Apa itu Freemium?

Freemium pertama kali diusulkan oleh Fred Wilson dari AVC pada tahun 2006. Ini mengacu pada menarik pengguna dengan layanan gratis, dan kemudian mengubah beberapa pengguna gratis menjadi pengguna berbayar melalui layanan bernilai tambah untuk mewujudkan monetisasi.

Terdapat elemen "aturan 80/20" dalam model Freemium, yaitu sejumlah kecil pengguna kelas atas yang tidak sensitif terhadap harga bersedia membayar untuk beberapa fitur tambahan, sehingga menghasilkan sebagian besar pendapatan bagi pengguna. penyedia layanan.

Pendekatan "Freemium" tidak pertama kali muncul di Internet, namun di industri perangkat lunak tradisional. Perusahaan akan menyediakan beberapa versi uji coba gratis, dan pengguna dapat memilih untuk membeli versi premium berbayar setelah digunakan. Saat ini banyak perusahaan software ternama yang masih menggunakan cara ini, misalnya Kaspersky menyediakan versi gratis dan aplikatif yang tidak dapat diupgrade.

Fitur modus

1. Dalam model Freemium, sebagian besar konten umumnya gratis (90~95% konten gratis, dan 5~10% konten dikenakan biaya). Meskipun biaya investasi awal perusahaan Internet tinggi, layanannya biaya pemasaran hampir nol, sehingga keuntungan yang diperoleh melalui layanan berbayar Keuntungan dapat dengan cepat menggantikan investasi dalam layanan gratis dan memperoleh pengguna baru.

2. Model Freemium memanfaatkan efek positif jaringan secara maksimal. Efek jaringan juga disebut "eksternalitas jaringan" atau "skala ekonomi pada sisi permintaan". Hal ini mengacu pada fenomena bahwa semakin banyak konsumen menggunakan suatu produk, semakin besar pula utilitas yang diperoleh konsumen individu ketika menggunakan produk tersebut. Panggilan telepon adalah contoh paling umum dari efek jaringan. Dalam permainan, server dengan jumlah pemain yang lebih banyak dan tingkat aktivitas yang lebih tinggi akan memiliki kemauan pemain yang lebih kuat untuk membayar.

3. Berdasarkan efek jaringan, model Freemiun memungkinkan penyedia layanan/pembuat memiliki lebih banyak cara untuk mendapatkan keuntungan, seperti menarik sejumlah besar pengguna melalui layanan gratis, dan kemudian menggunakan pengguna untuk menarik pengiklan, pedagang, dll. bersedia untuk membayar.

Keuntungan utama

(1) Gratis adalah tren Internet yang tak terelakkan

Gratis adalah tren Internet yang tidak dapat dihindari dan tidak dapat dihentikan. Era saat ini berbeda dengan masa lalu, pengguna tidak perlu lagi mengeluarkan biaya tinggi untuk mencari informasi yang diinginkan. Jika Anda bersikeras menambahkan ambang pembayaran ke layanan Anda, Anda akan memblokir sejumlah besar pengguna dari pintu tersebut. Dalam game, contoh klasiknya adalah Legends. Ketika server pribadi menjadi semakin populer, penyedia layanan legendaris besar mulai memilih untuk mempelajari model penjualan alat peraga di server pribadi, dan membatalkan model kartu poin. Fakta telah membuktikan bahwa efek ini jauh lebih baik daripada efek keuntungan poin model kartu.

(2) Mengurangi biaya pendidikan pengguna

"Freemium" tidak lagi perlu mengeluarkan biaya iklan dalam jumlah besar untuk memperkenalkan berbagai fitur layanan Anda kepada pengguna. Sebaliknya, Freemium memungkinkan pengguna untuk belajar mandiri tentang layanan yang Anda berikan dan mengenal layanan yang disediakan oleh penyedia layanan melalui uji coba gratis pengguna. Jelasnya, jika ambang pembayaran ditetapkan untuk pengguna sejak awal, pengguna yang membayar akan menganggap diri mereka sendiri dan penyedia layanan sebagai "Pihak A dan Pihak B". Pengguna akan kurang bersedia untuk menjelajah sendiri dan akan lebih bersedia untuk membiarkannya penyedia layanan mengajari mereka langkah demi langkah. Penyedia layanan tidak hanya perlu menghabiskan banyak waktu dan uang untuk menangani pelanggan ini, namun reputasi mereka juga mungkin terpengaruh oleh lambatnya layanan. Ambang batas pembayaran yang rendah dan biaya layanan yang tinggi tidaklah efektif dari segi biaya (Anda tidak dapat mengharapkan pengguna membayar banyak uang untuk produk Anda segera setelah produk tersebut muncul).

