Le fait que les actifs d’un jeu puissent être échangés rend-il le jeu plus attrayant aux yeux des joueurs ? Je ne suis pas convaincu qu’on puisse établir un lien direct entre les deux. La possibilité de les céder offre une solution quand on souhaite se défaire de ses actifs ; le plaisir de jouer, lui, explique pourquoi on a envie de relancer le jeu le lendemain. Sans données vérifiables sur l’avancement du projet et la rétention des joueurs, je ne vais annoncer de bonnes nouvelles pour aucun jeu, ni prétendre y avoir joué moi-même.

Commençons par distinguer les cours des performances du jeu : sur les dernières 24 heures, $IMX +2.22%. Sur les dernières 24 heures, $GALA +1.01%. Sur les dernières 24 heures, $AXS -0.24%. Ces trois chiffres reflètent uniquement l’évolution du prix au comptant de chaque actif. Ils ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets évoluent de la même manière, et rien ne prouve que ces variations soient dues à un même facteur.

La circulation des actifs peut offrir aux joueurs une possibilité supplémentaire de s’en défaire. Mais « pouvoir vendre » ne signifie pas que « quelqu’un achètera régulièrement », et encore moins que les objets resteront utiles dans le jeu. Les récompenses peuvent inciter des joueurs à venir essayer, mais ne suffisent pas à prouver qu’ils apprécient le jeu. La question de savoir s’ils reviendront une fois les récompenses épuisées mérite d’être observée ; faute de données, elle ne peut pas être présentée comme un résultat établi.

Je préfère poser la question suivante : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait encore envie de relancer le jeu ? Le plaisir de jouer et le gain financier ne se mesurent pas avec la même règle, et la circulation des actifs n’est pas un bulletin de rétention. Pour l’instant, la seule chose que l’on puisse confirmer, c’est l’évolution des cours au comptant de ces trois actifs ; pour savoir si les joueurs restent, il faut examiner les données sur le jeu et son utilisation.