Diskusi tentang "Metaverse" menjadi semakin memanas, dan saham konsep terkait melonjak di pasar modal.Banyak raksasa internet juga bersiap-siap, berlomba-lomba untuk menjadi yang pertama merilis produk, mendeklarasikan strategi, dan mendirikan departemen.Berbagai kursus , buku, dan tutorial sedang diluncurkan. Keluar dari oven. Saya juga sering menerima pertanyaan dari beberapa teman: Apa itu Metaverse?

Mari kita coba menjawab pertanyaan umum di bidang ini secara ringkas untuk membantu semua orang dengan cepat memahami seluk beluk “Metaverse”.

1. Apa sebenarnya “Metaverse” itu?

Seorang guru bercanda bahwa ketika sebuah konsep baru pertama kali muncul, secara umum konsep tersebut dapat digambarkan dengan tiga "awan": kebingungan, pendapat yang campur aduk, dan kebingungan. Hal yang sama mungkin berlaku untuk “metaverse”. Saat ini ada dua definisi yang diterima secara umum:

Wikipedia:

Metaverse mengacu pada lingkungan virtual tiga dimensi online yang persisten dan terdesentralisasi di masa depan. Lingkungan virtual ini akan dapat memasuki dunia virtual buatan melalui kacamata virtual reality, kacamata augmented reality, ponsel, komputer pribadi, dan konsol game elektronik. Metaverse sudah ada dalam beberapa bentuk terbatas di platform seperti VRChat atau di game seperti Second Life. Metaverse memiliki kasus penggunaan yang jelas dalam permainan komputer, bisnis, pendidikan, ritel, dan real estate. Keterbatasan terbesar dalam adopsi Metaverse secara massal berasal dari keterbatasan teknis perangkat dan sensor yang diperlukan untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual waktu nyata.

Pusat Penelitian Media Baru Universitas Tsinghua:

Metaverse adalah aplikasi Internet dan bentuk sosial baru yang mengintegrasikan teknologi virtual dan nyata dan dibuat dengan mengintegrasikan beberapa teknologi baru. Metaverse memberikan pengalaman mendalam berdasarkan teknologi realitas yang diperluas, menghasilkan cermin dunia nyata berdasarkan teknologi kembar digital, dan membangun sistem ekonomi berdasarkan teknologi blockchain. , mengintegrasikan dunia virtual dan dunia nyata dalam sistem ekonomi, sistem sosial, dan sistem identitas, dan memungkinkan setiap pengguna untuk memproduksi konten dan mengedit dunia.

Sederhananya, saya merangkumnya menjadi empat poin berikut:

  • Metaverse adalah ruang virtual (berbeda dengan dunia fisik dalam kehidupan kita sehari-hari);

  • Meskipun bersifat virtual, namun memberikan pengalaman yang imersif dan imersif (berbeda dengan antarmuka tampilan dua dimensi dan tiga dimensi pada komputer);

  • Ini juga memungkinkan orang untuk berinteraksi, bersosialisasi, bekerja, berbisnis, dan yang paling penting, "menghasilkan uang" (jika Anda pergi bekerja seperti biasa di siang hari dan menggunakan "Metaverse" ketika Anda pulang kerja, itu adil permainan online murni);

  • Dalam hal metode interaksi, pengenalan identitas, dll., ini terkait dan berbeda dari dunia nyata (jika tidak, ini hanya versi tiga dimensi dari WeChat).

Tentu saja hal ini masih merupakan konsep yang terus berkembang dan berkembang, serta konotasinya juga terus diperkaya dan diubah.

2. Apa yang dimaksud dengan “metaverse”?

Jika kita berpikir bahwa "metaverse" akan menjadi arah penting bagi perkembangan sosial dan teknologi di masa depan, lalu apa perbedaannya dengan beberapa konsep lain, atau apa yang tidak?

  • "Metaverse" bukanlah game online

Game seperti “Minecraft” dan “Second Life” telah lama menciptakan model pembuatan konten dan interaksi sosial dalam game, dan banyak juga yang mendukung AR (augmented reality), VR (virtual reality), dan MR (mixed reality Games). (seperti "Pokémon" yang pernah populer), tetapi tidak sepenuhnya memenuhi persyaratan "Metaverse":

  1. Penontonnya terbatas – terutama kaum muda

  2. Penugasan tugas - naskah ditulis

  3. Ini tidak ada hubungannya dengan kehidupan nyata - yang paling penting adalah ia tidak dapat bekerja, berbisnis, atau menghasilkan uang, yang berarti ini harus menjadi skenario penggunaan frekuensi rendah.

