Les objets des jeux blockchain peuvent être revendus : est-ce que cela suffit à faire rester les joueurs ? À mon avis, ce sont deux questions distinctes : la circulation détermine comment les objets changent de mains, tandis que le jeu lui-même doit expliquer pourquoi on aurait envie d’y revenir. Les récompenses peuvent attirer les joueurs et leur donner envie de jeter un œil, mais elles ne garantissent pas qu’ils auront encore une raison de continuer à jouer une fois qu’elles auront disparu. Si les objets n’ont plus que leur valeur de revente, même des échanges faciles ne suffiront pas à entretenir l’intérêt à long terme.
Sur les dernières 24 heures, $IMX a gagné 1,23 %. Sur les dernières 24 heures, $GALA a gagné 3,74 %. Sur les dernières 24 heures, $AXS a gagné 2,32 %. Ces chiffres reflètent l’évolution des cours au comptant respectifs ; ils ne prouvent rien quant au nombre de joueurs, aux revenus des jeux ou à la demande d’objets. On ne peut pas non plus classer les produits en fonction des hausses et des baisses d’une seule journée. Les prix sautent aux yeux, mais les cours ne nous disent pas pourquoi les joueurs ouvrent un jeu.
La circulation des actifs peut faciliter la gestion des objets inutilisés, mais elle peut aussi ajouter des estimations de valeur, des règles de transaction et des coûts de revente. Pour savoir à qui cela profite vraiment, il faut voir si les objets ont une utilité concrète et s’il est réellement facile de s’en défaire. Pouvoir échanger ne signifie pas que le jeu est amusant, et pouvoir encaisser une somme ne signifie pas qu’on aura envie de jouer sur la durée. La question la plus intéressante est de savoir comment le gameplay et les règles économiques s’articulent, plutôt que de se demander simplement si les objets peuvent être vendus.
Pour cette période, je ne dispose d’aucune information vérifiable sur les applications ni de données d’utilisation permettant de répondre à la question de savoir si les joueurs restent. Je ne vais pas inventer de chiffres sur l’activité, les revenus ou les versions, ni prétendre avoir essayé ces jeux moi-même. Plutôt que de broder une histoire autour des hausses de cours, je voudrais savoir : si l’on met de côté les récompenses et la possibilité de gagner de l’argent, ces jeux ont-ils quelque chose qui donne envie d’y retourner ?
Sur les dernières 24 heures, $IMX a gagné 1,23 %. Sur les dernières 24 heures, $GALA a gagné 3,74 %. Sur les dernières 24 heures, $AXS a gagné 2,32 %. Ces chiffres reflètent l’évolution des cours au comptant respectifs ; ils ne prouvent rien quant au nombre de joueurs, aux revenus des jeux ou à la demande d’objets. On ne peut pas non plus classer les produits en fonction des hausses et des baisses d’une seule journée. Les prix sautent aux yeux, mais les cours ne nous disent pas pourquoi les joueurs ouvrent un jeu.
La circulation des actifs peut faciliter la gestion des objets inutilisés, mais elle peut aussi ajouter des estimations de valeur, des règles de transaction et des coûts de revente. Pour savoir à qui cela profite vraiment, il faut voir si les objets ont une utilité concrète et s’il est réellement facile de s’en défaire. Pouvoir échanger ne signifie pas que le jeu est amusant, et pouvoir encaisser une somme ne signifie pas qu’on aura envie de jouer sur la durée. La question la plus intéressante est de savoir comment le gameplay et les règles économiques s’articulent, plutôt que de se demander simplement si les objets peuvent être vendus.
Pour cette période, je ne dispose d’aucune information vérifiable sur les applications ni de données d’utilisation permettant de répondre à la question de savoir si les joueurs restent. Je ne vais pas inventer de chiffres sur l’activité, les revenus ou les versions, ni prétendre avoir essayé ces jeux moi-même. Plutôt que de broder une histoire autour des hausses de cours, je voudrais savoir : si l’on met de côté les récompenses et la possibilité de gagner de l’argent, ces jeux ont-ils quelque chose qui donne envie d’y retourner ?
