Ada banyak pembicaraan tentang proyek Metaverse, namun cahaya dan bayangan yang muncul di platform ini terkadang membingungkan konsumen.

Sejak kami membuat Siap untuk Metaverse Saya menyadari bahwa ingkar janji telah menjadi salah satu aturan yang ditetapkan oleh pembuat platform #Metaverso. Kami memutuskan untuk membuat platform untuk menguji proyek, menyajikannya kepada pengguna, dan memberi mereka keseimbangan seobjektif mungkin tentang masing-masingnya. Saya menghitung ada ratusan orang yang telah saya beri nasihat secara publik dan pribadi mengenai kelangsungan proyek jangka panjang ini. Hari ini, saya telah memutuskan untuk membuka sayap keahlian saya sedikit lebih terbuka. Saya tidak akan menyebutkan nama, tetapi dengan mengklarifikasi perubahan umum tertentu, Anda akan segera menyadari apakah Anda telah membuat pilihan yang baik atau buruk, sering kali dengan investasi finansial sebelumnya.

Baca pertanyaan ini, tapi jangan jawab sampai akhir artikel:

Apakah Anda menyesali proyek yang Anda percayai?

TEKNOLOGINYA BELUM matang

Perangkat penghasil #metaversos yang lengkap dan fungsional harganya mahal. Mereka tidak tersedia untuk sebagian besar pengguna. Tapi ini tidak berhenti sampai di sini, ini yang paling biasa. Kenyataannya adalah selain tidak dapat diakses dalam banyak kasus karena harga, namun juga tidak dapat diakses karena keterbatasan teknologi:

🚨 Resolusi dan Kualitas Gambar : Perangkat VR dan AR saat ini memiliki resolusi terbatas, sehingga sulit untuk menciptakan dunia virtual yang sangat realistis. Selain itu, penggunaannya dalam jangka waktu lama dapat menyebabkan berbagai gangguan fisik seperti pusing, penglihatan kabur, atau mual.

🚨 Pelacakan : Pelacakan perangkat VR dan AR masih belum sempurna, sehingga dapat menyebabkan masalah perendaman dan koordinasi. Terkadang di Oculus Quest 2 pelacakannya hilang atau ada bug.

🚨 Volume: Ya, jangan bilang tidak. Mereka besar, cukup besar. Terkadang menjengkelkan, berat atau bahkan merepotkan. Mungkin Anda pernah mencoba aktivitas fisik dengan kacamata. Bagaimana Anda berkeringat saat mengenakannya?

🚨 Perangkat Lunak: Meskipun kemajuan semakin signifikan, pengalaman dalam video game ULTRA lebih unggul dibandingkan di dunia virtual mana pun yang dapat didukung oleh kacamata Anda. Ini mempunyai keterbatasan, itu normal, tapi mari kita bersikap realistis karena kacamata dalam proyek ini sama sekali tidak realistis.

KURANGNYA INTEROPERABILITAS

Semua orang menyapu rumah, seperti biasa. Interoperabilitas terkenal yang dibicarakan semua orang tidak ada. Ada yang tidak mau berbagi, ada yang tidak bisa, dan ada pula yang terbuka namun tidak menarik bagi yang lain.

🔸 Interoperabilitas di Metaverse (Forum Ekonomi Dunia) 🔸
👉 https://www3.weforum.org/docs/WEF_Interoperability_in_the_Metaverse.pdf

Apa yang saya tinggalkan di sini di atas adalah laporan interoperabilitas bekerja sama dengan Accenture dari Forum Ekonomi Dunia yang akan menjelaskan dengan cara yang sangat efisien manfaat interoperabilitas. Tapi ingat, saat ini hal itu tidak ada. Ada kolaborasi, tidak sama dengan interoperabilitas, tapi wah, kolaborasi di video game selalu ada, bukan hal baru.