(3) Biaya marjinal termurah

Produk dengan biaya marjinal yang terlalu tinggi tidak dapat menggunakan model Freemium sama sekali, karena terlalu banyak pengguna gratis akan dengan cepat meningkatkan biaya operasional perusahaan ke tingkat yang tidak dapat Anda tanggung. Misalnya, sebelum perkembangan Internet (atau metode komunikasi), jika Anda adalah perusahaan konsultan (atau perusahaan jasa lainnya), jumlah pelanggan yang dapat Anda terima terbatas. Jika Anda perlu menerima lebih banyak pengguna, Anda hanya dapat Memperluas ukuran bisnis Anda (ruang kantor lebih besar, lebih banyak karyawan). Namun setelah berkembangnya Internet, Anda dapat membantu satu atau beberapa pelanggan untuk menyelesaikan masalah dari jarak jauh, dan Anda tidak lagi memerlukan tempat yang lebih besar dan lebih banyak karyawan.

Kekurangan (untuk industri game)

Kekurangan ini lebih pada pemain. Singkatnya, konten berbayar tambahan pasti akan mempengaruhi pengalaman pemain.

(1) Proses permainan harus dihentikan

Jelas sekali, model Freemiun mencegah pembuat game memungut biaya untuk game dan hanya dapat membebankan biaya melalui transaksi di mal game, kotak jarahan, perintah pertempuran, dll. Belum lagi berdampak pada keseimbangan, mengisi daya saat bermain berarti mengganggu pengalaman bermain game pemain yang imersif. Bayangkan Anda sedang bertarung sengit dengan game BOSS, dan tiba-tiba sebuah jendela pop-up muncul - "Anda hanya perlu membayar XXX untuk mendapatkan XX, saya harap Anda membantu."

Menurut saya ini berdampak sangat buruk pada pengalaman bermain game.

(2) Pengguna gratis juga merupakan bagian dari pengalaman pengguna berbayar

Untuk game online multipemain, untuk menonjolkan perbedaan antara pengguna berbayar, pengguna gratis juga dirancang secara langsung atau singkat untuk menjadi bagian dari pengalaman pengguna berbayar. Misalnya, pengguna berbayar memiliki pakaian yang lebih berkilau, kekuatan tempur yang lebih kuat, dan logo yang lebih menarik perhatian. Dan karena mentalitas berkemauan keras, beberapa pengguna biasa ingin mengikuti pengguna yang membayar, dan pengguna yang membayar akan menikmati "rasa identifikasi" ini. Setelah menikmati rasa pencapaian dan pengakuan yang dibawa oleh "hak istimewa" ini, pengguna yang membayar membayar lebih banyak, menyebabkan ketidakseimbangan permainan semakin meningkat. Kepuasan sebenarnya bukanlah "apa yang bisa memuaskan saya" tetapi situasi "Saya bisa memuaskan Anda tetapi Anda tidak bisa." Justru karena psikologi inilah 20% atau bahkan lebih sedikit pengguna membawa 80% atau lebih ke keseluruhan permainan. di atas pendapatan. Ini melibatkan banyak hal, dan saya akan membicarakannya nanti ketika saya punya kesempatan. Kembali ke topik, menurut saya ini menyimpang dari niat awal memainkan game tersebut. Fokus desain game ini adalah pada pengguna yang membayar dan keseimbangan numerik. Gameplay bukanlah bagian terpenting sebuah permainan. Itu hanyalah cara mengeluarkan uang untuk memuaskan keinginan/psikologi tertentu.

(3) Kualitas permainan semakin buruk

Ketika sebuah game dirancang untuk menonjolkan keunikan pengguna yang membayar, mode permainan tidak lagi menjadi hal yang paling penting. Inilah sebabnya mengapa ada begitu banyak game web dan game online yang di-reskin.​

Ketika para pemain tidak lagi bersedia membayar untuk konten game berkualitas rendah ini, pengembang game mulai mengalihkan saluran keuntungan mereka ke pengiklan. Akibatnya, berbagai permainan yang mengharuskan seringnya melihat iklan kecil bermunculan.

Semua masalah ini tidak bisa disalahkan pada perusahaan game. Pengguna sangat menentukan kontennya. Dengan berkembangnya Internet dan perangkat seluler, semakin banyak pengguna yang cenderung bermain game di ponsel mereka menghabiskan waktu mereka bermain. Dan umpan balik yang cepat sudah menjadi salah satu keunggulan game masa kini.

Kami membutuhkan permainan yang benar-benar bagus, bukan umpan balik kesenangan yang sederhana, nyaman, dan cepat.