Dans les jeux blockchain, le fait de pouvoir revendre des objets donne-t-il envie aux joueurs de revenir ? À mon avis, il y a tout un gameplay entre ces deux choses. La circulation règle la façon dont les objets changent de mains ; c’est le plaisir de jouer qui détermine pourquoi on relance le jeu. Les récompenses peuvent attirer les joueurs une première fois, mais une fois celles-ci disparues, si le jeu n’a rien qui mérite qu’on poursuive, même des échanges très faciles ne suffiront pas forcément à les retenir. Sans données d’utilisation vérifiables, je ne prétends pas annoncer la rétention des joueurs d’un jeu, ni faire comme si j’y avais joué moi-même.

Sur les dernières 24 heures, $IMX -0.72 %. Sur les dernières 24 heures, $GALA +2.10 %. Sur les dernières 24 heures, $AXS -0.63 %. Il s’agit uniquement des variations respectives de trois cours au comptant, et non d’une preuve du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets ; les hausses et les baisses de prix ne sont pas non plus un bulletin de notes de l’expérience de jeu.

La question de savoir si la circulation des actifs peut faciliter les choses dépend aussi de l’utilité réelle des objets, de la clarté des règles et de la simplicité effective de leur revente. Si les objets n’ont plus que leur valeur de revente, le jeu risque vite de se réduire à la consultation d’un livre de comptes ; s’ils s’intègrent naturellement au gameplay, leur revente peut alors s’avérer utile. À ce jour, aucune information vérifiable sur les applications ni aucune donnée d’utilisation ne permet de répondre à la question de savoir si les joueurs restent. Plutôt que de regarder le cours des jetons, je voudrais savoir : sans parler de récompenses ni de monétisation, qu’est-ce qui, dans le jeu, mérite qu’on le relance ?