Dans un jeu, le plus difficile est parfois de répondre à une question : le fait que les objets puissent être échangés, que les récompenses semblent alléchantes et que le jeu soit intéressant, est-ce vraiment la même chose ? La circulation des actifs permet aux joueurs d’échanger des objets, mais ne prouve pas automatiquement que ces objets sont utiles ou que les règles sont faciles à comprendre, et encore moins que le gameplay y gagne. Les récompenses peuvent inciter les gens à venir voir ; savoir s’ils reviendront une fois les récompenses réduites dépend de leur envie réelle de jouer, et non du prix des jetons.
Sur 24 heures glissantes : $IMX -6.27 %. Sur 24 heures glissantes : $GALA +2.64 %. Sur 24 heures glissantes : $AXS -2.36 %. Il s’agit de variations des cours au comptant, et non de données sur le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets. Les trois cryptomonnaies n’évoluent pas toutes dans le même sens ; cela ne permet pas de classer les jeux selon leur intérêt, ni d’affirmer que les joueurs sont en train de partir ou d’affluer.
Ce qui m’importe davantage, c’est de savoir à qui la circulation des actifs évite des complications, et lesquelles : les joueurs de longue date peuvent-ils gérer plus facilement les objets inutilisés ? Les nouveaux joueurs peuvent-ils comprendre l’utilité des objets et les règles d’échange ? Si l’accès aux échanges est fluide, mais que le gameplay ne donne aucune raison de rester, on a seulement résolu la question du « comment échanger », sans répondre à celle du « pourquoi jouer ». Le fait que des gens fassent des échanges ne signifie pas non plus que davantage de personnes jouent de façon suivie.
Aucune annonce d’application ni donnée d’utilisation vérifiable ne relie directement ces trois éléments ; je ne vais donc pas inventer de mises à jour, de niveaux d’activité ou de résultats commerciaux pour le projet, ni prétendre l’avoir essayé moi-même. Ce que l’on peut confirmer pour l’instant, c’est l’évolution des cours ; quant à savoir si les joueurs reviendront une fois les incitations disparues, il faudra s’en remettre aux données d’utilisation réelles. Plus que de savoir si les objets peuvent être revendus, j’aimerais savoir : rendent-ils le jeu plus amusant ?
Sur 24 heures glissantes : $IMX -6.27 %. Sur 24 heures glissantes : $GALA +2.64 %. Sur 24 heures glissantes : $AXS -2.36 %. Il s’agit de variations des cours au comptant, et non de données sur le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets. Les trois cryptomonnaies n’évoluent pas toutes dans le même sens ; cela ne permet pas de classer les jeux selon leur intérêt, ni d’affirmer que les joueurs sont en train de partir ou d’affluer.
Ce qui m’importe davantage, c’est de savoir à qui la circulation des actifs évite des complications, et lesquelles : les joueurs de longue date peuvent-ils gérer plus facilement les objets inutilisés ? Les nouveaux joueurs peuvent-ils comprendre l’utilité des objets et les règles d’échange ? Si l’accès aux échanges est fluide, mais que le gameplay ne donne aucune raison de rester, on a seulement résolu la question du « comment échanger », sans répondre à celle du « pourquoi jouer ». Le fait que des gens fassent des échanges ne signifie pas non plus que davantage de personnes jouent de façon suivie.
Aucune annonce d’application ni donnée d’utilisation vérifiable ne relie directement ces trois éléments ; je ne vais donc pas inventer de mises à jour, de niveaux d’activité ou de résultats commerciaux pour le projet, ni prétendre l’avoir essayé moi-même. Ce que l’on peut confirmer pour l’instant, c’est l’évolution des cours ; quant à savoir si les joueurs reviendront une fois les incitations disparues, il faudra s’en remettre aux données d’utilisation réelles. Plus que de savoir si les objets peuvent être revendus, j’aimerais savoir : rendent-ils le jeu plus amusant ?
