Banyak orang menganggap Pixels sebagai permainan pertanian versi blockchain, sebenarnya ini sedikit meremehkan arahnya.
Apa yang dilakukannya bukan hanya sekadar gameplay, tetapi mencoba mengubah waktu pemain menjadi sumber daya blockchain yang dapat dialokasikan dan dipatok harganya.
Setelah Chapter 2, pemikiran ini menjadi lebih jelas.
Tanah dibagi menjadi beberapa lapisan, dengan tingkat yang berbeda-beda sesuai dengan kemampuan hasil yang berbeda, dan sistem reputasi mulai terikat erat dengan kedalaman pengambilan sumber daya.
Pemain tidak hanya menghabiskan waktu, tetapi secara terus-menerus mengumpulkan semacam kredit dalam sistem, yang akan memengaruhi tugas, sumber daya, dan pendapatan yang dapat mereka akses.
Kalau kita bongkar mekanisme ini, intinya adalah untuk melakukan pembagian tugas.
Ada yang bertanggung jawab atas hasil dasar, ada yang ikut dalam tahap yang lebih efisien, sistem menjadwalkan perilaku ini melalui papan tugas.
PIXEL di sini lebih mirip sebagai alat pengatur, digunakan untuk menyeimbangkan aliran sumber daya, bukan hanya untuk spekulasi harga.
Inti dari desain ini adalah mengubah waktu yang terfragmentasi menjadi hasil yang bernilai, lalu mendistribusikannya kembali melalui aturan.
Selama ada orang yang terus berpartisipasi, sistem bisa beroperasi, tampaknya seperti struktur yang bisa berputar sendiri.
Tapi masalah juga ada di sini.
Selama ada keuntungan yang jelas, pasti akan menarik partisipan yang lebih efisien, dan dalam game blockchain, orang-orang ini biasanya bukan gamer biasa, melainkan studio otomatisasi.
Banyak proyek di masa lalu sudah membuktikan hal ini.
Begitu sumber daya terbatas dan keuntungan sudah pasti, studio akan menggunakan biaya lebih rendah untuk mendapatkan hasil tersebut.
Mereka tidak akan berhenti pada gameplay dasar, melainkan langsung fokus pada tahap yang paling efisien, menggunakan skrip dan akun massal untuk memperbesar keuntungan.
Dalam situasi ini, masalah paling sulit yang harus dipecahkan oleh sistem bukanlah gameplay, tapi identifikasi.
Kode bisa mendefinisikan aturan, tapi sulit untuk membedakan akun yang selalu online, apakah itu pemain nyata atau sekumpulan program otomatis.
@Pixels Sistem reputasi yang diperkenalkan sebenarnya mencoba menyelesaikan masalah ini.
Dengan mencatat jalur perilaku, pola operasi, dan tingkat keterlibatan jangka panjang, kita bisa memisahkan pemain yang nyata dan perilaku abnormal.
Akun dengan skor tinggi mendapatkan lebih banyak hak, sedangkan akun dengan skor rendah secara bertahap dibatasi.
Pikirannya benar, tapi tingkat kesulitan eksekusinya sangat tinggi.
Selama hadiahnya cukup besar, pasti akan ada yang mempelajari aturan itu sendiri, mengoptimalkan skrip secara terbalik, sehingga perilaku terlihat lebih mirip pemain nyata.
Jika desain bobot sistem tidak cukup rinci, sangat mudah untuk diakali.
Satu lagi poin kunci adalah biaya.
Jika biaya partisipasi terlalu rendah, meskipun ada beberapa batasan, studio masih bisa menutupi risiko melalui skala.
Jika mekanisme konsumsi tidak cukup kuat, ruang arbitrase akan selalu ada.
Jadi keputusan apakah sistem ini bisa berjalan atau tidak, bukan tergantung seberapa besar narasinya, tapi pada beberapa indikator yang lebih nyata.
Pertama, apakah sistem reputasi benar-benar dapat memperlebar jarak, sehingga akun berkualitas rendah sulit untuk terus mendapatkan keuntungan.
Kedua, apakah ambang batas untuk mendapatkan sumber daya itu wajar, bisa menarik pemain tetapi tidak mudah untuk disalin dengan biaya rendah.
Ketiga, apakah konsumsi token cukup kuat, bisa menekan perilaku arbitrase murni.
Sekarang banyak diskusi masih terfokus pada pertumbuhan dan keuntungan, tapi yang benar-benar menentukan struktur jangka panjang adalah batasan-batasan dasar ini.
Begitu identifikasi gagal, atau desain biaya memiliki celah, gameplay terbaik pun akan habis.
Dari segi arah, Pixels memang mencoba melakukan sesuatu yang lebih sulit, mengubah game menjadi sistem produksi yang berkelanjutan.
Tapi begitu sistem ini dikuasai oleh otomatisasi, akan cepat kehilangan keseimbangan, dan akhirnya hanya tersisa kompetisi efisiensi.
Apakah bisa keluar dari situasi ini, tergantung pada seberapa detail desain aturan yang ada, serta apakah model bisa terus disesuaikan untuk melawan cara arbitrase baru.
Sebelum masalah ini terpecahkan, setiap pertumbuhan perlu dipandang dengan sedikit skeptis.
