculan, mencakup segala hal mulai dari proses pembayaran, verifikasi identitas, rekrutmen, pengiriman iklan, pembuatan konten, keamanan, dan banyak lagi. Ini juga berarti bahwa banyak bisnis yang sudah ada atau tradisional kemungkinan besar akan digantikan oleh Metaverse.
Secara lebih luas, Metaverse akan mengubah cara sumber daya modern didistribusikan dan dimonetisasi. Selama berabad-abad, negara-negara maju telah berubah seiring menurunnya pasar tenaga kerja dan perumahan.
Di bawah model Metaverse, calon tenaga kerja yang tinggal di luar “daerah perkotaan tingkat pertama yang maju” akan berpartisipasi dalam perekonomian “bernilai tinggi” melalui tenaga kerja virtual. Sebagai hal baru dengan vitalitas yang besar, Metaverse terus menciptakan peluang kerja baru. Misalnya:
Perancang busana, merancang pakaian yang dipersonalisasi di metaverse;
Konsultan aset, NFT akan mendapatkan momentum di masa depan, dan manajer konsultan Yuanverse juga akan populer;
Pengacara, di masa depan di metaverse, tidak hanya teknologi dan komunikasi akan mengalami perubahan revolusioner, tetapi metode transaksi dan bentuk kreatif juga akan berubah dari hari ke hari. Hal ini menyerukan masyarakat untuk menetapkan hukum dan peraturan yang berlaku untuk metaverse.
Pemandu wisata, Metaverse adalah dunia tanpa batas dengan kemungkinan tanpa batas. Bepergian melintasi metaverse kemungkinan akan menjadi bentuk pariwisata baru. Pemandu wisata Metaverse harus menguasai pengetahuan dalam sejarah seni, permainan, navigasi mendalam, dan budaya untuk memberikan layanan profesional kepada pengunjung.
Seiring dengan semakin banyaknya belanja konsumen yang beralih ke barang, jasa, dan pengalaman virtual, akan terjadi perubahan lebih lanjut pada tempat kita tinggal, infrastruktur yang kita bangun, dan orang-orang yang menjalankannya.
Fitur utama Metaverse:
Ada tiga aspek utama Metaverse: kehadiran, interoperabilitas, dan standardisasi.
(1) Rasa kehadiran: Rasa kehadiran mengacu pada perasaan berada di ruang virtual, dengan avatar orang lain. Melalui teknologi realitas virtual seperti layar yang dipasang di kepala, masyarakat dapat meningkatkan kualitas interaksi online.
(2) Interoperabilitas: Interoperabilitas berarti orang dapat melakukan perjalanan dengan lancar melalui ruang virtual dan memiliki berbagai aset virtual, seperti avatar dan barang digital. Orang-orang membuat avatar yang dapat digunakan di ratusan dunia virtual berbeda. Selain itu, Anda dapat menggunakan avatar Anda sendiri selama panggilan konferensi. Di saat yang sama, kemunculan NFT telah mendorong perpindahan barang digital di dunia maya.
(3) Standardisasi: Standardisasi inilah yang membuat platform dan layanan seluruh Metaverse dapat dioperasikan. Seperti halnya semua teknologi media massa—mulai dari mesin cetak hingga pesan teks—pengembangan standar teknis sangatlah penting agar sesuatu dapat diadopsi secara luas.
Selain itu, menurut Baszucki, metaverse juga akan memiliki delapan fitur berbeda: identitas, teman, imersi, latensi rendah, login di mana saja, sistem ekonomi, dan peradaban.
Metaverse juga memiliki empat ciri utama berikut yang juga menjadi alasan mengapa Metaverse bisa mendapatkan pengakuan dan menjangkau publik.
(1) Sangat sosial: Metaverse dapat melampaui batasan ruang dan berbagi lingkungan “fisik” dengan orang-orang di seluruh dunia. Hal ini akan sangat mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lain. Dunia yang disediakan oleh Metaverse merupakan realitas paralel yang bernafas dan hidup yang dapat memberikan layanan kepada seluruh penghuni dunia secara terus menerus dan real time. Ini memiliki skalabilitas yang sangat besar dan memungkinkan ratusan juta karakter virtual hidup berdampingan secara bersamaan di seluruh dunia.
(2) Kegigihan: Metaverse tidak akan pernah berhenti atau berhenti, tetapi akan bertahan tanpa batas waktu. Di dunia ini, manusia dapat berkembang selama bertahun-tahun atau puluhan tahun tanpa takut kehilangan peran dan prestasinya. Metaverse tidak dibatasi oleh perangkat keras, dan setiap orang dapat berinteraksi di Metaverse dengan berbagai jenis perangkat, mulai dari komputer, konsol, hingga ponsel.
(3) Interoperabilitas: Metaverse menggunakan kode sumber terbuka dan protokol enkripsi untuk menyediakan interoperabilitas data, item/aset digital, dan konten yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam setiap pengalaman. Dari perspektif insentif, skin Fortnite dapat digunakan untuk menghias senjata dan dihadiahkan kepada teman melalui media sosial. Metaverse dapat mengubah dunia digital menjadi pusat perbelanjaan, di mana setiap toko dapat menggunakan mata uangnya sendiri dan dilengkapi dengan kartu identitas universal yang dimilikinya.
(4) Manfaat ekonomi: Sebagai spesies digital, kita akan menyaksikan transformasi lebih lanjut di metaverse. Di masa depan, Metaverse dapat dianggap sebagai tempat kerja dan alat investasi yang sah, dan akan menyediakan konten yang kaya dan menjadi komunitas berkembang yang dinamis. Metaverse akan memberi pengguna layanan untuk membuat, berinvestasi, memiliki, menyewakan, menjual atau membeli, seperti di dunia nyata.
Kekuatan pendorong dan landasan kemakmuran Metaverse:
Kekuatan pendorong di balik Metaverse - Web 3.0
Internet menghubungkan manusia, dan seiring dengan berkembangnya teknologi Internet selama 30 tahun terakhir, cara kita berinteraksi dengannya pun ikut berkembang. Dalam perkembangannya Internet, banyak hal yang berubah, dan kita dapat membaginya menjadi 3 era:
Web 1.0
Web 1.0 adalah produk awal Internet. Web 1.0 memupuk minat terhadap e-commerce—dan pada akhirnya menyebabkan ledakan Internet. Saat itulah gelombang pertama browser internet dan platform perpesanan online muncul. Singkatnya, Web 1.0 adalah proses dari jaringan ke pengguna, dan transfer informasi bersifat satu arah.
Web 2.0
Web 2.0 diciptakan antara tahun 1999 dan 2004—tahun-tahun awal setelah Web 1.0. Web 2.0 melompati dunia dari halaman web desktop statis yang sederhana menjadi pengalaman interaktif, konten buatan pengguna, dan ekonomi pasar, melahirkan raksasa Nasdaq seperti Uber, Facebook, Twitter, dan banyak lagi. Web 2.0 adalah proses dari pengguna ke pengguna, menggunakan Internet sebagai saluran komunikasi untuk berkomunikasi dengan orang-orang, dan memiliki fungsi sosial, seperti halnya blog.