Apa yang terjadi dengan ini? Bahwa pada platform yang Anda operasikan, Anda dijual dalam arti memiliki aset digital yang "dimiliki". Tidak masalah jika ada integrasi di #blockchain bahwa Anda memiliki dompet dan yakin bahwa itu milik Anda. Ini adalah fatamorgana. Jika tidak kompatibel dengan platform lain, ke mana Anda berencana membawanya?

Mereka akan mati di dompet Anda bersama dengan platform pada hari ia memutuskan untuk menutupnya. Pemain video game tahu banyak tentang hal ini: di setiap versi game yang mereka habiskan dan belanjakan, dan ketika game berakhir, Item, akuisisi, atau kemajuan mati bersama mereka.

Tapi, ada beberapa yang belajar dari ini. Para pemain mulai mengeluh sangat-sangat karena kemajuan dan pembelian mereka tidak disimpan dan mereka dapat terus bermain dengan kamuflase senjata mereka, misalnya di Call of Duty. Dan dalam ini... 

Activision telah melihatnya datang

PANGGILAN TUGAS: PERANG MODERN II DAN PANGGILAN TUGAS: PERANG MODERN III. ISI TRANSFER: JAWABAN PERTANYAAN ANDA

👉 https://www.callofduty.com/es/blog/2023/08/call-of-duty-modern-warfare-II-to-modern-warfare-III-carry-forward

Jika Anda membuka tautan tersebut, Anda akan melihat bahwa konten MWII akan kompatibel dengan beberapa pengecualian di MWIII, tetapi tidak sebaliknya. Namun, jika nanti Anda membeli MWII, konten tersebut akan tersedia di MWIII. Langkah yang bagus, bukan? Para pemain senang. Namun, Anda harus selalu waspada. Baca pesan di bagian bawah artikel:

Apa yang kamu yakini? Mereka sama sekali bukan milikmu. Ini hanya tersedia bagi Anda untuk melanjutkan perjalanan Anda (di platform kami) dan tidak lebih dari di platform kami. Lupakan tentang interoperabilitas, menghasilkan penghematan dengan aset Anda atau menyimpannya untuk mengenang momen dalam 10 tahun. Lupakan saja dan mari kita lanjutkan.

MASALAH KEAMANAN

Platform baru yang secara khusus diintegrasikan ke dalam blockchain tidak kebal dengan cara apa pun. Ini adalah kasus $SAND

Penjahat dunia maya menggunakan phishing untuk memperkenalkan malware dan mencuri data pengguna platform.

Pertama, mereka mengirimkan email palsu yang tampaknya berasal dari The Sandbox. Email ini berisi tautan ke situs web palsu yang terinfeksi malware. Saat pengguna mengeklik tautan tersebut, malware tersebut diunduh ke perangkat mereka dan mencuri data pribadi mereka.

Data yang dicuri termasuk nama, alamat email, nomor telepon, alamat IP, dan dalam beberapa kasus bahkan kata sandi. Penjahat dunia maya dapat menggunakan informasi ini untuk melakukan pembelian palsu, mengakses rekening bank, atau bahkan menyamar sebagai korban di dunia nyata.

Diperkirakan hal ini mempengaruhi lebih dari 100.000 pengguna.

Ingatlah bahwa platform-platform ini, yang banyak di antaranya sepenuhnya indie, dapat mengalami serangan dan kebocoran data di mana pun tanpa sistem keamanan siber yang baik. Tahukah Anda bahwa keamanan siber adalah hal yang paling mahal bagi sebuah perusahaan dan biasanya merupakan hal terakhir yang harus diinvestasikan?

