Kata pengantar:
Web3 mengacu pada Internet generasi ketiga, juga dikenal sebagai "Internet pintar" atau "Internet cerdas". Dibandingkan dengan Web2 tradisional, Web3 lebih memperhatikan pengalaman pribadi pengguna, privasi dan keamanan data, serta menyediakan fungsi yang lebih cerdas dan layanan yang dipersonalisasi.
Untuk merek dan kekayaan intelektual tradisional, Web3 menghadirkan peluang dan tantangan baru.
Di satu sisi, Web3 memberikan lebih banyak peluang, seperti memenuhi kebutuhan pelanggan dengan lebih baik, meningkatkan kepuasan dan loyalitas pelanggan, serta meningkatkan kesadaran dan nilai merek. Dengan bantuan Internet cerdas, merek dan IP tradisional dapat lebih memahami preferensi dan kebutuhan pelanggan, menyediakan produk dan layanan yang lebih personal dan berkualitas tinggi, menarik lebih banyak pelanggan, dan meningkatkan daya saing merek.
Di sisi lain, Web3 juga membawa beberapa tantangan, seperti persyaratan teknis yang lebih tinggi, perlindungan privasi data yang lebih ketat, dan manajemen keamanan yang lebih kompleks. Merek dan IP tradisional perlu meningkatkan tingkat teknisnya untuk memenuhi kebutuhan Internet generasi baru, dan secara ketat mematuhi persyaratan perlindungan privasi data dan manajemen keamanan. Jika tidak, hal tersebut dapat merusak kepercayaan dan loyalitas pelanggan serta mengurangi citra merek dan nilai.
1. Upaya merek/IP tradisional di Web3
IP (Kekayaan Intelektual), yang awalnya berarti kekayaan intelektual, kini diperluas menjadi nama kolektif untuk semua karya budaya dan kreatif terkenal (sastra, film dan televisi, animasi, permainan, dll.).
Berdasarkan ringkasan dalam artikel "Inventarisasi Komprehensif Tata Letak Produsen Besar Tradisional di Web3 dan Metaverse", penulis mengekstrak beberapa kategori industri tradisional yang penting. Ini mencakup merek di semua tingkat konsumsi dalam empat kategori utama: pakaian, barang mewah, merek mobil, serta makanan dan minuman.
Dapat dilihat bahwa semua jenis perusahaan tradisional memiliki minat yang kuat terhadap pintu masuk baru Web3, namun kedalaman upaya mereka di bidang ini berbeda. Beberapa perusahaan menganggap ini sebagai arah investasi yang penting dan mengalokasikan dana untuk membeli yuan Universe Land berpartisipasi langsung dalam pembiayaan proyek, dan beberapa memilih untuk mengakuisisi perusahaan baru yang terkait dengan Metaverse. Upaya sebagian besar perusahaan di Web3 fokus pada NFT atau penerbitan dalam bentuk kartu Pass, dan meningkatkan interaktivitas melalui game Gamefi.
Selain merek produk konsumen, ada juga beberapa perusahaan teknologi yang menjajaki arah Web3 dan Metaverse. Facebook adalah salah satunya, hampir semuanya di Web3, dan bahkan mengubah nama perusahaannya menjadi Meta untuk menginformasikan dunia tentang arah baru mereka.
Selain perusahaan-perusahaan tersebut, banyak juga selebritis yang menggunakan pengaruh IP-nya untuk memasuki bidang Web3, seperti Stephen Chow, Jay Chou, Wilber Pan, JJ Lin, dll. Kebanyakan dari mereka menggunakan pengaruhnya untuk merilis NFT dalam bentuk kerjasama. dengan pihak proyek.
2. Membangun merek Web3
Kami sering mengatakan bahwa proyek Web3 perlu dioperasikan selama mungkin. Selain faktor-faktor seperti kekuatan pihak proyek, proyek tersebut perlu diorganisasikan ke dalam lingkaran dari berbagai proyek Web3. "Keluar dari lingkaran" sebenarnya terutama tentang meningkatkan basis pengguna, dan jika sebuah proyek ingin memenangkan pengguna Web2, ada dua langkah yang diperlukan.
a) Memberi tahu pengguna target Web2 tentang proyek Web3 (menciptakan pengaruh dan nilai IP)
b) Biarkan pengguna target Web2 berinvestasi/berpartisipasi dalam proyek (konsumsi/investasi)
Dari dua langkah ini, kita dapat menemukan bahwa meskipun proyek Web3 yang sedang berkembang masih bekerja keras untuk mempublikasikan, membangun pengaruh eksternal mereka sendiri, dan membuat lebih banyak pengguna memahami bisnis mereka, proyek Web2 yang memasuki Web3 secara otomatis melewatkan langkah pertama sebuah nama membuat banyak orang berbondong-bondong ke sana, dan bahkan menetapkan ambang batas yang tinggi sejak awal untuk mempertahankan gen Web2 kelas atas. Misalnya, ketika Tiffany menjual "NFTiff" miliknya, ia tidak hanya menjualnya seharga 30 ETH/unit, dengan batasan 250, tetapi juga mengharuskan orang yang memiliki seri CryptoPunks untuk membelinya. Manfaatkan sepenuhnya metode pemasaran barang mewah, tutupi sebagian besar orang, dan jadikan kepemilikan NFT sebagai simbol status.