Web 2.0 memberikan nilai triliunan dolar, namun kita - sebagai konsumen - menyerahkan banyak hak dan kebebasan kepada beberapa perusahaan raksasa yang menyediakan layanan tersebut.
Web 3.0
Ketika kontradiksi terus muncul, Web 3.0, juga dikenal sebagai Web 3, adalah era jaringan yang mendukung keterbukaan, tanpa kepercayaan, dan tanpa izin. Web 3 memahami dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna, memahami kebiasaan pengguna, menyaring sumber daya secara otomatis, mencocokkan dengan cerdas, dan memberikan jawaban kepada pengguna. Web 3 adalah proses dari pengguna ke jaringan ke pengguna, dan kecerdasan buatan adalah contoh terbaiknya.
Web 3 memiliki beberapa fitur berikut:
Terbuka - Berdasarkan standar terbuka, komunitas pengembang tetap terbuka, dapat diakses, dan sepenuhnya transparan.
Tidak diperlukan kepercayaan – Peserta dapat berinteraksi sebanyak yang mereka inginkan tanpa mempercayai pihak ketiga untuk verifikasi.
Tidak diperlukan otorisasi - setiap pengguna berhak untuk berpartisipasi, bahkan pihak berwenang seperti pemerintah.
Bitcoin, Ethereum, dan protokol blockchain lainnya adalah kekuatan pendorong di balik Web3—visi sistem keuangan terbuka yang siapa pun dapat berpartisipasi dalam membangunnya tanpa kendala lembaga keuangan tradisional.
Dasar untuk mempromosikan kemakmuran metaverse
Standar sudah ada untuk elemen dasar di Web: protokol seperti TCP/IP untuk berbagi paket data, format file seperti MP3/GIF, dan seterusnya. Untuk pertama kalinya, NFT memungkinkan lapisan representasi dan kepemilikan digital yang terdesentralisasi dan universal yang dapat secara transparan mengelola kelangkaan, keunikan, dan keaslian.
Agar perekonomian Metaverse dapat berkembang, pertama-tama harus ada standar dan protokol bersama yang diakui secara luas yang dapat mendorong penerbitan dan aliran barang virtual.
Gambar di atas menunjukkan lima elemen yang akan mendorong kemakmuran metaverse, yaitu budaya, media, infrastruktur, standar & protokol, dan konten. Meskipun enkripsi belum diakui oleh para pemain "arus utama" sejauh ini, enkripsi kemungkinan besar akan menjadi dasar untuk mendorong kemakmuran lima bidang Metaverse di atas.
Dari perspektif investasi awal, aspek komprehensif seperti pembangunan infrastruktur skala besar dan pengembangan media generasi mendatang sering kali dipimpin oleh lembaga-lembaga terkemuka dengan kemampuan ekonomi dan penelitian yang kuat, dan relatif jenuh. Sebaliknya, penerapan NFT di dunia maya sangat diminati investor.
Di bidang NFT dan kripto, mengatasi masalah-masalah berikut adalah hal yang terpenting: kelangkaan dan keunikan digital, hak properti digital, koordinasi skala besar di seluruh lingkungan virtual, dan sistem yang melindungi privasi pengguna. Solusi terhadap masalah-masalah ini tidak dapat menguntungkan segelintir orang dan merugikan banyak orang. Tanpa dukungan ekonomi yang kuat, seluruh konsep Metaverse akan berantakan dengan cepat.
Dalam sistem insentif ekonomi kripto, banyak alat telah muncul untuk menarik minat pengguna, seperti memberi penghargaan kepada pengguna awal atas kepemilikan dan memberikan hak tata kelola kepada pengguna melalui imbalan. Untuk pertama kalinya dalam komunitas kripto, kami melihat munculnya protokol, jaringan, dan permainan milik komunitas yang menciptakan banyak sekali penggemar setia sambil menghindari operator platform pihak ketiga yang operasinya tidak jelas.
Selain itu, terbukti dengan sendirinya bahwa enkripsi dan NFT menghadirkan kepemilikan dan verifikasi digital, sepenuhnya menumbangkan bidang-bidang seperti seni dan permainan, dan menambahkan tautan penting ke pengembangan Metaverse.
Prospek Metaverse dan empat jalur utamanya:
Sekilas tentang prospek Metaverse
Akankah Metaverse mengubah cara kita bergerak, bersosialisasi, bekerja, dan hidup? Apa saja aplikasi komersial Metaverse, dan siapa yang akan mendapat manfaat darinya?
Apa yang kita diskusikan sekarang terutama adalah beberapa aplikasi bisnis potensial. Peserta di setiap bidang memiliki peluang bisnis yang terkait dengan Metaverse, mulai dari industri yang digerakkan oleh konsumen seperti ritel, hingga manufaktur, konstruksi, dan bahkan industri lainnya. Bayangkan saja, pembelian barang bisa instan. Saat melihat suatu produk, Anda tidak perlu membuka aplikasi atau bahkan menyentuh ponsel cerdas Anda. Produk dapat dibeli dimana saja melalui dunia maya, dan harga juga dapat dibandingkan. Peningkatan konektivitas ini berarti barang-barang akan lebih mudah diakses dan pelaku bisnis akan dapat menjual barang-barang mereka secara global terlepas dari lokasi tokonya.
Pengaruh, keterpaparan, kedekatan dan interaktivitas merek dan selebriti akan meningkat pesat, dan peluang kerja sama juga akan lebih besar. Konsumen akan dapat berinteraksi langsung dengan merek. Keterlibatan pengguna akan semakin tinggi dan jika diterapkan dengan benar, dapat memberikan dampak bisnis yang positif.
Metaverse akan lebih menekankan pada barang dan properti digital, seperti token non-fungible (NFT), dan akan ada pasar yang lebih besar untuk berbagai barang yang dapat diperdagangkan. Untuk game, pemain dapat menantikan pengalaman dan dunia game yang lebih interaktif. Item atau skin yang dibeli di suatu game bisa digunakan di game lain dan bisa juga diperdagangkan. Pengalaman sosial juga akan berubah, dengan bioskop virtual menghadirkan pengalaman menonton pribadi bersama teman. Seiring dengan perubahan cara kita bertemu, bekerja, dan bersosialisasi, akan ada cara-cara baru untuk menghasilkan uang di berbagai industri, khususnya media, media sosial, teknologi, dan ritel. Hak kekayaan intelektual juga akan menjadi pertimbangan penting.
