Quand on joue, la possibilité de revendre des objets et le fait que le jeu lui-même soit amusant sont deux choses bien distinctes. La première concerne la facilité de gestion des actifs ; c’est la seconde qui détermine si les joueurs ont encore une raison de revenir une fois les récompenses épuisées. À ce jour, je ne dispose d’aucune information vérifiable sur l’application ni de données de rétention : je ne vais ni présenter le projet sous un jour favorable ni prétendre y avoir joué moi-même.
Commençons par distinguer le marché du produit : sur les dernières 24 heures, $IMX -0.91 % ; sur les dernières 24 heures, $GALA -2.37 % ; sur les dernières 24 heures, $AXS -2.92 %. Ces chiffres reflètent uniquement l’évolution des prix au comptant de chacun au cours des dernières 24 heures. Ils ne représentent ni le nombre de joueurs, ni les revenus du jeu, ni une évolution parallèle de la demande d’objets. Rien ne prouve non plus que ces trois baisses soient dues à un même facteur.
La circulation des actifs offre aux joueurs une option supplémentaire pour s’en défaire, mais « pouvoir vendre » ne signifie pas « trouver durablement des acheteurs », encore moins que les objets restent toujours utiles dans le gameplay. Les récompenses peuvent inciter à essayer le jeu, mais elles ne suffisent pas à prouver qu’il est amusant. À l’inverse, l’absence de données de rétention ne permet pas d’affirmer que personne n’y joue ; elle signifie simplement que la fidélisation des joueurs reste à vérifier.
Je préférerais poser cette question : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait envie de relancer un jeu demain ? Le plaisir de jouer et la rentabilité ne se mesurent pas avec la même règle, et la circulation des actifs n’est pas un bulletin de fidélisation. Pour l’instant, la seule chose que l’on puisse confirmer, c’est l’évolution des cours au comptant de trois actifs ; pour savoir si le jeu parvient à fidéliser ses joueurs, il faudra examiner son gameplay et des données d’utilisation vérifiables.
Commençons par distinguer le marché du produit : sur les dernières 24 heures, $IMX -0.91 % ; sur les dernières 24 heures, $GALA -2.37 % ; sur les dernières 24 heures, $AXS -2.92 %. Ces chiffres reflètent uniquement l’évolution des prix au comptant de chacun au cours des dernières 24 heures. Ils ne représentent ni le nombre de joueurs, ni les revenus du jeu, ni une évolution parallèle de la demande d’objets. Rien ne prouve non plus que ces trois baisses soient dues à un même facteur.
La circulation des actifs offre aux joueurs une option supplémentaire pour s’en défaire, mais « pouvoir vendre » ne signifie pas « trouver durablement des acheteurs », encore moins que les objets restent toujours utiles dans le gameplay. Les récompenses peuvent inciter à essayer le jeu, mais elles ne suffisent pas à prouver qu’il est amusant. À l’inverse, l’absence de données de rétention ne permet pas d’affirmer que personne n’y joue ; elle signifie simplement que la fidélisation des joueurs reste à vérifier.
Je préférerais poser cette question : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait envie de relancer un jeu demain ? Le plaisir de jouer et la rentabilité ne se mesurent pas avec la même règle, et la circulation des actifs n’est pas un bulletin de fidélisation. Pour l’instant, la seule chose que l’on puisse confirmer, c’est l’évolution des cours au comptant de trois actifs ; pour savoir si le jeu parvient à fidéliser ses joueurs, il faudra examiner son gameplay et des données d’utilisation vérifiables.
