Setahun terakhir telah menandai booming salah satu GameFi terkenal yang disebut StepN dengan model Move to Earn, atau lebih tepatnya, hingga penurunannya. Jadi di tahun 2023, apa yang akan terjadi selanjutnya?

Melihat kembali siklus industri enkripsi terbawah→puncak→bawah dari tahun 2020 hingga 2022, tiga jalur baru game DeFi, NFT, dan blockchain sedang menari, dan yang paling mempesona dalam jalur permainan berantai adalah dua proyek Axie dan StepN: Axie menciptakan mode “Mainkan untuk Menghasilkan”, yang menyebabkan hiruk pikuk penambangan emas bergambar kecil; sementara StepN mengambil pandangan miring setelah penurunan Axie, menggunakan mode ringan "Walk to Earn" yang lebih dekat dengan kehidupan nyata pemain, untuk memandu pemain membangun konsensus: Selain menghasilkan uang dalam game, Anda juga dapat menemukan poin keren untuk mendapatkan kesehatan.

X untuk Menghasilkan model

Dilihat dari indikator tingkat retensi pemain lama dan efek sebenarnya dari dorongan olahraga, StepN memang merupakan permainan berantai pertama dengan efek putus dan bahkan dapat dinilai sebagai produk Web3 yang sangat baik, sehingga jalur X to Earn It tiba-tiba muncul dan menjadi salah satu modul terpenting dalam permainan berantai.

Langkah StepN untuk mendapatkan uang telah menyebar ke seluruh lingkaran enkripsi, terutama “pengembalian empat hari” setelah sepatu berada di Rantai BNB, yang membuat kegilaan mencapai puncaknya. Berbagai proyek X to Earn bermunculan tanpa henti.

"Analisis trek Move to Earn" menganalisis beberapa disk imitasi StepN, tetapi sebelum menyelesaikan penulisan, StepN mulai surut pada rantai B (rantai kedua), dan kecepatan pendinginan lebih cepat daripada kecepatan kata sandi kami, jadi itu belum selesai…

Apakah ada masalah dengan gameplay dan pengoperasian StepN? Saya kira tidak demikian. Dosa asal adalah model token ganda yang dikembangkan berdasarkan Axie. Logika yang mendasari model jenis ini mengarah pada “Fomo berhasil dan Fomo gagal.” Siklus hidupnya diperpanjang dibandingkan dengan proyek lain.

Jalur X to Earn masih menjadi hot spot di mata para pemain dan lembaga investasi, terutama karena bisa di luar lingkaran dan bisa dipadukan dengan kehidupan nyata. Namun jika dipikir baik-baik, apakah proyek-proyek di X to Earn benar-benar homogen? Bagaimana cara mengklasifikasikan dari sudut yang berbeda? Bagaimana menilai apakah suatu proyek baik atau buruk dari sudut pandang logika investasi?

Tiduragotchi

Menurut tingkat ambang batas penggunaan produk di sisi klien (sisi C), kami telah menetapkan standar "aplikasi kehidupan", di mana produk tersebut mengekstrak beberapa tindakan yang sering terjadi dalam kehidupan pemain, memungkinkan Anda untuk mendapatkan penghasilan saat melakukannya. Sebagai pemain, Anda harus melakukan tindakan ini. Anda menggunakan produk semacam ini saat melakukannya, dan kemudian memberi Anda hadiah sebagai penyemangat. Saya harap Anda bisa berbuat lebih baik.

Kategori aplikasi kehidupan dapat dibagi lagi menjadi kategori tugas ringan dan tugas berat. Kategori ringan berarti produk ini dapat dimainkan tanpa membeli perlengkapan eksternal tugas berat lainnya, dan ambang masuk untuk pengguna C-end rendah.

Misalnya, di Sleepagotchi (dengan asumsi bahwa produk tidur tidak perlu membeli peralatan tambahan secara terpisah dan langsung menggunakan peralatan yang tersedia seperti ponsel atau jam tangan), individu dapat tidur; seperti StepN, asalkan punya sepatu, mereka bisa berlari.