  • “Metaverse” lebih dari sekedar realitas virtual

Secara umum, apa yang kami sebut "Realitas Virtual" mengacu pada simulasi, simulasi, dan bahkan pengendalian realitas. Perkembangan teknologi VR, AR, dan MR (secara kolektif disebut sebagai "XR") telah memungkinkannya untuk digunakan dalam bidang ilmiah. penelitian (seperti memahami tubuh manusia). Struktur), desain industri (seperti merancang struktur mekanis), penjualan komersial (seperti mengalami tata letak rumah), interaksi sosial (seperti pertemuan online), kembaran digital (seperti manajemen perkotaan) , dll. Ada laporan berita terbaru bahwa Apple Ini juga akan meluncurkan kacamata VR-nya sendiri dalam beberapa tahun ke depan.

Namun, "realitas virtual" lebih merupakan sarana teknis. Ini adalah bagian penting dan bahkan pintu masuk ke metaverse, tetapi tidak cukup untuk mencakup semua level metaverse.

3. Perubahan apa yang akan dibawa oleh tren perkembangan “Metaverse” kepada kita?

Seperti disebutkan di atas, Metaverse bisa dikatakan sebagai tahap selanjutnya dalam perkembangan Internet. Hal ini mungkin membawa perubahan besar pada kehidupan kita, pekerjaan dan bahkan masyarakat secara keseluruhan:

  • Orang-orang dapat mentransfer sejumlah besar pekerjaan (terutama yang terkait dengan kolaborasi) ke metaverse, dan benar-benar mencapai tujuan "memiliki teman dekat di lautan, dan menjadi tetangga sejauh dunia"! Perwakilan di bidang ini adalah Horizon Workrooms yang diluncurkan oleh Facebook dan Microsoft’s Mesh;

  • Banyak operasi sosial yang ada akan mengalami perubahan yang sesuai, seperti perdagangan, real estat, pendidikan, belanja, dll. Orang dapat menyelesaikan semua pembelian dan pengalaman secara langsung secara online. Namun, hal ini mungkin berdampak negatif bagi beberapa industri, seperti real estat yang sebenarnya mengurangi;

  • Bagaimana cara "menghasilkan uang" di "Metaverse"? Hal ini memerlukan rancangan model ekonomi dan instrumen keuangan baru. Ada beberapa upaya di bidang ini, seperti "GameFi" dan NFT.

  • Bagaimana “metaverse” dari industri, bidang, dan wilayah berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain? Di masa depan, beberapa "alam semesta paralel" mungkin muncul, dan komunikasi serta interaksi di antara mereka akan menjadi kebutuhan penting.

  • Orang mungkin mengambil inisiatif atau terpaksa menghabiskan lebih banyak waktu di "metaverse". Menurut saya, semuanya harus dibalik. Di masa depan, mungkin "offline" akan menjadi produk mewah.

4. Kondisi apa yang diperlukan untuk pembangunan dan implementasi "Metaverse"?

Untuk membangun “metaverse” yang sebenarnya memerlukan sejumlah besar kondisi teknis, termasuk:

  • Realitas virtual untuk portal (kacamata XR, sarung tangan, perangkat IoT) dan antarmuka otak-komputer (Tesla telah mengusulkan produk terkait);

  • Daya komputasi yang besar untuk komputasi berkecepatan tinggi (mesin game, daya komputasi komputasi awan, kecerdasan buatan/NPC);

  • Keamanan informasi dan teknologi blockchain digunakan untuk mewujudkan otentikasi identitas dan transaksi di lingkungan virtual (khususnya NFT, saya akan menulis artikel lain "Memahami NFT dalam Tiga Menit" dalam waktu dekat).

Namun yang lebih penting lagi, manusia juga perlu merumuskan serangkaian aturan, seperti:

  • Aturan tata kelola: bagaimana mengawasi dan mengambil keputusan;

  • Aturan sosial: cara berinteraksi dan berkomunikasi;

  • Aturan bisnis: cara menghasilkan dan membelanjakan uang;

  • Aturan teknis: bagaimana merasakan dan berpartisipasi;

  • Aturan konten: cara membuat dan membangun;

  • Aturan keamanan: Cara mengautentikasi identitas dan melindungi privasi.