Cyberbullying juga merupakan salah satu masalah utama dalam kehidupan baru kita. Dan hal ini tentu saja terjadi di "metaverse"

Saya akan merekomendasikan membaca artikel ini: Cyberbullying di Metaverse dan kasus Nina Jane

Dan sejauh menyangkut keamanan, saya tidak akan berbicara dengan Anda tentang berinvestasi dengan mata uang kripto atau uang fiat di platform jenis ini, karena di sini semua orang, tentu saja semua orang, akan dirugikan. Hari-hari, minggu-minggu, bulan-bulan dan tahun-tahun hari ini menunjukkan kepada kita bahwa kerugian para pemegangnya, orang-orang yang setia pada metaverse ini, berada dalam kerugian yang sangat besar. Dan tidak, saya tidak berbicara tentang pedagang. Kita berbicara tentang orang-orang yang tidak beroperasi di bursa. Kita berbicara tentang orang-orang biasa yang hanya ingin memiliki investasi atau tanah dalam format #NFT karena janji-janji proyek tersebut sangat khayalan.

Dari sudut pandang saya, baik secara etis maupun moral, tindakan tim pengembangan ini tidak dapat dibenarkan. Banyak di antaranya yang mengajarkan perspektif yang tidak jelas tentang perkembangan platform yang sebenarnya. Mereka didasarkan pada cuplikan kecil dan video tentang apa yang mungkin terjadi dan tidak akan pernah terjadi hingga saat ini. Perubahan arah telah dilakukan dengan cepat setelah berkomitmen pada poin-poin tertentu yang penting bagi banyak pengguna dan investor sehingga jika hal ini tidak terjadi sejak awal mungkin pengguna akan berpikir dua kali.

Jika kita melihat angka keuntungan sejak peluncuran #tokens , yang pada akhirnya merupakan bentuk baru pembiayaan untuk penelitian kecil, hasilnya tidak terlalu menggembirakan dan tidak hanya didasarkan pada sentimen pasar saja:

$SAND 🔻-66% tahun lalu / 🔻 -96,50% dari ATH

$MANA 🔻-58% tahun lalu / 🔻-95% sejak ATH

Bloktopia 🔻 -59% tahun lalu / 🔻 -99,25% sejak ATH

Somnium Space 🔻 -54% tahun lalu / 🔻-97,5% sejak ATH

Lingkar Luar🔻 -29.8% tahun lalu / 🔻 -98% dari ATH

Gamium 🔻-48% tahun lalu / 🔻-96,66% sejak ATH

Over The Reality🔻-69,3% tahun lalu / 🔻-93,98% sejak ATH

Victory VR 🔻 -47,3% tahun lalu / 🔻 -99% dari ATH

Star Atlas 🔻 -67% tahun lalu / 🔻-99,34% dari ATH

Everdome 🔻 -71,6% tahun lalu / 🔻-99,28% dari ATH

MASALAH DENGAN SKALABILITAS

Penjelasannya hingga ke tingkat pengguna, metaverse adalah lingkungan virtual yang memerlukan sejumlah besar sumber daya agar dapat berfungsi, seperti daya pemrosesan, penyimpanan, dan bandwidth. Ketika ada banyak pengguna dalam adegan yang sama, permintaan akan sumber daya ini bisa menjadi terlalu tinggi untuk ditangani oleh server, yang dapat menyebabkan masalah seperti penundaan (latensi tinggi), koneksi terputus, atau bahkan ketidakmampuan untuk memasuki suatu adegan percobaan ulang (percobaan ulang tanpa batas)

Ada sejumlah faktor yang berkontribusi terhadap kurangnya skalabilitas di metaverse, termasuk:

🔰Teknologinya🔰 tidak siap untuk mendukung beban metaverse dengan jutaan pengguna secara bersamaan. Saat ini tes terlihat dan publik

Pemulung permainan

Pemulung Playtest 4.100 pemain
👉 https://www.youtube.com/watch?v=OYodPyhJQsU

Di sini saya tunjukkan tes pengguna publik secara bersamaan di video game. Dan kita berbicara tentang video game yang sudah mati. Sekarang tambahkan teknologi bersyarat tinggi seperti VR. Dia mengatakan bahwa stadion sepak bola dapat menampung 80.000 orang atau hingga 100.000 atau 10.000 hingga 20.000 di beberapa festival musik. Tampaknya saat ini kita masih jauh dari teknologi yang memungkinkan kita melakukan pengalaman tertentu secara bersamaan.