3. Siklus hidup proyek Blockchain
Konversi produk yang ada dari web2 ke web3 terutama difokuskan pada NFT dan Gamefi. NFT terkonsentrasi pada rantai ETH dan rantai BSC. Beberapa proyek juga memilih rantai samping lain dari Layer2, dan metode penyelesaiannya terutama dengan mata uang rantai itu sendiri. Meskipun Gamefi sebagian besar dijual dalam bentuk NFT, karena mekanisme pengembalian aslinya, apakah itu mata uang tunggal, mata uang ganda, atau bahkan sistem multi-mata uang, mereka lebih cenderung dianggap sebagai modal ventura dan siklus pengembaliannya. dapat dihitung. Sebagai proyek investasi yang berorientasi pada keuntungan, proyek ini harus memiliki siklus hidupnya sendiri, dan sebagian besar orang bahkan setuju bahwa Gamefi bersifat relatif jangka pendek.
Dari sudut pandang ini, proyek Web3 dan Web2 berjauhan. Saat membeli tas atau jam tangan mewah dengan harga terjangkau, kebanyakan orang tidak mempertimbangkan kapan akan membayarnya kembali, karena selain menjaga nilai dan membawa nilai guna, mereka lebih merupakan nilai merek dan simbol status serta nilai tambah lainnya.
Jadi untuk proyek Web3 dan produk virtual, dapatkah mereka juga mendapatkan atau belajar dari jenis nilai tambah ini?
Mungkin kita bisa mendapatkan inspirasi dari sepuluh saran Aiko untuk game economy P2E:
1. Aset yang menghasilkan bunga harus memiliki pelaporan pembusukan atau siklus hidup, dan perhitungan pengembaliannya harus relatif sulit
2. Bahan mentah yang dibutuhkan untuk aset penghasil bunga dan pengembaliannya harus lebih terdiversifikasi.
3. Sebisa mungkin menjaga nilai ekonomi dalam ekosistem
4. Kenali keinginan kuat pengguna akan nilai dan ubah mereka menjadi “investor nilai”
5. Melakukan rent-seeking dengan mengendalikan ekosistem keuangan dan memungkinkan pendapatan fee untuk menstabilkan ekosistem
6. Menstabilkan ekosistem dengan menciptakan sistem bisnis yang lebih sehat, kompleks, dan aktif serta menarik pajak darinya.
7. Manfaatkan sepenuhnya emosi pengguna seputar aset karakter untuk mencapai konsumsi non-investasi yang berkelanjutan
8. Secara aktif mengupayakan perluasan bisnis eksternal dan merealisasikan pengenalan arus kas eksternal non-investasi
9. Distribusi token sekunder, hak tata kelola, dan kinerja harus dikaitkan dengan pengguna dan partisipasi game
10. Menjaga stabilitas nilai tukar mata uang lokal terhadap mata uang sah dan membentuk ekspektasi yang stabil merupakan tanggung jawab yang penting
4. Pandangan
Untuk merek yang matang, itu harus mencakup titik kontak multi-dimensi, dan dukungan teknologi blockchain serta pengembangan pengguna yang diperlukan untuk bagian-bagian ini akan memakan waktu lama. Dari perspektif faktor sosial, akibat epidemi dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan kerja/konsumsi/hiburan/pendidikan jarak jauh telah dipromosikan sampai batas tertentu. Dapat diperkirakan bahwa bahkan setelah faktor-faktor eksternal hilang, perilaku seperti kerja jarak jauh dan konsumsi akan mempengaruhi kebiasaan hidup dan pola konsumsi di masa depan sampai batas tertentu.
Tren ini juga konsisten dengan perkembangan ekonomi pengalaman. Keinginan masyarakat telah bergeser dari pencarian nilai praktis ke permintaan akan pengalaman dan layanan. Bagi perusahaan, Web3 adalah peluang baru untuk transformasi perusahaan (penciptaan nilai tambah produk baru, nilai perlindungan lingkungan, dll.)
#Kripto2023