Pada akhirnya, konsumen akan mendapatkan hasil maksimal dari Metaverse seiring dengan meningkatnya informasi, produk, hiburan, dan pengalaman sosial. Perusahaan teknologi perangkat keras dan perusahaan pengembangan perangkat lunak akan mendominasi pasar teknologi. Kebutuhan untuk menyediakan perangkat keras dan perangkat lunak untuk Metaverse akan meningkat drastis. Bisnis akan memiliki kesempatan untuk menciptakan tempat mereka sendiri di Metaverse. Merek dan selebriti akan memiliki lebih banyak peluang untuk menjangkau khalayak yang lebih luas. Memberikan konsumen pengalaman pemasaran yang lebih kaya dan bertarget.
Tentu saja kebutuhan akan nasihat hukum juga akan muncul karena ketidakpastian hukum dan peraturan Metaverse. Terdapat permintaan yang sangat besar terhadap nasihat di bidang-bidang seperti perlindungan data, privasi, dan peraturan periklanan, di mana aset kekayaan intelektual perusahaan komersial perlu dilindungi seiring dengan menyatunya dunia maya dan dunia nyata. Lonjakan permintaan ini akan terus menciptakan tantangan tambahan bagi para pengacara dan legislator di tahun-tahun mendatang sekaligus memastikan bahwa hukum di dunia nyata dapat diterjemahkan secara efektif ke dalam dunia maya. Di bawah popularitas konsep "Metaverse", semua perusahaan yang terkait dengan peralatan perangkat keras VR/AR, 5G, komputasi awan, blockchain, dan bahkan pembuat avatar dan permainan sosial telah menamakan diri mereka Tag "Metaverse". Namun pada kenyataannya, ini bukanlah metaverse, mereka hanyalah bagian dari metaverse atau sebuah jalur; hanya ketika teknologi ini berkembang sampai batas tertentu dan terintegrasi dengan baik barulah metaverse dapat terbentuk.

1. VR/AR dan peralatan perangkat keras lainnya
Metaverse, definisi sempitnya adalah "dunia virtual heterogen multi-pengguna yang dapat dilintasi, imersif secara visual, dan sinkron".
Mode interaktif yang sangat imersif yang diwakili oleh VR kemungkinan besar akan menjadi pintu masuk ke dunia virtual Metaverse. Dari feature phone hingga smartphone, dan kemudian dari smartphone hingga VR, revolusi tampilan dan interaksi pada perangkat keras akan sangat mendorong rekonstruksi bentuk konten.
Perangkat keras seperti VR akan menyediakan infrastruktur penting untuk lapisan pengalaman terpenting Metaverse, dan kita tidak dapat membayangkan Metaverse tanpa AR.
2. Permainan
Meskipun metaverse sangat luas, eksplorasi metaverse yang dikombinasikan dengan NFT saat ini terutama di bidang game, yang juga merupakan jalur pengembangan yang relatif lebih sesuai yang diverifikasi oleh pasar saat ini.
Alasan mengapa game saat ini menjadi bidang paling populer di Metaverse adalah, di satu sisi, sebagian besar pengalaman produk di Metaverse awal berpusat di sekitar industri game dan telah mengumpulkan basis pengguna tertentu; dari "Ready Player One" dan konten serupa lainnya, banyak orang ketika menyebutkan konsep utama Metaverse, mereka selalu menganggapnya sebagai sebuah permainan.
Game metaverse, di sisi lain, memiliki banyak perluasan nilai. Berbeda dengan game online tradisional, pengguna pada dasarnya hanyalah konsumen dan pemain (kecuali jika mereka adalah studio profesional). Namun, semua pengguna Metaverse dan game terkait dapat menjadi konsumen dan pencipta. Mereka dapat memiliki item di dunia virtual dengan membelinya, atau mereka dapat memandu pengguna untuk memperhatikan karya mereka sendiri dengan menerbitkan NFT mereka sendiri. Game ini juga mendobrak sentralisasi dan ketidakjelasan perusahaan game tradisional, memungkinkan pemain untuk berpartisipasi dalam berbagai identitas yang didorong oleh berbagai faktor, hal ini akan menghasilkan pasar yang besar dengan pertumbuhan eksponensial;
3. Rendering 3D dan teknologi lainnya
Kemakmuran metaverse tidak dapat dipisahkan dari realisme, yang berarti bahwa desain dan pengembangan tradisional tidak dapat menembus batas-batas tradisional layar dan keyboard; sebaliknya, diperlukan “pengembangan 3D” yang lebih dalam.
Metaverse mencakup banyak teknologi, seperti: pemetaan geospasial, yang memetakan dan menafsirkan dunia luar angkasa internal dan eksternal; teknologi rendering 3D, yang tentu saja dapat menggunakan mesin fisika + teknologi AI untuk mensimulasikan lingkungan 3D yang kompleks dengan atribut fisik yang akurat; juga mencakup pengenalan suara dan isyarat, biometrik, dan teknologi berteknologi tinggi lainnya.
Untuk Metaverse, Nvidia memiliki peta jalan yang jelas: tahap pertama, buatlah realistis. Gunakan teknologi CG dan teknologi rendering ray tracing real-time untuk membuat orang digital terlihat seperti orang sungguhan. Pada tahap kedua, manusia virtual digital didorong melalui elemen. Tahap ketiga adalah mewujudkan interaksi antara dunia nyata dan dunia maya, termasuk komunikasi dan interaksi antara manusia digital dengan manusia nyata, serta antara manusia digital dan manusia digital.
Tentu saja, NVIDIA bukan satu-satunya perusahaan yang bertujuan memasuki metaverse dengan teknologi pemodelan. Dengan iterasi teknologi pemodelan yang terus menerus, tampaknya kemajuan teknologi konstruksi rekayasa dalam realitas kita akan mendukung kita untuk membangun metaverse lebih cepat dan dalam waktu singkat. tingkat lebih tinggi.
Jika teknologi di atas tidak dapat mencapai tingkat tertentu, meskipun perangkat kerasnya memenuhi standar, pengalaman pengguna tidak akan terlalu baik. Bagaimanapun, realisme sangat penting bagi Metaverse.
4. Manusia maya
Manusia virtual adalah dimensi paling dasar dari Metaverse dan memiliki skenario aplikasi/jalur komersialisasi yang beragam.
Jepang telah membuat sejumlah IP karakter virtual, seperti "Hatsune Miku", yang telah mendapatkan banyak penggemar dengan daya beli, dan telah memperoleh pendapatan yang baik melalui periferal, konser karakter virtual, dll., memungkinkan orang untuk melihat a model bisnis yang unik. Namun meski begitu, orang virtual semacam ini bukanlah yang disebut oleh metaverse sebagai orang virtual, atau dengan kata lain, dia tidak dapat memenuhi persyaratan metaverse.
Jika Anda ingin membuat metaverse nyata, Anda perlu membuat semua elemen di dalamnya terlihat seperti nyata, termasuk NPC. Jika manusia virtual dapat diberikan kemampuan untuk memberikan umpan balik secara real-time mengenai perilaku pemain, kemungkinan tak terbatas dan pengalaman pengguna yang paling realistis dapat dicapai. Dengan cara ini, karakter virtual di metaverse dapat keluar dari mode permainan NPC dan menjadi orang virtual yang lebih pintar dari Siri. Ia tidak memiliki mode tetap dan dapat membuat keputusan berdasarkan masukan pemain metaverse yang sepenuhnya gratis dan sepenuhnya imersif.
