Si les objets de jeu peuvent être échangés, les joueurs seront-ils plus enclins à rester ? Je n’en suis pas convaincu. La circulation des actifs répond à la question de savoir comment les objets changent de mains ; le plaisir de jouer répond à celle de savoir pourquoi on a envie de lancer une nouvelle partie. Les récompenses peuvent attirer les joueurs, mais la vraie question à laquelle un produit doit répondre est de savoir si quelqu’un reviendra une fois les récompenses disparues. Même si les échanges sont très pratiques, cela ne suffit pas à donner aux joueurs une raison de rester.
Sur les dernières 24 heures : $IMX -1.56 % ; sur les dernières 24 heures : $GALA -1.12 % ; sur les dernières 24 heures : $AXS -2.91 %. Il s’agit des variations des cours au comptant respectifs, et non de preuves concernant le nombre de joueurs, les revenus des jeux ou la demande d’objets. Le fait qu’ils évoluent dans la même direction ne signifie pas non plus que les trois jeux obtiennent les mêmes résultats, et les prix ne peuvent pas servir à noter les produits.
Pour savoir si la circulation des actifs est utile, je me demanderais plutôt : les objets contribuent-ils au gameplay ? Leur échange répond-il à un problème concret des joueurs ? Les règles sont-elles claires ? Le fait de pouvoir échanger ne signifie pas que les joueurs souhaitent rester ; la présence de récompenses ne signifie pas non plus que le gameplay en lui-même est attrayant. À l’heure actuelle, je ne dispose d’aucune actualité vérifiable sur des applications ni de données d’utilisation directement liées à ces trois jetons. Je ne vais donc pas inventer de mises à jour, de chiffres d’activité ou de résultats commerciaux pour les projets, ni prétendre les avoir testés moi-même.
Plutôt que de déduire les performances d’un jeu du cours de sa monnaie, j’aimerais savoir : sans parler de récompenses ni de monétisation, pourquoi les joueurs reviendraient-ils ?
Sur les dernières 24 heures : $IMX -1.56 % ; sur les dernières 24 heures : $GALA -1.12 % ; sur les dernières 24 heures : $AXS -2.91 %. Il s’agit des variations des cours au comptant respectifs, et non de preuves concernant le nombre de joueurs, les revenus des jeux ou la demande d’objets. Le fait qu’ils évoluent dans la même direction ne signifie pas non plus que les trois jeux obtiennent les mêmes résultats, et les prix ne peuvent pas servir à noter les produits.
Pour savoir si la circulation des actifs est utile, je me demanderais plutôt : les objets contribuent-ils au gameplay ? Leur échange répond-il à un problème concret des joueurs ? Les règles sont-elles claires ? Le fait de pouvoir échanger ne signifie pas que les joueurs souhaitent rester ; la présence de récompenses ne signifie pas non plus que le gameplay en lui-même est attrayant. À l’heure actuelle, je ne dispose d’aucune actualité vérifiable sur des applications ni de données d’utilisation directement liées à ces trois jetons. Je ne vais donc pas inventer de mises à jour, de chiffres d’activité ou de résultats commerciaux pour les projets, ni prétendre les avoir testés moi-même.
Plutôt que de déduire les performances d’un jeu du cours de sa monnaie, j’aimerais savoir : sans parler de récompenses ni de monétisation, pourquoi les joueurs reviendraient-ils ?