5. Banyak perusahaan yang berfokus pada konsep "metaverse" muncul di pasar.

Saat ini, bisnis utama perusahaan yang terkait dengan Metaverse dapat dibagi ke dalam kategori berikut:

  • membangun infrastruktur

    • Kacamata VR, sarung tangan sensorik, dll.

  • Kembangkan Platform Metaverse

  • Membantu pembuatan konten

  • Mempromosikan kolaborasi sosial

  • Ciptakan adegan “perpaduan virtualitas dan realitas”

Perusahaan dan produk perwakilannya meliputi:

  • Facebook/Meta: Aplikasi interaktif tingkat perusahaan "Horizon Workrooms"

  • Epic Games/Zhongqingbao, dll.: game online, pengalaman online

  • Tencent/Discord: jejaring sosial internet

  • Microsoft: Game, augmented reality, layanan perusahaan

Namun, pada tahap awal ini, memang perlu dilakukan analisis yang cermat untuk menentukan produk mana yang benar-benar manusiawi dan meningkatkan efisiensi, dan produk mana yang hanya menjadi hot spot dan penarik lalu lintas.

6. Dari mana asal “Metaverse”?

Mari kita lihat timeline konsep “Metaverse”:

  • Pada tahun 1990, Tuan Qian Xuesen dalam suratnya menyebutkan visi pengembangan masa depan teknologi realitas virtual dalam istilah "kombinasi realitas dan realitas" dan mengusulkan konsep "alam spiritual", yang dapat dikatakan sebagai pencetus " konsep metaverse".

  • Pada tahun 1992, Neal Stephenson pertama kali mengusulkan istilah "Metaverse" dalam novel fiksi ilmiah "Avalanche". Ini adalah kota virtual di mana tanah dapat dibeli dan bangunan dapat dibangun di atasnya. Pengguna Metaverse dapat mengakses dan berinteraksi satu sama lain atau klien perangkat lunak melalui kacamata VR pribadi berkualitas tinggi, atau melalui kacamata VR publik berkualitas tinggi.

  • 2000 hingga 2020: Berbagai game online multipemain yang menciptakan dunia virtual menjadi populer, di antaranya yang representatif adalah “My World” dan “Second Life” dari Microsoft yang dikembangkan oleh Linden Lab.

  • 1999 hingga 2003: Film trilogi "The Matrix" dirilis, yang menggambarkan masa depan suram di mana tubuh manusia bertahan hidup melalui larutan nutrisi, sementara roh mereka terjebak dalam metaverse yang disebut Matrix. Mesin cerdas "matrix" menggunakan tubuh manusia sebagai sumber energi sekaligus mengalihkan perhatian manusia.

  • Novel fiksi ilmiah tahun 2011 "Ready Player One" dan film berjudul sama menggambarkan dunia pada tahun 2045 yang diselimuti krisis energi dan pemanasan global, yang menyebabkan meluasnya masalah sosial dan stagnasi ekonomi. Cara kebanyakan orang melarikan diri dari kenyataan adalah dengan memasuki metaverse yang disebut “OASIS” melalui kacamata VR dan sarung tangan berkabel. OASIS adalah game online multipemain masif dan masyarakat virtual.

Memang “tidak dapat diandalkan” menggunakan novel, cerita atau karya film dan televisi untuk menganalisis fenomena dan tren, karena termasuk dalam kategori “ucapan” dan bukan fakta. Namun, karya fiksi ilmiah ini memainkan peran yang sangat penting dalam kelahiran dan evolusi konsep "Metaverse" berwawasan ke depan saat ini, jadi saya menggunakannya sebagai indeks waktu.

Tahun ini, Facebook merilis video panjang, mengumumkan transformasi komprehensifnya menjadi Metaverse dan mengubah namanya menjadi Meta, menciptakan konsep dan pasar baru untuk industri Internet yang semakin terlibat dan bahkan pasar bisnis dan bidang opini publik yang lebih luas. Setelah itu, Microsoft, Epic Games, Tencent dan perusahaan teknologi lainnya mulai terlibat.