Ada tiga tren perkembangan utama pada manusia virtual: 1. Ketelitian tinggi, dalam hal ekspresi visual, menjadikan manusia maya dengan ketelitian tinggi yang merupakan replika 1:1 dari manusia nyata dalam hal penampilan, ekspresi, dan gerakan; pengenalan ucapan dan pemrosesan bahasa alami, sintesis ucapan, dan teknologi lainnya memberikan kecerdasan dan ekspresi emosional pada manusia virtual; 3. Toolisasi, mengembangkan alat yang lebih ringan dan nyaman untuk memungkinkan seniman dan pengguna biasa dengan cepat menghasilkan aset seni berkualitas tinggi.
Tantangan pengembangan Metaverse:
hak milik intelektual
Bukan rahasia lagi bahwa dunia Internet telah mengubah paradigma eksploitasi kekayaan intelektual yang ada, sehingga menimbulkan tantangan bagi pemilik dan pengguna konten yang dilindungi dalam hal perizinan, monetisasi, dan penegakan hukum, terutama terkait konten UGC.
Sampai batas tertentu, metaverse akan menumbangkan masalah hak milik asli, diikuti oleh beberapa masalah baru, seperti apakah lanskap informasi dan kreasi virtual memenuhi syarat untuk perlindungan hukum dan kepemilikan konten berdasarkan informasi pihak ketiga apakah itu karya pengguna; , dll.
hak cipta
Mengambil hak cipta sebagai contoh, bagi pemegang hak cipta, Metaverse membawa beberapa manfaat potensial. Misalnya, pengembang dapat menggunakan keunggulan penggerak pertama mereka dalam aspek tertentu Metaverse untuk mendapatkan royalti atas perangkat lunak berhak cipta dari peniru lainnya.
Namun, Metaverse juga menimbulkan risiko tertentu bagi pemegang hak cipta. Misalnya, mengawasi pembajakan karya berhak cipta di Metaverse dapat menjadi sebuah tantangan, dan pemilik hak cipta mungkin mengalami kesulitan untuk membuktikan pelanggarannya. Selain itu, pembuat konten menghadapi risiko unik. Misalnya, jika mereka mengandalkan lisensi yang ada untuk karya dasar guna membuat konten digital untuk Metaverse, mereka harus memastikan bahwa lisensi yang ada tersebut mencakup penggunaan karya berhak cipta dalam Metaverse.
Praktik terbaik bagi pemilik dan pengguna karya berhak cipta adalah:
- Tinjau perjanjian distribusi konten pihak ketiga untuk mendapatkan lisensi yang sesuai untuk karya berhak cipta
- Memastikan bahwa perjanjian dengan klien mencegah distribusi karya berhak cipta yang tidak disengaja
- Daftarkan aset metadata (Metadata) dan hak cipta perangkat lunak secara tepat waktu
- Tandai karya berhak cipta dengan benar
- Menerapkan langkah-langkah teknis untuk mencegah penyebaran karya tanpa izin
merek dagang
Contoh lainnya adalah merek dagang. Merek dagang adalah kata, frasa, slogan, desain, atau logo yang menjadi indikator sumber barang atau jasa. Undang-undang merek dagang melindungi pihak ketiga yang tidak berwenang dari penggunaan merek dagang untuk membuat konsumen percaya bahwa pemilik merek dagang adalah sumber barang atau jasa, atau mendukung atau mensponsori barang atau jasa tersebut. Merek dagang juga merupakan fitur penting di dunia virtual dan umum di Metaverse. Ketika manusia dan perusahaan terus berkreasi di dunia virtual dan augmented reality, hal ini membawa peluang sekaligus risiko. Menggunakan Metaverse untuk promosi merek dapat memungkinkan merek menjangkau khalayak yang lebih luas, namun mereka harus menyadari potensi kerugian yang terkait dengannya.
konsep hukum
Metaverse akan membawa perubahan pada konsep hukum tradisional. Dengan menghilangkan fisik dunia nyata, Metaverse menggeser masyarakat manusia dari beberapa konsep hukum yang telah lama dianut, termasuk konsep kepemilikan. Karena makna “memiliki” di dunia maya sangat berbeda dengan di dunia nyata, maka apa yang dimiliki atau mungkin dimiliki seseorang di metaverse kemungkinan besar akan menjadi pertanyaan yang hanya menjadi perhatian segelintir orang saja.
Hubungan ini bermula dari posisi yang sangat sederhana. Internet terdiri dari kode dan konten. Namun, selain orang yang menulis kode dan membuat konten, tidak ada orang lain yang memiliki kepemilikan atas kode dan konten tersebut. Apakah Anda pikir Anda memiliki perangkat lunak, musik, buku audio, karakter game, aset game, mobil virtual? Dalam kasus terbaik, Anda memiliki izin untuk menggunakan barang-barang ini; dalam kasus terburuk, Anda mungkin melanggar hak orang lain.
Namun, secara paradoks, kecenderungan masyarakat untuk membeli dan menjual di Internet semakin besar. Penelitian menunjukkan bahwa nilai kepemilikan masih jauh lebih besar daripada perizinan. “Efek endowmen” ini menjelaskan mengapa pemasar dan pengiklan enggan menggunakan istilah seperti “lisensi terbatas” atau “lisensi”.
Apa efek endowmennya?
Dalam psikologi dan ekonomi perilaku, efek endowmen adalah temuan bahwa orang lebih cenderung mempertahankan dan menghargai suatu barang yang mereka miliki dibandingkan memperoleh barang yang sama jika mereka tidak memilikinya. Hal ini biasanya dinyatakan dalam dua cara. Dalam paradigma penilaian, jumlah maksimum yang bersedia dibayar seseorang untuk memperoleh suatu barang sering kali lebih kecil dari jumlah minimum yang bersedia mereka terima untuk memilikinya, meskipun tidak ada alasan untuk berlama-lama, atau bahkan jika barang tersebut hanya diperoleh saja. beberapa menit yang lalu.
Dalam eksperimen di bidang psikologi, pemasaran, dan perilaku organisasi, orang-orang yang ditugaskan secara acak untuk menerima suatu objek (“pemilik”) cenderung tidak terpengaruh dibandingkan orang-orang yang ditugaskan secara acak untuk menerima hak melakukan sesuatu dengan objek tersebut (pemilik). "pemilik"). Efek endowmen juga akan terwujud ketika "pengontrol") mengevaluasi item dengan lebih positif, dan ini adalah paradoks besar yang harus dihadapi Metaverse.
"Memiliki" adalah arus utama dunia, dan akan sulit bagi Metaverse untuk mengubah status quo ini. Tapi, NFT telah tiba.
