Dans les jeux blockchain, deux choses souvent évoquées ensemble sont en réalité distinctes : les récompenses peuvent-elles attirer les joueurs, et le jeu est-il amusant et mérite-t-il qu’on y revienne ? Les récompenses peuvent servir de porte d’entrée, mais une fois qu’elles ne sont plus là, si le gameplay manque de nouveauté, les joueurs n’auront pas forcément envie de relancer le jeu. Sans données d’utilisation concrètes, je ne peux pas affirmer que les joueurs restent dans un jeu donné, ni prétendre l’avoir essayé moi-même.
Sur 24 heures glissantes, $IMX +3.01 %. Sur 24 heures glissantes, $GALA +5.26 %. Sur 24 heures glissantes, $AXS +2.55 %. Il s’agit uniquement des variations des cours au comptant de trois jetons distincts, et non d’une preuve du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Une hausse des prix ne peut pas être directement considérée comme une note attribuée à l’expérience de jeu.
La circulation des actifs peut offrir aux joueurs une option supplémentaire pour se débarrasser des objets qu’ils n’utilisent pas, mais « pouvoir les revendre » ne signifie pas « que ce soit plus pratique » : il faut aussi voir si les objets ont une utilité réelle, si les règles des échanges sont claires et si la revente est vraiment simple. Si les objets n’ont plus que leur valeur de revente, le jeu risque vite de se réduire à surveiller son portefeuille ; s’ils s’intègrent naturellement au gameplay, leur circulation peut alors être utile. Pour l’instant, aucune information vérifiable sur les applications ni aucune donnée d’utilisation ne permet de savoir si les joueurs reviendront dans ces trois jeux. Plutôt que de regarder les hausses, j’aimerais savoir : sans parler de récompenses ni de monétisation, qu’est-ce qui vaut encore la peine de relancer le jeu ?
Sur 24 heures glissantes, $IMX +3.01 %. Sur 24 heures glissantes, $GALA +5.26 %. Sur 24 heures glissantes, $AXS +2.55 %. Il s’agit uniquement des variations des cours au comptant de trois jetons distincts, et non d’une preuve du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Une hausse des prix ne peut pas être directement considérée comme une note attribuée à l’expérience de jeu.
La circulation des actifs peut offrir aux joueurs une option supplémentaire pour se débarrasser des objets qu’ils n’utilisent pas, mais « pouvoir les revendre » ne signifie pas « que ce soit plus pratique » : il faut aussi voir si les objets ont une utilité réelle, si les règles des échanges sont claires et si la revente est vraiment simple. Si les objets n’ont plus que leur valeur de revente, le jeu risque vite de se réduire à surveiller son portefeuille ; s’ils s’intègrent naturellement au gameplay, leur circulation peut alors être utile. Pour l’instant, aucune information vérifiable sur les applications ni aucune donnée d’utilisation ne permet de savoir si les joueurs reviendront dans ces trois jeux. Plutôt que de regarder les hausses, j’aimerais savoir : sans parler de récompenses ni de monétisation, qu’est-ce qui vaut encore la peine de relancer le jeu ?
