Les objets du jeu peuvent être revendus : les joueurs seront-ils alors plus enclins à rester ? À mon avis, on ne peut pas établir de lien direct entre ces deux choses. La circulation des actifs peut faciliter les transactions entre acheteurs et vendeurs, mais le plaisir de jouer répond à une autre question : pourquoi vouloir lancer une nouvelle partie ? Les récompenses peuvent inciter les joueurs à venir, mais la vraie question à laquelle le produit doit répondre est de savoir si quelqu’un reviendra une fois les récompenses disparues.
Sur une période glissante de 24 heures, $IMX +2.83 %. Sur une période glissante de 24 heures, $GALA +3.36 %. Sur une période glissante de 24 heures, $AXS +0.00 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant sur leurs fenêtres glissantes respectives de 24 heures, et non de preuves concernant le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets. On ne peut pas non plus utiliser les variations à la hausse ou à la baisse pour classer les performances du produit.
Pour déterminer si la circulation des actifs est réellement utile, je regarderais si les objets servent le gameplay, si les règles sont claires et si leur revente résout vraiment un problème pour les joueurs. Le fait qu’un objet soit échangeable ne signifie pas que les joueurs voudront rester, et les récompenses ne suffisent pas à prouver que le gameplay est attrayant. À ce jour, je ne dispose d’aucune annonce vérifiable ni donnée d’utilisation directement liée à ces trois jetons. Je ne vais donc pas inventer des mises à jour, des chiffres d’activité ou des résultats commerciaux pour ces projets, ni prétendre les avoir essayés moi-même.
Plutôt que de deviner les performances du jeu à partir du cours des cryptomonnaies, je voudrais savoir : sans parler de récompenses ni de gains, qu’est-ce qui pourrait donner aux joueurs une raison de revenir ?
Sur une période glissante de 24 heures, $IMX +2.83 %. Sur une période glissante de 24 heures, $GALA +3.36 %. Sur une période glissante de 24 heures, $AXS +0.00 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant sur leurs fenêtres glissantes respectives de 24 heures, et non de preuves concernant le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets. On ne peut pas non plus utiliser les variations à la hausse ou à la baisse pour classer les performances du produit.
Pour déterminer si la circulation des actifs est réellement utile, je regarderais si les objets servent le gameplay, si les règles sont claires et si leur revente résout vraiment un problème pour les joueurs. Le fait qu’un objet soit échangeable ne signifie pas que les joueurs voudront rester, et les récompenses ne suffisent pas à prouver que le gameplay est attrayant. À ce jour, je ne dispose d’aucune annonce vérifiable ni donnée d’utilisation directement liée à ces trois jetons. Je ne vais donc pas inventer des mises à jour, des chiffres d’activité ou des résultats commerciaux pour ces projets, ni prétendre les avoir essayés moi-même.
Plutôt que de deviner les performances du jeu à partir du cours des cryptomonnaies, je voudrais savoir : sans parler de récompenses ni de gains, qu’est-ce qui pourrait donner aux joueurs une raison de revenir ?