Model bisnis di metaverse
1. Tanah Maya
Bagi kebanyakan orang, salah satu daya tarik terbesar Metaverse adalah peluang untuk memiliki lahan digital di dunia virtual di mana pemegangnya bebas memutuskan bagaimana lahan tersebut berkembang.
Ada banyak cara bagi pemain individu untuk mendapatkan keuntungan dari jenis properti baru ini. Sama seperti real estat tradisional, aliran pendapatan dari tanah Yuanverse mencakup transaksi, pengembangan, dan penyewaan.
Kiat untuk mendapatkan penghasilan dari metaverse land:
Perdagangan: Salah satu cara termudah untuk menghasilkan uang dari tanah virtual adalah dengan memperdagangkannya, menjualnya dengan harga lebih murah dari yang Anda bayarkan, dan mendapatkan keuntungan. Penting untuk dicatat bahwa transaksi sering kali memerlukan investasi awal yang besar, terkadang menunggu lama, dan yang paling penting, ketelitian dalam mengenali potensi lahan.
Pembangunan: Mengembangkan lahan memerlukan keterampilan yang diperlukan, atau kemampuan membayar biaya, untuk menemukan seseorang yang melakukan pekerjaan atas nama Anda. Lahan dapat dikembangkan untuk memungkinkan warga Metaverse lainnya mendapatkan pengalaman, atau $$$$$$$$$$$ menjadi lokasi acara. Lahan yang dikembangkan dapat digunakan untuk dijual atau sebagai sumber pendapatan, dan hasilnya ditarik secara teratur. Kasino, galeri, permainan, ruang iklan, dll. merupakan contoh pengembangan lahan dunia maya.
Untuk layanan pengembangan, MetaZone menawarkan berbagai model siap pakai yang mudah diterapkan di Decentraland. Arsitek Voxel menawarkan layanan arsitektur yang luar biasa di Cryptovoxels.
Sewa: Tidak ada permintaan yang besar untuk sewa saat ini. Namun jika dunia maya menjadi lebih populer dan harga tanah meningkat secara signifikan, penyewaan tanah akan menjadi bagian yang semakin penting dalam ekosistem. Penyewaan tersedia untuk layanan jangka panjang dan pendek, serta persewaan satu kali untuk acara tertentu.
2. Token
Beberapa proyek di Metaverse akan mengeluarkan token yang tidak dapat dipertukarkan. Mirip dengan mata uang kripto dan aset digital lainnya, ini adalah aset sepadan yang dibuat di blockchain dan diperdagangkan secara publik di bursa terpusat atau terdesentralisasi. Token ini memiliki beragam kegunaan, namun sebagian besar digunakan untuk transaksi di dunia virtual dan untuk memberi penghargaan kepada pengguna.
Bagi mereka yang tidak tertarik dan tidak punya waktu untuk membangun dan mengembangkan lahan metaverse, token kripto ini tidak boleh dilewatkan. Pengguna dapat menemukan metaverse potensial, membeli token yang menjanjikan, dan menunggu nilainya meningkat.
3. Infrastruktur
Cara lain untuk berinvestasi di Metaverse adalah dengan menciptakan sesuatu yang ingin digunakan orang lain. Dalam industri yang baru lahir, ada banyak cara untuk menyediakan infrastruktur. Ini bisa berupa rantai publik yang memanfaatkan infrastruktur blockchain, atau bisa berupa program dan aplikasi khusus yang kompatibel dengan proyek Metaverse lainnya.
Cara ini memiliki potensi keuntungan terbesar, namun juga paling sulit dicapai. Metode ini membutuhkan lebih banyak waktu, pengalaman, keterampilan, dan keberuntungan. Contoh penyedia infrastruktur adalah Metaverse Billboards, yang menyediakan lebih dari 130 tempat iklan di seluruh Metaverse.
Peluang industri baru apa yang akan diciptakan Metaverse?
Internet saat ini adalah ruang dua dimensi, sedangkan Metaverse adalah ruang tiga dimensi. Realitas dan virtualitas terintegrasi dalam metaverse. Untuk saat ini, kehadiran digital kita di dunia fisik masih belum sempurna. Meskipun kami memiliki akun LinkedIn atau TikTok, kami tidak secara fisik ada di platform ini.
Metaverse telah merambah ke dalam kehidupan kita dengan berbagai cara, namun kini Metaverse tidak hanya sebatas bidang permainan di mana pemain dapat bersosialisasi, tetapi juga dapat menciptakan pengalaman kehidupan nyata bagi orang-orang - seperti mendengarkan konser, dan berkumpul dengan teman, mengadakan pertemuan, mengisi ulang untuk membeli alat peraga permainan, dll.
Di metaverse, anak muda bisa bermain game online bersama teman dan bekerja dengan rekan kerja. Pandemi COVID-19 telah menarik banyak perhatian terhadap konsep "Metaverse". Penutupan kota, jam malam, dan kerja jarak jauh telah memungkinkan semakin banyak orang menjelajahi dunia maya online, tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga untuk eksplorasi. . Bisnis.
Cara Metaverse memberdayakan perusahaan
Metaverse terutama memberdayakan pengembangan usaha melalui tiga cara berikut:
Ruang baru: memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan bisnis dan produk mereka
Mata uang baru: memasuki pasar dalam skala besar
Media baru: memungkinkan kolaborasi tempat kerja baru
Ruang Baru: Hubungan Pelanggan & Bisnis
Menciptakan ruang baru bagi perusahaan untuk menjual layanan mereka adalah bagian depan komersial utama Metaverse. Kasus Sotheby's mungkin merupakan kasus yang paling menonjol. Sotheby's adalah pasar online tempat pengguna dapat menelusuri dan membeli karya seni NFT. Roblox dan Fortnite, dua game online populer, bertransformasi dari produk game murni menjadi pengalaman dunia nyata yang lebih luas. Salah satu pendiri Roblox Dave Baszucki mengatakan Roblox bisa menjadi garda depan baru dalam transaksi bisnis. Pasar online adalah manfaat paling praktis yang diberikan Yuanverse bagi pengembangan bisnis perusahaan. Namun, sulit juga untuk segera mempromosikan pasar online. Ekspansi bisnis korporasi tidak terlepas dari solidnya basis pelanggan. Perusahaan teknologi harus melacak psikologi pengguna, memahami pemahaman mereka tentang konsep metaverse, dan membangun rantai bisnis mereka sendiri di metaverse. Ini adalah peta jalan yang efektif menuju masa depan.
mata uang baru
Sebagian besar Metaverse berjalan pada teknologi blockchain, yang memungkinkan bisnis menjual layanan mereka pada platform yang benar-benar baru. Ranah digital semakin menjadi tulang punggung pasar global, dan Metaverse lebih toleran terhadap ranah kripto.