7. Mengapa "Metaverse" menjadi begitu populer tahun ini?

Hal di atas telah berbicara tentang sejarah perkembangan Metaverse selama beberapa tahun terakhir, lalu mengapa tiba-tiba menjadi “populer” tahun ini? Berikut beberapa analisis saya:

  • keterampilan meningkat

Perkembangan cloud universe memerlukan banyak kondisi teknis, termasuk AI, XR, jaringan berkecepatan tinggi, blockchain, dll. Teknologi ini telah membuat kemajuan besar dalam beberapa tahun terakhir dan beberapa kasus implementasi aktual.

  • ekspor modal

Melihat sekeliling, kecerdasan buatan, e-commerce, jejaring sosial, video pendek, O2O dan bidang lainnya telah memasuki tahap "involusi". Jangan salah paham, industri-industri ini berkembang dengan sangat baik, tetapi begitu mereka memasuki tahap melihat hasil aktual, ruang imajinasi pada tahap awal menjadi sangat berkurang. Di manakah “titik pertumbuhan baru” berikutnya yang akan meningkat sepuluh kali lipat atau seratus kali lipat? Modal mencari keuntungan yang tinggi, dan perusahaan teknologi yang ada juga khawatir akan kehilangan gelombang tren berikutnya dan menerapkannya secara ekstensif.

Namun di sini, yang sering saya pikirkan adalah pepatah terkenal K.K.: Dalam hal inovasi, peran “uang” terlalu dilebih-lebihkan.

Kita semua percaya bahwa inovasi hanya bisa dicapai dengan menginvestasikan uang dalam jumlah besar, namun jika demikian, bukankah semua hasil inovasi akan dimonopoli oleh perusahaan besar, padahal tidak demikian.

  • Perkembangan epidemi

Sejak tahun lalu, epidemi COVID-19 telah mempercepat migrasi banyak industri dan perusahaan dari offline ke online. Karena semakin banyak pekerjaan dan interaksi yang dapat diselesaikan secara online, dan semakin banyak bisnis yang dapat dilakukan dari jarak jauh, apakah mungkin untuk tinggal, bekerja, dan bersenang-senang di ruang virtual yang lain? Ide halus ini secara obyektif mendorong percepatan kedatangan "Metaverse".

8. Peluang dan nilai apa yang dimiliki “Metaverse” bagi individu atau perusahaan?

Terakhir, apa arti usulan dan tren perkembangan "metaverse" bagi individu atau perusahaan? Bisakah kita memanfaatkan peluang dan menghindari kemungkinan terjadinya gelembung dan jebakan?

Dalam industri Internet dan opini publik saat ini, "Metaverse" hampir menjadi topik hangat. Namun, kita mungkin harus berhati-hati untuk tidak mengikuti beberapa hot spot. Apakah masih ada yang ingat rencana Libra yang diusulkan oleh Facebook? Jumlah panas, lalu lintas, dan diskusi yang ditimbulkannya pada saat itu belum pernah terjadi sebelumnya dan sangat diantisipasi, namun setidaknya untuk saat ini, produk tersebut telah menjadi produk yang berumur pendek (sekarang berganti nama menjadi Diem).

Jadi, untuk Metaverse, saran saya adalah:

  • Untuk perusahaan, Anda dapat memperhatikan skenario "kombinasi virtual dan nyata" untuk melihat bagaimana menggabungkannya dengan bisnis Anda yang sudah ada, dan benar-benar mengandalkan "angin timur" Metaverse untuk meningkatkan pengalaman pelanggan dan menciptakan nilai industri;

  • Bagi investor, berhati-hatilah dalam mengidentifikasi gangguan dan gelembung awal dari konsep teknologi apa pun, dan temukan perusahaan yang mungkin memiliki potensi jangka panjang dalam pembangunan infrastruktur dan layanan, seperti menyediakan mesin, daya komputasi, dan layanan dasar untuk Metaverse;

  • Bagi individu, Anda sebaiknya "tetap membuka mata", menerima perubahan, dan pada saat yang sama membaca artikel dan makalah analitis yang lebih mendalam agar tidak tertipu oleh beberapa hal yang dilebih-lebihkan untuk sementara waktu. Hukum Amara mengatakan: Untuk hal-hal baru, kita cenderung melebih-lebihkan dampak jangka pendeknya dan meremehkan dampak jangka panjangnya. Hal yang sama berlaku untuk "Metaverse".