奖励拿完以后,玩家为什么还会回来?比起“能不能赚钱”,我更想知道玩法是否有持续吸引力、目标是否清楚、资产有没有实际用途。眼下没有可核实的应用消息或留存数据,我不替项目宣布答案,也不装作亲自玩过。游戏好不好玩,不能只看奖励发得多不多。
滚动24小时,$IMX -10.19%。滚动24小时,$GALA -0.14%。滚动24小时,$AXS -4.94%。这是三种现货报价各自的变化,不是玩家人数、游戏收入或道具需求的指标;涨跌方向和幅度不同,也不能据此给产品排座次,更不能从币价反推玩家在做什么。
资产流通听起来方便,但“能转手”不等于容易成交,更不等于游戏因此变好玩。规则是否清楚、物品有没有实际用途、是否有人愿意接手,才关系到它有没有替玩家解决问题。没有真实使用或交易材料,就不能把功能上的可能性说成已经带来便利。
所以我会把代币表现和游戏体验分开看:激励退去后玩家是否留下,需要持续参与的证据;资产流通是否有用,也得看真实需求。眼下能确认的是三种现货报价变化,玩家为什么回来,仍要由产品和使用层面的证据回答。
滚动24小时,$IMX -10.19%。滚动24小时,$GALA -0.14%。滚动24小时,$AXS -4.94%。这是三种现货报价各自的变化,不是玩家人数、游戏收入或道具需求的指标;涨跌方向和幅度不同,也不能据此给产品排座次,更不能从币价反推玩家在做什么。
资产流通听起来方便,但“能转手”不等于容易成交,更不等于游戏因此变好玩。规则是否清楚、物品有没有实际用途、是否有人愿意接手,才关系到它有没有替玩家解决问题。没有真实使用或交易材料,就不能把功能上的可能性说成已经带来便利。
所以我会把代币表现和游戏体验分开看:激励退去后玩家是否留下,需要持续参与的证据;资产流通是否有用,也得看真实需求。眼下能确认的是三种现货报价变化,玩家为什么回来,仍要由产品和使用层面的证据回答。