Mari kita ambil contoh lagi Sotheby's. Selain platform metaverse yang disebutkan di atas, Sotheby's juga membuka galeri NFT di Decentraland, sebuah metaverse terdesentralisasi. Dengan kata lain, keputusan Sotheby tidak bersifat top-down, namun dibuat oleh pengguna Decentraland sendiri. Terciptanya pengalaman terdesentralisasi ini tidak dapat dipisahkan dari MANA Decentraland. Metaverse Decentraland adalah bukti kuat bahwa mata uang baru memunculkan perkembangan bisnis baru. Transaksi menggunakan MANA sebagai media telah berjumlah lebih dari $900.000. Di Decentraland, pengguna dapat memutuskan cara menggunakan MANA: untuk membeli NFT dan properti virtual, atau menggunakan MANA untuk bermain di dunia virtual.
Contoh di atas juga menunjukkan cara membangun jembatan antara lingkungan operasi bisnis nyata dan Metaverse. Jika perusahaan seperti Gucci dan Sotheby’s berhasil mentransplantasikan model bisnis mereka ke Metaverse, perusahaan lain harus memikirkan cara untuk meniru mereka. Ketika digitalisasi semakin diterima oleh arus utama, tren menuju meta-universalisasi bisnis akan terus tumbuh.
Kantor kolaboratif
Selain mendatangkan keuntungan, Metaverse juga bisa melahirkan model perkantoran baru. Pembaca pasti sudah menyadari bahwa di masa pandemi COVID-19, sebagian besar pekerjaan dilakukan secara jarak jauh melalui software Zoom. Perangkat lunak kolaborasi online saat ini memang memberikan kemudahan, namun masih terdapat beberapa keterbatasan dalam skenario penggunaan. Di metaverse, orang dapat membuat ruang konferensi digital untuk menyimulasikan skenario konferensi nyata, sehingga mengoptimalkan pengalaman kerja sambil tetap menjaga kenyamanan kerja jarak jauh.
Facebook dan Zoom berada di garis depan dalam menghadirkan kerja kolaboratif ke dalam metaverse. Baru-baru ini, kedua perusahaan bersama-sama merilis alat baru untuk menciptakan pengalaman kerja hybrid yang lebih realistis. Horizon Workrooms adalah lingkungan kantor virtual yang dikembangkan bersama oleh Facebook dan Zoom yang dijalankan pada headset Oculus VR, produk Facebook. Zoom telah memperkenalkan fungsi rapat dan papan tulis ke dalam Horizon Workrooms, sehingga pengguna dapat berbagi layar, menulis dan menggambar di papan tulis bersama, dan berkomunikasi menggunakan suara stereo untuk membuat adegan percakapan lebih realistis.
Metaverse dan Masa Depan Perusahaan - 8 Model Bisnis
Seperti yang ditunjukkan oleh contoh perusahaan di atas, Metaverse telah mentransfer sebagian pola hidup masyarakat ke platform universal virtual. Di masa depan, dengan terus memberdayakan perusahaan dan menciptakan peluang bisnis, Metaverse akan terintegrasi secara lebih komprehensif dengan dunia fisik dalam dua dimensi. Delapan model bisnis yang disebutkan di bawah ini merupakan prediksi beragam dari konvergensi ini.
aset digital
Kategori aset digital yang semakin kaya telah memperluas saluran penjualan. Saat ini, berkat diperkenalkannya NFT, pedagang dapat membeli dan menjual barang koleksi dan barang virtual lainnya, seperti CryptoKitties, CryptoPunk, dan BAYC yang terkenal. Selain itu, turunan hiburan akan bergabung dengan jajaran NFT. Perusahaan hiburan Korea Selatan HYBE Labels telah bermitra dengan platform perdagangan blockchain Dunamu untuk membentuk usaha patungan yang berfokus pada NFT. SM Corporation juga akan memasuki bisnis NFT dan diharapkan menerbitkan NFT berdasarkan platform utama seperti Solana.
Melimpahnya aset digital juga menyebabkan kemakmuran industri yang terkait dengan seni NFT, seperti galeri seni NFT dan toko voxel. Galeri saat ini merupakan model bisnis paling umum di metaverse, mungkin karena hubungan erat antara NFT dan karya seni. Seperti Galeri Emas Murni Liu Jiaying, Galeri Panda Song Ting, galeri BCA, dan klub dogesound yang dibuat oleh komunitas Korea, semuanya adalah galeri voxel terenkripsi yang terkenal. Seniman atau kelompok ini telah membawa galeri tersebut ke metaverse, menjadikannya yang paling awal dan model bisnis paling populer di metaverse.
Materi yang membentuk metaverse sama sekali berbeda dari dunia material. Struktur seperti CryptoVoxels, yang mencakup semua arsitektur dan perangkat yang dapat dikenakan, seluruhnya terdiri dari voxel dan nilai-nilai pada grid 3D. Bagi CryptoVoxels, voxel sangat diperlukan. Segala sesuatu mulai dari dekorasi rumah hingga tampilan barang-barang pribadi perlu diselesaikan dengan bantuan voxel. Hal ini menyebabkan terciptanya banyak toko voxel, seperti Vox Walk.
Arsitektur
Beberapa pemilik tanah mempunyai lahan yang luas namun memiliki waktu dan tenaga yang terbatas untuk membangun lahan tersebut. Pemilik tanah lain lebih memilih untuk menyewa tim yang lebih profesional untuk membangun markas merek. Kedua kebutuhan ini telah memunculkan layanan arsitektur pihak ketiga di Metaverse, seperti MetaEstate dan Voxel Architects. Platform Cryptovoxels Kota Asal Empat bangunan yang paling banyak dikunjungi di tengah pulau, Spaceage, Stoneage, Glassage, dan Welcome, semuanya dibangun oleh Voxel Architects. MetaEstate juga membangun banyak bangunan indah seperti Yuanqi Starry Sky MetaChi HQ, Creation Fashion Museum, dan Hotel Haolinju.
Penyewaan real estat
Seperti halnya industri real estate di dunia nyata, sewa guna usaha dan jual beli juga ada di metaverse. Menurut statistik dari CV Analytics, banyak pemilik tanah yang memiliki banyak bidang tanah. Beberapa pemilik tanah membeli tanah bukan untuk dijual melainkan untuk investasi jangka panjang. Pemilik lahan dapat menyewakan lahan tidur kepada masyarakat yang ingin membangun atau mengoperasikannya sehingga tercipta pasar perdana.
Pengalaman yang mendalam
Pengalaman imersif terjadi ketika orang terlalu fokus pada ruang yang dirancang sehingga melupakan lingkungan sebenarnya. Di Universal Studios, Anda mungkin merasa sedang mengalaminya secara fisik, namun nyatanya Anda tenggelam dalam semangat. Duduk saja di kursi Anda dan Anda dapat melayang di udara bersama Harry Potter, melompat di antara gedung pencakar langit dengan Transformers, dan melompat serta bersorak bersama Minion. Dibangun berdasarkan desain arsitektur profesional dan teknologi 3D, Metaverse adalah tempat yang sempurna untuk pengalaman yang mendalam.
menjual pakaian
Metaverse tidak akan pernah bisa menggantikan aspek-aspek tertentu di dunia nyata, seperti makanan, pakaian, perumahan, dan transportasi. Penjualan e-niaga pakaian berkembang ke arah 3D, berkembang dari pengenalan gambar 2D asli hingga pembawa acara mencoba pakaian selama siaran langsung. Namun, ada perbedaan antara melihat orang lain memakainya dan memakainya sendiri. Jika ada pemindai 3D, orang bisa memasang pakaian 3D pada diri virtualnya.