Produk berbobot ringan saat ini tampaknya memiliki dua karakteristik:

  • Pertama, semakin ringan suatu produk, semakin banyak audiens yang dimilikinya, dan semakin besar kemungkinan untuk keluar dari lingkaran tersebut. Lembaga investasi saat ini memilih proyek pada jalur X to Earn yang cenderung seringan mungkin, seperti Sleepagotchi. Dikatakan bahwa banyak institusi sebelumnya tidak memiliki kuota untuk berinvestasi;

  • Kedua, semakin ringan produknya, semakin kuat titik penyegaran yang dibutuhkan untuk mengesankan pemain, artinya semakin jelas manfaat lain yang bisa didapat pemain dari produk ini selain Pendapatan. Misalnya, produk dalam kategori buku bacaan merupakan yang terpenting di antara produk kemasan ringan. Orang yang suka membaca sudah membentuk trafik domain pribadi, dan mereka bisa menggunakan produk ini hanya untuk hobi membaca. Namun jika berbicara tentang produk tidur, tidur bukanlah sebuah hobi melainkan sesuatu yang wajib dilakukan oleh setiap orang, sehingga produk ini perlu memiliki fungsi lain yang ekstra kuat untuk memberdayakannya (selain menghasilkan uang).

Ambil contoh produk Sleepagotchi yang menekankan fungsi meningkatkan kualitas tidur, mirip dengan SleepOn di Web2 Sejujurnya, jika Sleepagotchi benar-benar bisa memainkan fungsi seperti itu, apalagi saya bisa menghasilkan uang dengan menggunakannya, saya bersedia mengeluarkan uang untuk membeli produk ini, yaitu melatonin di Web3.

Ada juga kategori lari yang familiar, StepN, yang lebih berat dari kategori tidur dan lebih ringan dari kategori skipping dan kategori membaca, sehingga memperkenalkan konsep “berlari lebih banyak untuk menjadi sehat.” Terlihat bahwa kedua proyek, Sleepagotchi dan StepN, memiliki narasi positif dan positif yang sama: Sleepagotchi adalah untuk mempromosikan rutinitas yang sehat (kualitas tidur yang lebih tinggi dan lebih banyak jatuh), dan StepN adalah untuk mempromosikan diri sendiri untuk mengembangkan kebiasaan olahraga (panjang waktu berjalan semakin lama periodenya, semakin besar pendapatannya).

Protokol Ketagihan

Berikut adalah analisis singkat tentang Hook yang baru-baru ini populer, yang merupakan produk unggulan peluncuran IEO Binance setelah 9 bulan tertunda. Itu termasuk dalam tipe “Belajar Menghasilkan”, dan Anda bisa mendapatkan hadiah melalui pertanyaan dan jawaban. Dari segi logika desain produk, saya pribadi kurang menyukainya karena:

  • Pertama, hambatan untuk masuk sangat rendah dan setiap orang dapat menjawab pertanyaan. Intinya apakah menjawab pertanyaan itu perlu setiap hari? Ini tidak sama dengan tidur dan berjalan.

  • Kedua, tidak ada gunanya. Belajar itu anti-manusia, dan menyukai waktu senggang serta membenci pekerjaan adalah akar sifat manusia, dan dapatkah menjawab pertanyaan menjadi hobi seperti membaca atau berlari?

  • Ketiga, dapatkah pengguna didorong untuk pamer di meja wine setelah memperoleh pengetahuan?

Oleh karena itu, saya merasa logika penggunaan produk Hook aneh, dan murni untuk menghasilkan uang untuk menjawab pertanyaan. Saya tidak tahu apakah Binance telah memikirkan apa yang saya katakan di atas ketika mempromosikannya. Namun analisis ini sebenarnya tidak penting, selama ada bapak Binance yang baik, itu adalah keputusan terakhir.

Kesimpulan

Jalur X to Earn akan selalu menjadi hot spot. Jika ini adalah kategori aplikasi kehidupan, analisislah dari perspektif C-end, khusus untuk beberapa dimensi: tingkat keparahan ambang masuk pengguna dan jumlah peserta, apakah poin keren cukup untuk meyakinkan orang, dan kesulitannya lalu lintas domain pribadi.

PENOLAKAN: Informasi di situs web ini disediakan sebagai komentar pasar umum dan bukan merupakan nasihat investasi. Kami mendorong Anda untuk melakukan riset sendiri sebelum berinvestasi.

Bergabunglah dengan kami untuk terus memantau berita: https://linktr.ee/coincu

Harold

Berita Coincu