Quand on joue, deux choses sont faciles à confondre : la possibilité d’échanger des objets et la question de savoir si un jeu mérite qu’on le relance demain. La première offre aux joueurs une façon de disposer de leurs actifs ; la seconde doit trouver sa réponse dans le gameplay lui-même. En l’absence de données vérifiables sur l’évolution du jeu ou la fidélisation, je ne vais ni annoncer de bonnes nouvelles pour ces jeux ni prétendre y avoir joué moi-même.

Commençons par distinguer les prix des produits : sur les dernières 24 heures, $IMX +1.96 %. Sur les dernières 24 heures, $GALA +1.08 %. Sur les dernières 24 heures, $AXS +0.24 %. Ces chiffres reflètent uniquement l’évolution des cours au comptant respectifs au cours des dernières 24 heures. Ils ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets ont également augmenté, et rien ne prouve que ces hausses soient dues à une évolution du produit.

La circulation des actifs peut offrir aux joueurs une possibilité supplémentaire de s’en défaire, mais « pouvoir vendre » ne signifie pas qu’il y ait des acheteurs réguliers, encore moins que les objets restent toujours utiles dans le jeu. Les récompenses peuvent inciter des gens à essayer le jeu, mais elles ne suffisent pas à prouver qu’ils l’apprécient ; la vraie question à observer est de savoir s’ils reviendront une fois les récompenses terminées. Sans preuves de fidélisation, inutile de présenter la question comme si elle avait déjà trouvé sa réponse.

Ce que je voudrais plutôt demander, c’est : sans récompenses, qu’est-ce qui peut donner envie de relancer un jeu ? Le plaisir de jouer et la rentabilité ne se mesurent pas à la même aune, et la circulation des actifs n’est pas un bulletin de fidélisation. Pour l’instant, seules les variations de trois cours au comptant sont confirmées ; pour savoir si les joueurs restent, il faudra examiner le produit et les données d’utilisation.