KTV daring
KTV sendiri merupakan salah satu cara bersosialisasi. Di dunia nyata, orang yang berjauhan tidak bisa berkumpul di KTV, namun Metaverse bisa mendobrak batasan tersebut. Anda dapat bernyanyi di KTV di metaverse bersama teman-teman di mana pun di dunia di waktu luang Anda.
servis data
Semuanya tidak dapat dipisahkan dari data, tidak terkecuali Metaverse. Pemilik proyek ingin mengetahui data aliran pemilik tanah atas bidang tanah tersebut, pembeli ingin mengetahui informasi bidang tanah yang dijual, penjual ingin mengevaluasi tanah berdasarkan dinamika pasar, dan wisatawan ingin mengetahui lokasinya. layak untuk dikunjungi, dan itu semua tidak terlepas dari dukungan data. Di masa depan metaverse, analisis data profesional dapat menjadi model bisnis yang penting.
Penempatan iklan permainan
Permainan adalah area paling menguntungkan di Metaverse. Pemasar dan distributor dapat memanfaatkan sepenuhnya media ini dan memasang iklan di platform game populer untuk menarik pengguna. Game juga merupakan game terbesar di metaverse (lebih besar dari gabungan film dan televisi), jadi saya memperkirakan iklan game akan menjadi semakin populer.
Tetapkan konsep bisnis yang dapat diterapkan pada metaverse
Jika Anda ingin bisnis Anda berinteraksi dengan Metaverse, Anda harus memastikan bahwa desain Anda sepenuhnya memenuhi motivasi dan kebutuhan pengguna. Masa-masa menarik pelanggan hanya dengan mendefinisikan nilai untuk produk Anda sudah lama berlalu.
Pengguna sudah sulit berkonsentrasi di ruang digital, namun di metaverse, konsentrasi mereka semakin mudah teralihkan. Hal ini mengharuskan Anda untuk menyediakan produk atau layanan berkualitas sehingga pengguna tidak punya alasan untuk tidak menggunakannya. Hal terpenting adalah memastikan bahwa pengguna merasa terlibat dan diberdayakan saat pertama kali menggunakan produk atau layanan Anda. Produk atau layanan juga perlu terus dioptimalkan untuk meningkatkan keterikatan pengguna dan memperpanjang siklus hidupnya.
Bahkan jika Anda dapat terus mempertahankan pengguna lama, Anda harus menyadari bahwa perjalanan Anda masih panjang. Selanjutnya, Anda perlu merancang strategi baru untuk membuat pengguna lama senang mempromosikan merek Anda di dalam dan di luar Metaverse. Pengguna teratas Anda tidak hanya dapat berbagi pengalaman mereka dengan pengguna dalam Metaverse, namun juga menarik orang di luar Metaverse untuk bergabung (dan memperluas pengaruh merek).
Memberdayakan bisnis dengan Metaverse bukanlah tugas yang mudah. Memahami model operasi Metaverse, melacak dinamika raksasa bisnis, dan memperjelas cara Metaverse memberdayakan bisnis hanyalah persyaratan paling mendasar dan perlu. Selain itu, Anda perlu memahami motivasi psikologis pengguna, menguasai ilmu perilaku, memahami bias manusia, dan menumbuhkan pemikiran heuristik. Memiliki empati dan kemampuan untuk “memahami pengguna” sangatlah penting. Hanya dengan melakukan ini Anda dapat memperoleh resonansi pengguna seperti preseden luar biasa di bidang metaverse.
Rencanakan karir Anda di Metaverse
Sebagai hal baru dengan vitalitas yang besar, Metaverse terus menciptakan peluang kerja baru. Anda dapat menjajaki peluang karir di bidang berikut.
perancang busana
Mengganti kostum avatar game tentu bukan konsep yang asing lagi. Saat ini, merek fesyen besar seperti Gucci, Oscar de la Renta, Casablanca, dll. telah mengarahkan perhatian mereka pada metaverse dan berupaya memimpin tren fesyen di dunia maya. Seiring bertambahnya audiens Metaverse, permintaan akan perancang busana Metaverse juga akan meningkat. Orang membutuhkan desainer khusus untuk membuat dan mendekorasi avatarnya agar sesuai dengan kepribadiannya. IMVU adalah metaverse online dan situs jejaring sosial yang meluncurkan peragaan busana pertamanya tahun ini. IMVU memiliki total 50 juta item pakaian di toko virtualnya. Selama pandemi COVID-19, IMVU tumbuh sebanyak 44%, dengan sekitar 7 juta pengguna aktif bulanan. Dalam metaverse seperti IMVU, perancang busana bertugas memandu pelanggan untuk membeli pakaian dalam bentuk NFT dan memberikan saran pakaian.
Aktor/Produser/Penulis
Bollywood memulai metaverse industri film yang disebut Bollyverse. Sebagai dunia paralel Bollywood, Bollyverse menyatukan sumber daya dari perusahaan produksi, merek besar, selebriti film dan televisi, label musik, studio game, dan perusahaan animasi. Di Bollyverse, masyarakat awam juga dapat membuat cerita dan karakter legendaris menggunakan Legend NFT dan Hero NFT sebagai pembawanya. Pemegang NFT akan menerima bagi hasil 2.5% dan memiliki akses eksklusif ke produk baru.
Penasihat Aset
Anda dapat menganggap penasihat aset di Metaverse sebagai penasihat keuangan dunia nyata. NFT mendapatkan momentum, dan manajer penasihat Metaverse akan banyak diminati. Masyarakat membutuhkan penasihat aset untuk membantu mereka membeli aset dan memberikan nasihat investasi. Selain itu, konsultan aset juga bertanggung jawab untuk memahami tren pasar dan membantu pelanggan menyesuaikan strategi investasi secara tepat waktu.
pengacara
Di Metaverse, tidak hanya teknologi dan komunikasi yang mengalami perubahan revolusioner, namun metode transaksi dan bentuk kreatif juga berubah dari hari ke hari, yang menyerukan masyarakat untuk menetapkan hukum dan peraturan yang berlaku untuk Metaverse. Awal tahun ini, firma hukum terkenal Reed Smith merilis buku putih berjudul "Panduan Metaverse" yang mengungkapkan rasa ingin tahu dan keprihatinan tentang tatanan Metaverse. Tanggung jawab utama pengacara Metaverse adalah menetapkan standar untuk semua transaksi yang terjadi di Metaverse.