🔰Arsitekturnya🔰  Metaverse saat ini dirancang untuk terpusat, artinya semua beban berada di beberapa server. Hal ini karena lebih murah, lebih mudah untuk dikelola, dengan satu titik kendali atas data dan sumber daya, selain pemeliharaan dan pembaruannya. Di sisi lain, kontrol juga lebih mudah dilakukan dalam memastikan bahwa merek dan produk atau layanan yang ditawarkan dilakukan dengan cara tertentu. Pada saat yang sama, menyerang metaverse terpusat jauh lebih mudah karena memiliki satu titik serangan, sedangkan metaverse yang terdesentralisasi dapat mendistribusikan informasinya ke masing-masing metaverse dan lebih kompleks untuk menyerang semuanya, meskipun terkadang hal ini tidak sepenuhnya diperlukan. untuk memperoleh informasi tertentu.

Saat ini, komputasi awan memberikan fleksibilitas dan skalabilitas, mampu mengadaptasi perubahan konstan suatu proyek dengan cara yang gesit namun mahal. Kubernetes juga memainkan peran yang baik, memungkinkan penskalaan otomatis, penyeimbangan beban, atau optimalisasi sumber daya.

KURANGNYA ISI DAN ADOPSI

Selain permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya, kami menambahkan fakta minimnya konten di dunia maya, kemunculannya yang lebih mirip dengan video game dari konsol video game pertama, serta minimnya pengguna di dunia tersebut. Meskipun benar bahwa berbagai peristiwa telah muncul di platform seperti Decentraland, ini merupakan gelombang kecil dengan durasi yang sangat singkat, mempertemukan kelompok-kelompok kecil "metanerd" yang ingin mendapatkan hadiah atau menjelajahi peta hanya selama beberapa menit. pencarian sesuatu yang baru.

Saat tulisan ini dibuat, platform Decentraland menampung antara 200-300 pengguna yang terhubung. Anda dapat melihatnya di sini:

👉 https://status.decentraland.org/metrics

Sekarang, jika Anda adalah pengguna atau merek, apakah menurut Anda berinvestasi satu sen pada platform jenis ini menguntungkan? Tentu saja tidak, dan jika demikian, mungkin tindakan tersebut mengandung komponen spekulatif.

Di platform saingannya, The Sandbox menghadirkan 100 interaksi menyedihkan dalam 24 jam terakhir melalui dompet. Anda juga dapat melihat informasi ini di sini: https://dappradar.com/dapp/the-sandbox

Apakah ini berarti metaverse sudah mati? Tidak, jauh dari itu. Artikel ini sejak awal bertujuan untuk memberikan gambaran tentang salah satu potongan teka-teki yang membentuk ekosistem metaverse. Membatasi konsepnya pada dunia virtual interaktif atau video game yang terintegrasi dengan blockchain adalah tindakan munafik bagi saya.

Saya akan berbicara dengan Anda tentang blockchain dan arah minat terhadap metaverse di edisi saya berikutnya. Di dalamnya saya akan memperkenalkan mekanisme yang dilakukan merek saat ini untuk menjangkau anak-anak, remaja, dan orang dewasa melalui video game tertentu yang kini tampaknya menjadi metaverse menurut beberapa ahli teknologi. Blockchain telah menjadi beban bagi pengembang dan pembuat platform serta konsumen yang, karena gesekan yang ditimbulkan oleh blockchain pada pengguna umum yang tidak berpengalaman, menjadi enggan untuk berpartisipasi dalam proyek yang berkaitan dengan mata uang kripto atau NFT. Namun lebih lanjut tentang ini di artikel berikutnya.

Saya harap artikel ini menarik bagi Anda dan tentu saja Anda diundang untuk berpartisipasi dalam komentar.

Terima kasih banyak dan sampai edisi berikutnya.