Buku petunjuk pariwisata
Metaverse adalah dunia tanpa batas dengan kemungkinan yang tidak terbatas. Bepergian melintasi metaverse mungkin menjadi bentuk perjalanan baru, seperti karakter dalam The Avengers yang melompat dari satu planet ke planet lain. Dengan cara ini, masyarakat membutuhkan pemandu wisata metaverse untuk mengarahkan mereka menjelajahi berbagai ruang virtual. Pemandu wisata Metaverse harus menguasai pengetahuan dalam sejarah seni, permainan, navigasi mendalam, dan budaya untuk memberikan layanan profesional kepada pengunjung.
Mode operasi metaverse
Sangat tervirtualisasi
Di dunia virtual yang sangat interaktif seperti Metaverse, tanah, bangunan, dan bahkan avatar pribadi dapat diperdagangkan. Alat tukar biasanya berupa aset digital. Orang dapat menjelajahi berbagai tempat di metaverse, berteman, membangun properti virtual, membeli barang dan jasa, dan menghadiri acara virtual.
Terasa dan dapat disentuh
Sejak awal sejarah tercatat, manusia telah meneliti berbagai teknologi untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan cara menipu indranya demi memperoleh kebahagiaan. Baik itu TV, speaker, atau game interaktif yang baru dikembangkan, VR atau AR, semuanya mencapai tujuan ini dengan sangat baik. Sebagai teknologi canggih, Metaverse memiliki kemampuan untuk “menipu” indra manusia (seperti penciuman dan sentuhan).
Beragam adegan
Metaverse bukan sekadar konsep permainan, tetapi platform yang mencakup skenario aplikasi seperti hiburan, jejaring sosial, pembelajaran, pekerjaan, belanja, drama, pameran, investasi, dan pengelolaan keuangan. Dengan kata lain, hampir setiap jenis bisnis dapat mengeluarkan potensinya di Metaverse.
Contoh perusahaan yang diberdayakan metaverse
Tim Sweeney, CEO Epic Games, berkomentar, “Metaverse akan menjadi lebih luas dan lebih kuat dari apa pun. Jika perusahaan inti sepenuhnya mengendalikan Metaverse, perusahaan tersebut akan menjadi lebih kuat dari pemerintah mana pun tuhan di dunia.”
Tim Sweeney bukan satu-satunya pengusaha yang menyadari kekuatan besar Metaverse. Raksasa teknologi seperti Apple, Facebook, Google, dan Microsoft bertekad untuk memanfaatkan Metaverse lebih cepat dibandingkan pesaing mereka. Metaverse memiliki potensi untuk membentuk masyarakat, politik, dan budaya. Metaverse membuka pasar baru, berinovasi dalam jaringan sosial, mendorong penggantian perangkat, melahirkan pola perilaku konsumen baru, dan mendorong penciptaan paten baru.
Metaverse memberdayakan industri game
Di antara para pembuat metaverse, perusahaan-perusahaan besar memimpin. Microsoft mengakuisisi Mojang, pengembang game Minecraft, seharga $2,5 miliar pada tahun 2014. Roblox Inc., pembangun dunia game, saat ini bernilai lebih dari $30 miliar.
Metaverse memberdayakan Internet
Pada bulan Juli tahun ini, selama panggilan pendapatan Facebook, Zuckerberg menyebutkan istilah “Metaverse” sebanyak 16 kali. Zuckerberg mengatakan Facebook harus dikenal sebagai “Perusahaan Metaverse.” Facebook telah banyak berinvestasi dalam pengembangan teknologi VR dan AR, mengembangkan produk pintar termasuk headset Oculus VR, kacamata AR, dan gelang haptic. Facebook mengatakan bahwa dalam dua tahun ke depan, perusahaan akan menggunakan proyek XR baru dan dana penelitian untuk berinvestasi dalam proyek Metaverse di seluruh dunia guna memastikan bahwa penelitian dan pengembangan teknologi Metaverse bersifat “inklusif dan memberdayakan.” Facebook berencana bekerja sama dengan para ahli di empat bidang, termasuk privasi dan keamanan data, untuk meningkatkan pengalaman dan menciptakan kenyamanan bagi pengguna Metaverse. Selain itu, Facebook juga menjajaki teknologi akses untuk semua pengguna dan berharap dapat mengembangkan “persaingan sehat” di industri Metaverse yang sedang berkembang.
Metaverse memberdayakan industri manufaktur
Produsen mobil mewah Jerman BMW telah bermitra dengan Nvidia untuk menggunakan platform Omniverse Nvidia untuk membangun pabrik virtual dan mereplikasi aset fisik, sistem, dan prosesnya secara digital. Pada bulan Oktober 2021, Hyundai Motor akan meluncurkan "Hyundai Mobility Adventure" - produk canggih Hyundai dan solusi mobilitas masa depan - di ruang metaverse Roblox, dan mengundang pengguna untuk berpartisipasi dalam beta publik. "Hyundai Mobility Adventure" adalah ruang virtual bersama tempat pengguna menggunakan avatar digital mereka sendiri untuk berinteraksi dengan pengguna lain dan merasakan produk Hyundai.
CN, menuju metaverse
Para pemimpin Internet dalam negeri jelas melihat manfaat Metaverse. Perusahaan seperti ByteDance dan Tencent bersiap untuk membuat Metaverse versi Cina. Pada tahun 2019, Tencent dan Roblox mencapai kemitraan strategis untuk membina generasi pencipta baru di Tiongkok. Saat ini, konstruksi metaverse Tiongkok telah membentuk situasi kompetitif. ByteDance telah menginvestasikan sekitar 100 juta yuan (sekitar $15,3 juta) pada pesaing Roblox, Reworld, untuk mengoptimalkan platform Metaverse-nya agar dapat bersaing dengan saingannya yang semakin kuat, Tencent.
Tidak sulit untuk melihat gelombang metaverse di dalam dan luar negeri mendapatkan momentum dan sedang naik daun. Apa yang ada di masa depan? Mari kita nantikan bersama.
Artikel ini diambil dari Internet, dan sepertinya diperkenalkan dengan cukup detail. Pinjam saja bunga dan persembahkan kepada Buddha! Tahun lalu, banyak game platform emas yang mengusung bendera Metaverse, dan banyak juga game yang disebut 4399 Metaverse. Artinya, game bertipe 4399 diubah menjadi konsep Metaverse ketika diikat dengan token. Ada banyak jenis ini di pasaran sekarang. Anda dapat langsung memasuki game melalui port dompet untuk mencapai efek desentralisasi. Yang disebut web3.0. Banyak game metaverse yang masih tidak dapat dipisahkan dari metode Ponzi dalam menabuh drum dan passing bunga-bunga. Hal semacam ini pada dasarnya hanya berumur pendek dan tidak menghasilkan apa-apa. Ada begitu banyak proyek seperti itu di lingkaran sehingga saya tidak akan memberikan contohnya. Misalnya, saya menghabiskan 50w untuk membeli gergaji untuk memotong kayu atau semacamnya...